Meccaniche di Luna Spettrale

Posted in Feature on 27 Giugno 2016

By Matt Tabak

Senior editor. Game designer. Writer. Bon vivant. Matt wears many hats inside Magic R&D, but they're hard to see as he's so tall.

Innistrad è un mondo che si ritrova indifeso nel peggior momento. Un mondo che sta sprofondando nel caos. Un mondo perseguitato da qualcosa di inconcepibile. Gli Eldrazi sono avversari ormai noti, ma in un mondo popolato da orrori, appaiono ancora più terrificanti. Luna Spettrale presenta nuovi elementi del gioco per entrambe le fazioni di questo raccapricciante conflitto. Diamo un’occhiata alle nuove meccaniche che ti attendono.

Combinare

Le carte con combinare sono una “variante contorta” delle carte bifronte che ben conosci, ami e temi. Due carte che unite vanno a formare un unico, enorme mostro (ce ne sono di più e meno pelosi, per tutti i gusti...). Prendiamo ad esempio i Bastioni di Hanweir e il Presidio di Hanweir:

se possiedi e controlli i Bastioni di Hanweir e il Presidio di Hanweir, verranno esiliati entrambi e si trasformeranno in questa creatura:

Piuttosto inquietante, non trovi? Ci sono tre coppie di carte con combinare: i Bastioni di Hanweir e il Presidio di Hanweir, più altre due coppie per cui oggi stesso verranno fornite ulteriori informazioni in altri articoli su DailyMTG.

Hanweir, il Villaggio Serpeggiante è un permanente rappresentato da due carte. Si comporta come qualsiasi altra creatura. Può attaccare e bloccare. Possiede abilità che funzionano. Può essere incantato o equipaggiato. Puoi mettere segnalini su di esso. E così via. Se lo tratti come se fosse un’unica grande carta mentre è sul campo di battaglia, vai sul sicuro. È una creatura, pertanto una singola magia che dice “Distruggi una creatura bersaglio” elimina l’intero permanente. Se devi sacrificare un permanente, puoi sacrificare Hanweir, il Villaggio Serpeggiante.

Le differenze cominciano quando lascia il campo di battaglia. Ovunque vada il permanente, vanno entrambe le carte, ognuna delle quali viene girata di nuovo a faccia in su. Quindi, se lo devi riprendere in mano, riprendi i Bastioni di Hanweir e il Presidio di Hanweir. Se Hanweir, il Villaggio Serpeggiante viene messo in cima, in fondo o in un punto specifico di un grimorio, l’ordine delle carte viene scelto dal proprietario. Tutto ciò che compie un’azione sulle carte dopo che lasciano il campo di battaglia lo fa su entrambe le carte. In effetti, la prima cosa a cui ho pensato mentre lavoravo alle carte con combinare è stato il Viaggio Extramondo. Come avrebbe funzionato in questo caso? Immagina la mia sorpresa quando ho visto quanto segue nel file:

In questo caso Hanweir, il Villaggio Serpeggiante viene esiliato, trasformandosi nei Bastioni di Hanweir e nel Presidio di Hanweir a faccia in su in esilio. Successivamente, entrambe le carte vengono rimesse sul campo di battaglia, ognuna con un segnalino +1/+1. Ovviamente, con ogni probabilità presto verranno combinate nuovamente e i segnalini scompariranno. Eh sì, la strada verso casa si fa davvero lunga...

Come avviene per le carte bifronte, le carte con combinare hanno le caratteristiche dei rispettivi lati frontali ovunque, tranne che nel campo di battaglia. Non possono essere girate a faccia in giù. Ma ricordati che le carte con combinare non sono carte bifronte, perciò non possono trasformarsi.

Abbiamo adottato alcune misure onde evitare complicazioni o situazioni che potrebbero creare confusione. Per poter combinare due carte, devi possedere e controllare entrambe. Se possiedi e controlli i Bastioni di Hanweir e prendi il controllo di un Presidio di Hanweir posseduto da un avversario, quindi attivi l’abilità dei Bastioni di Hanweir, i due permanenti potranno solo guardarsi storto.

