Mark Rosewater risponde alle domande della community

Posted in Feature on 10 Febbraio 2015

By Wizards of the Coast

Durante l’ultima World Magic Cup svoltasi a Nizza, i Community Managers di Wizards hanno avuto l’opportunità di girare a Mark Rosewater alcune tra le migliori domande che i giocatori hanno fatto tramite Facebook e Twitter. Leggiamo le risposte!

Esistono carte che hanno un ricordo speciale per lei e a cui è particolarmente affezionato?

Esiste una carta chiamata Maro, il cui nome deriva dal mio. Questa è una connessione molto personale. Esiste un'altra carta chiamata Look at Me, I'm the DCI, di cui ho disegnato l'illustrazione. Sicuramente è l'illustrazione più brutta di Magic... ma l'ho disegnata io.

La rotazione del formato Standard è stata ridotta da 24 a 18 mesi; come mai questo cambiamento?

Il problema principale di una rotazione da 24 mesi si sarebbe presentato nel momento in cui non avessimo più avuto un Set Base, con due blocchi ogni anno invece di uno. Se avessimo conservato la rotazione a 24 mesi, avremmo avuto un numero più elevato di meccaniche nel formato Standard, quindi una maggiore complessità. Per noi è importante mantenere il livello di complessità del formato Standard sufficientemente costante. Con il nuovo sistema, abbiamo dovuto scegliere tra rendere ogni espansione di Magic un po' meno complessa e modificare la rotazione. Abbiamo deciso che avere una rotazione più frequente sarebbe stata una soluzione migliore rispetto a semplificare un po' ogni espansione.

Dal punto di vista dello sviluppo, Magic è ora giocato da tantissime persone a un elevato livello di competizione. Si crea quindi la necessità di una rotazione più frequente, dato che i nostri giocatori sono più bravi e scoprono ogni aspetto del formato Standard più velocemente.

Nel passato esistevano libri con la storia dei piani, in diverse lingue; come mai non vengono più prodotti?

Nel passato avevamo romanzi che raccontavano la storia di Magic; inoltre, abbiamo provato anche con fumetti. Ciò che abbiamo scoperto (che è quindi ciò che facciamo ora) è che i giocatori preferiscono quando pubblichiamo piccole parti della storia per volta, disponibili liberamente sul nostro sito web nella rubrica "Uncharted Realms". Questo sembra il modo migliore per offrire la storia alle persone, alcune pagine per volta invece di un lungo romanzo. Il nostro obiettivo è raccontare la storia nel modo che piace di più al nostro pubblico. Inoltre, la rendiamo disponibile in varie lingue: francese, italiano, tedesco, spagnolo e giapponese!

Shu Yun, the Silent Tempest | Art by David Gaillet

Quando progettate le carte, scoprite tutte le combo oppure esistono delle combo che vengono scoperte solo successivamente dai giocatori?

Non progettiamo spesso carte con una combo particolare in mente; al contrario, realizziamo carte dall'utilizzo più ampio, con molta flessibilità, in modo che possano essere utilizzate in molti modi. Nella progettazione realizziamo strumenti; progettiamo utili strumenti che i giocatori possono combinare e utilizzare in modi nuovi. Io e il mio team non progettiamo carte pensando alle combo o al fatto che le persone possano "scoprire la combo". Il motivo è che esistono così tante carte che io non sono in grado di immaginare tutte le possibili connessioni. Per questo motivo realizziamo strumenti dall'ampio utilizzo, con grande potenziale.

Qual è stata l'idea che ha portato alle creature tramutante che si supportano tra loro?

I tramutanti sono stati progettati inizialmente da Mike Elliot per un'espansione su cui ha lavorato da solo; poi io e il mio team abbiamo utilizzato l'idea in Tempesta. La sua versione originale dei tramutanti nella storia prevedeva creature discese dal paradiso e frantumate in tanti pezzi. Sono poi diventati dei mutaforma che condividono una mente collettiva. Se uno di loro assume una capacità o un tratto, lo condivide con tutti gli altri.

Perché ha scelto di lavorare per Wizards?

All'inizio lavoravo come consulente esterno per Wizards. Ho iniziato a lavorare su Magic proprio quando è stato realizzato nel 1993 e avevo un sacco di idee su come migliorare l'esperienza dei giocatori. Ho scritto articoli per molte riviste di Magic, era divertente, quindi ho deciso di trasferirmi a Washington… e il resto, come ben sapete, è storia!

Come riuscirà a progettare carte ed espansioni affascinanti in futuro, senza superare i limiti del livello di forza?

In realtà io non progetto in base al livello di forza; il processo di progettazione è composto da due parti: progettazione e sviluppo. La progettazione prevede di mettere su carta elementi come meccaniche, ambientazione, idee sul mondo... e poi trovare un modo per unire il tutto. Lo stadio successivo, lo sviluppo, è quello in cui il livello di forza viene messo a punto; io non faccio parte di questo processo. Quando progetto una carta o una meccanica, io cerco solo di renderla emozionante. Poi il team di sviluppo assegna ai miei elementi emozionanti il livello di forza appropriato. Per riassumere, quando progettiamo qualcosa, ci concentriamo solo sul fattore divertimento. Il team di sviluppo fa sì che il livello di forza sia quello giusto.

Come è possibile che il Planeswalker Nicol Bolas distrugga gli incantesimi, quando nessuno dei suoi colori è in grado di farlo?

Quando combiniamo diversi colori, iniziamo a compiere azioni che non sono specifiche di nessuno dei colori. Avete ragione a dire che il nero, il rosso e il blu non sono in grado di distruggere gli incantesimi, ma abbiamo ritenuto che la loro combinazione possa esserne in grado. Nicol Bolas è una malvagia mente geniale, quindi è appropriato per il suo personaggio riuscire a distruggere gli incantesimi.

Vedremo in futuro espansioni come Conspiracy, destinate ai giocatori più amatoriali?

Il modo in cui pianifichiamo la pubblicazione dei nostri prodotti prevede quattro espansioni principali ogni anno (in due blocchi) e un'espansione estiva che non è una delle principali e che non fa parte del formato Standard. La risposta è quindi "sì, ci saranno espansioni come Conspiracy in futuro". Abbiamo anche preso l'impegno di pubblicare un'espansione Commander ogni anno, dato che è un formato di grande successo per i giocatori più amatoriali. Continueremo sempre a esplorare nuovi territori con prodotti come Conspiracy, modi di giocare mai visti prima, nuovi e divertenti.

Unglued 3 - quanto tempo dovremo ancora aspettare?

Penso che abbiamo sovrastampato Unglued e Unhinged, fraintendendo ciò che sarebbero state per i nostri giocatori. Un fattore chiave per un terzo prodotto come questo è quindi dato dall'opinione dei giocatori; è necessario che i giocatori la richiedano e che ci facciano capire che c'è un pubblico in attesa. A quel punto, forse, diventerà realtà!

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