Mechanics

Posted in Feature on 9 Gennaio 2012

By Wizards of the Coast

Se giochi a Magic per la prima volta o se vuoi rinfrescarti la memoria sulle regole base, visita la pagina Learn to Play.

Con l'arcangelo Avacyn ancora disperso e le protezioni della sua chiesa sempre più deboli, sul piano di Innistrad sta cominciando a farsi sempre più... buio. Ascesa Oscura introduce nuove armi sia per i mostri che per gli innocenti, e si basa sulle meccaniche e le tematiche di Innistrad.

Immortale

Immortale è una nuova parola chiave di Ascesa Oscura che permette alle creature di tornare dalla tomba più forti che mai.

Geist dalle Radici Strangolanti

Quando la tua creatura con immortale senza segnalini +1/+1 muore, la rimetterai sul campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Una creatura con immortale che ha uno o più segnalini +1/+1 quando muore, rimane nel cimitero come di norma.

Non importa da dove vengano i segnalini +1/+1 o se una creatura è già tornata con un segnalino: l'unica cosa che conta è dove siano quando muore. Se la tua creatura con immortale ottiene un segnalino +1/+1 (ad esempio, dai Preparativi di Viaggio) e poi muore, non tornerà in vita, anche se è la prima volta che muore. D'altro canto, se in qualche modo riesci a togliere quel segnalino +1/+1 da una creatura con immortale dopo che è tornata in vita, tornerà ancora la prossima volta che muore. Immortale davvero!

Nel caso in cui una creatura abbia dei segnalini +1/+1 e dei segnalini -1/-1, i due tipi di segnalini si "annullano" immediatamente uno per uno, fino a che non ne rimane un solo tipo. Per esempio, una creatura con tre segnalini +1/+1 e due segnalini -1/-1 si ritroverebbe con un segnalino +1/+1. C'è un risvolto, tuttavia: se una creatura con dei segnalini +1/+1 riceve abbastanza segnalini -1/-1 da ucciderla, muore prima che i due segnalini abbiano la possibilità di annullarsi. Per esempio, se il tuo Geist dalle Radici Strangolanti con un segnalino +1/+1 ricevesse tre segnalini -1/-1 dall'abilità "entra nel campo di battaglia" dello Spellatore,il Geist morirebbe con un segnalino +1/+1 e tre segnalini -1/-1 e non farebbe ritorno sul campo di battaglia.

Ora fatidica

Dicono che l'ora più buia della notte sia quella che precede l'alba e la nuova parola per definire un'abilità ora fatidica di Ascesa Oscura incarna in pieno tale filosofia.

Profeta di Thraben

Le abilità di ora fatidica funzionano fintanto che hai 5 o meno punti vita. Non appena i tuoi punti vita scendono a 5 o meno, queste abilità entrano in azione. Perciò potresti pagare un po' di punti vita al Mangianime Immolatore nel bel mezzo del combattimento per dare una spinta alla tua squadra con il Profeta di Thraben. Non appena i tuoi punti vita diventano 6 o più, le abilità di ora fatidica smettono di funzionare, perciò guadagnare punti vita con il Profeta di Thraben sul tavolo potrebbe rendere più piccole le tue creature nel bel mezzo del turno.

Altre abilità di ora fatidica possono essere abilità innescate, statiche o anche cambiare ciò che fa una magia istantaneo o stregoneria.

Carte bifronte

Come Innistrad, Ascesa Oscura presenta carte bifronte, ovvero carte senza il logo Magic sul retro ma con una faccia su entrambi i lati. In Ascesa Oscura, tuttavia, non tutte sono creature.

Per i dettagli specifici (compreso come draftare le carte bifronte) e i casi complicati, visita la Pagina delle Regole per Carte Bifronte. Qui spieghiamo i concetti di base.

Le carte bifronte in generale

Una carta bifronte ha due lati. Non ha un retro normale di Magic. Quello frontale, contrassegnato dal simbolo del sole e con un costo di mana, è il lato di default. Una carta bifronte entra sempre nel campo di battaglia con il lato frontale a faccia in su, a meno che un effetto non indichi altrimenti. Questo vale che entri nel campo di battaglia dalla pila come risultato dell'essere lanciata o da qualsiasi altra zona, come il tuo cimitero (grazie a una carta come il Faro dell'Inquietudine, per esempio).