Inoltre, devono essere le due carte reali. Ciò significa che le copie non valgono. In particolare, le pedine copia non valgono. Fai attenzione, però: l’abilità dei Bastioni di Hanweir consente alla carta di esiliare tranquillamente se stessa e una copia del Presidio di Hanweir. Tuttavia, le carte non verranno combinate e non potrai rimettere nessuna delle due sul campo di battaglia.

Per tutte le carte con combinare è disponibile una nuova carta di verifica. Le carte di verifica sono ottimi sostituti per le carte con combinare, che così non saranno distinguibili dalle altre carte del mazzo. A tale scopo, puoi utilizzare anche bustine protettive opache oppure puoi usare una combinazione di bustine protettive e carte di verifica. Prima della partita, ti basterà segnare quale carta con combinare stai giocando e usare la carta di verifica nel mazzo. Però devi avere la carta con combinare reale con te, facendo attenzione a non confonderla con il tuo sideboard.

Ogni carta funziona bene da sola, ma se riesci a combinarle... Che Avacyn ci assista! Ehm... Come non detto. La battuta non era delle migliori.

Non sono che pezzi di un puzzle. L’importante è che come sempre tu dia del filo da torcere agli avversari!

Emergere

Oh, ti avevo detto che gli Eldrazi saltano fuori da ogni parte? Mettiamola così: se al tuo migliore amico iniziano a spuntare i tentacoli, non sorprenderti. Emergere è una nuova abilità disponibile per alcuni potenti Eldrazi da utilizzare nelle fasi finali, che consente loro di entrare nel campo di battaglia prima del previsto (anche se, a dire il vero, gli Eldrazi in genere non sono soliti rispettare i programmi).

Puoi sempre lanciare una magia con emergere pagando il suo costo di mana, come di consueto. Quindi, se hai a disposizione sette mana, puoi utilizzare un Ippogrifo Eldrazi nuovo di zecca. Tuttavia, se devi sacrificare una creatura, ad esempio questo Gryff dell’Alba (una mossa spettacolare sotto tutti i punti di vista), puoi usare l’abilità emergere.

Esaminiamo il lancio di una magia con emergere. Come costo addizionale per lanciare il Gryff Deturpato, devi sacrificare il Gryff dell’Alba. Ora paghi il costo di emergere ({5}{U}) anziché il costo di mana ({7}). Così facendo, otterrai uno sconto ulteriore: il costo di mana convertito della creatura sacrificata. Ciò equivale a tre, pertanto dovrai pagare solo {2}{U} per lanciare il Gryff Deturpato. Un vero affare! Questo “sconto” non incide sulla componente di mana colorato del costo di emergere. Perciò, anche se sacrifichi una creatura con un costo di mana convertito pari a 8, devi comunque pagare {U} per lanciare il Gryff Deturpato.

L’utilizzo di emergere non cambia il momento in cui puoi lanciare la magia, ovvero durante la tua fase principale, quando la pila è vuota (a meno che la magia non abbia lampo... in qualche modo). Non cambia nemmeno il fatto che la magia sia stata effettivamente lanciata. L’abilità di pescata del Gryff Deturpato funziona in entrambi i casi.

Incrementare

La battaglia su Innistrad si fa sempre più feroce e la popolazione sta cominciando a fare incetta di ogni tipo di arma possibile per affrontare amici, nemici e coloro che un tempo erano amici e ora si ritrovano pieni di tentacoli che spuntano da ogni dove. Per rappresentare tutto ciò, abbiamo introdotto incrementare, un’abilità che ti consente di ottenere il massimo da alcune magie modali. Cos’è una magia modale? Si tratta di un istantaneo o una stregoneria con un elenco puntato di effetti diversi. Come in questo esempio:

Anziché consentire di scegliere solo uno dei modi, le carte con incrementare offrono un ampio menu di opzioni devastanti. Pagando solo il costo di mana, puoi scegliere uno dei modi. Pagando il costo di mana e il costo di incrementare, puoi aggiungere un modo e ottenerli entrambi. Naturalmente non tutte le carte con incrementare hanno solo due effetti. Per quelle con tre effetti, pagando il costo di mana e due volte il costo di incrementare li otterrai tutti e tre. Per qualche spicciolo in più, aggiungiamo anche un contorno.

Devi scegliere i modi come parte del lancio della magia; una volta effettuata la scelta, non potrai cambiare idea in base agli effetti che si verificano in risposta. Se lanci una magia con incrementare e scegli più modi, gli effetti si verificheranno nell’ordine stampato sulla carta. Inoltre, dovrai scegliere individualmente un bersaglio per ogni modo (se il modo lo richiede). Quindi potrai usare i due modi della Malvagità in Prestito per bersagliare la stessa creatura o, più probabilmente, creature diverse.

Carte bifronte

Anche le carte bifronte che ben conosci, ami e temi fanno la loro comparsa in Luna Spettrale . Se non hai mai giocato con Ombre su Innistrad o il blocco originale di Innistrad , questo mondo ti sembrerà alquanto strano, ma non preoccuparti! Per dirla in breve, le carte bifronte iniziano con il lato frontale (ovvero quello che riporta il costo di mana) a faccia in su e ognuna di esse ha un’abilità che la trasforma nell’altro lato. Molte carte bifronte sono creature che si trasformano in versioni ancora più potenti di se stesse. Però puoi sempre imbatterti in oggetti curiosi quali il Frammento di Criptolito.

È un pratico strumento che ti consente sia di accelerare la tua produzione di mana, sia di risucchiare lentamente vita da chiunque. Se tutti hanno 10 o meno punti vita all’inizio del tuo mantenimento, ottieni quanto segue:

Emrakul è così pericolosa che persino il suo riflesso ti ucciderà in un batter d’occhio. Ricordati che la trasformazione di un permanente non lo STAPpa, perciò se TAPpi il Frammento di Criptolito per attingere mana in risposta alla sua abilità prima che si trasformi, l’Aurora di Emrakul risultante sarà TAPpata. Quando trasformi un permanente, inoltre, non sarà affetto da debolezza da evocazione, perciò, a patto che il Frammento di Criptolito abbia iniziato il turno sotto il tuo controllo, l’Aurora di Emraku risultante potrà attaccare nel turno in cui viene trasformata.

Follia

Se hai pensato anche solo per un istante che la follia si sarebbe dileguata, devi essere completamente pazzo! Follia è un’abilità riproposta che ti permette di lanciare una magia quando la scarti.

Il primo passo consiste nel trovare un modo per scartare la carta. In una situazione ideale, puoi attivare l’abilità di una delle tue carte che ti richieda di scartare una carta. Così facendo, potrai ottenere l’effetto dell’abilità e lanciare la carta scartata. Pazzia dilagante ed efficienza inflessibile! Una combinazione straordinaria.

Quando scarti una carta con follia, viene messa in esilio anziché nel tuo cimitero. Quindi potrai lanciare la carta pagando il suo costo di follia. Se non la lanci, la carta viene messa nel tuo cimitero.

Delirio

Delirio è l’altra meccanica riproposta di Ombre su Innistrad . Delirio è una parola per definire un’abilità, quindi non influisce sulle regole, ma indica le abilità che si attivano o migliorano se hai quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. Ecco la Driade dei Rami Nodosi:

Ricorda che i tipi di carta che possono trovarsi nel tuo cimitero sono artefatto, creatura, istantaneo, terra, planeswalker, incantesimo, stregoneria e tribale (un tipo di carta presente su carte meno recenti). I supertipi quali base o leggendario non contano. Anche i sottotipi quali Eldrazi o Aura non contano. È inoltre irrilevante quante carte tu abbia nel cimitero, a patto che tu abbia almeno quattro tipi di carta. Una creatura artefatto, una stregoneria e una terra nel tuo cimitero consentiranno alla Driade dei Rami Nodosi di prendere +2/+2.

Alcuni istantanei e alcune stregonerie hanno abilità delirio, che possono fornire un effetto migliorato o alternativo alla magia se il tuo cimitero è ben fornito. Ti imbatterai anche in abilità delirio attivate. Ognuna è diversa dalle altre, quindi, come sempre, pestale (ehm, volevo dire leggile) con attenzione.

Dove gli orrori diventano ancora più orrendi

Ora hai tutte le conoscenze necessarie per affrontare gli orrori del Prerelease di Luna Spettrale . E per “orrori” ovviamente mi riferisco al traffico... L’espansione è piena zeppa di nuove fantastiche carte, segreti da svelare e tentacoli che spuntano all’improvviso. Bada bene: all’improvviso! Divertiti con quel che resta della stagione delle anteprime.

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