Il retro di una carta bifronte è contrassegnato dal simbolo della luna, non ha un costo di mana e di solito ha un indicatore di colore, è il pallino nella sua riga del tipo, che ti indica di che colore è. (A differenza di molte carte bifronte, il Calice della Morte non ha un indicatore di colore poiché il retro è incolore.) I due lati di una carta bifronte sono spesso dello stesso colore, ma non sempre. Le caratteristiche del retro contano solo se la carta è sul campo di battaglia con il retro a faccia in su. Diversamente, contano solo le caratteristiche del lato frontale. (Per esempio, la carta in anteprima in alto ha un costo di mana convertito di 3, tranne quando è sul campo di battaglia e il Calice della Morte è a faccia in su, nel qual caso il suo costo di mana convertito è pari a 0.)

Ogni carta bifronte ha almeno un'abilità che la fa trasformare. Per trasformare una carta bifronte, la volti in modo da mostrare l'altro lato.

Mettere delle carte bifronte nel tuo mazzo

Per mettere una carta bifronte nel tuo mazzo, hai due opzioni: Puoi mettere tutto il mazzo in bustine opache, come fanno già molti giocatori, oppure puoi usare la carta di verifica fornita in molti mazzi di Ascesa Oscura. Se stai usando delle carte di verifica per rappresentare qualche carta bifronte nel tuo mazzo, devi usare le carte di verifica per rappresentarle tutte.

Se stai usando le bustine, è abbastanza semplice. Devi mettere la carta bifronte nella bustina con il lato frontale a faccia in su e tirarla fuori dalla bustina quando si trasforma. (Rimetterla dentro è facoltativo, almeno finché non lascia il campo di battaglia.)

La carta di verifica ha un retro di Magic normale. Una carta di verifica di Ascesa Oscura è fatta così:

Carta di verifica di Ascesa Oscura

Per usare la carta di verifica, metti da parte la tua carta bifronte e fai un segno sulla carta di verifica vicino al nome della carta bifronte che rappresenta. (Accertati di usare una biro che non sia visibile attraverso il retro della carta di verifica e di segnare il nome solo di una carta bifronte per ogni carta di verifica.)

Userai la carta di verifica quando la carta è nel tuo grimorio, nella tua mano o esiliata a faccia in giù e la carta bifronte quando la carta è in pila, sul campo di battaglia, nel cimitero o esiliata a faccia in su.

Trasformarsi

Dopo che una carta bifronte si trasforma, è ancora la stessa carta, quindi qualsiasi Aura, segnalino o altro effetto rimane dov'è (a meno che le caratteristiche della carta bifronte non siano cambiate in modo che un'Aura non possa più incantarla legalmente).

Alcune carte bifronte possono trasformarsi ripetutamente in entrambi i lati, mentre altre, come il Calice della Vita / Calice della Morte, possono trasformarsi in un'unica direzione in circostanze normali. La parola "trasforma" si applica indipendentemente da quale lato sia a faccia in su al momento; le carte non si "de-trasformano"mai.

Questi sono i concetti base. Se hai ancora dei dubbi su come funzionano le carte bifronte, visita la Pagina delle Regole per Carte Bifronte!

Morboso

La parola per definire l'abilità morboso di Innistrad fa il suo ritorno in Ascesa Oscura.

Fame dell'Ulubranco

La parola per definire l'abilità morboso indica un'abilità che verifica se è morta una creatura in questo turno.

La Fame dell'Ulubranco mette tre segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio se nello stesso turno è morta una creatura prima che la Fame dell'Ulubranco si sia risolta. Se non è morta alcuna creatura, mette solo un segnalino +1/+1. Non importa se una creatura muore più avanti nel turno: l'abilità verifica se è morta solo nel momento in cui la magia si risolve. Se una creatura muore dopo che hai lanciato la Fame dell'Ulubranco, ma prima che si risolva, metterà tre segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio.

Altre abilità di morboso possono essere abilità innescate, abilità attivate o abilità che modificano quello che fa una magia istantaneo o stregoneria.

Flashback

La meccanica di flashback fa il suo ritorno in Ascesa Oscura. Flashback compare solo su istantanei e stregonerie.

Raggio della Rivelazione

Puoi lanciare dalla tua mano una magia con flashback come di norma. Quando è nel tuo cimitero, indipendentemente da come ci è finita, puoi lanciarla pagando il suo costo di flashback invece del suo costo di mana. Puoi farlo solo nel momento in cui potresti normalmente lanciare la carta. Anche se lanci il Raggio della Rivelazione pagando il suo costo di flashback, è ancora una magia bianca e non una verde.

Se lanci una magia pagando il suo costo di flashback, viene esiliata non appena lascia la pila.

Anatemi

Un Anatema è un'Aura che incanta un giocatore causandogli qualcosa di spiacevole.

Maledizione della Sete

Non ci sono regole speciali per gli Anatemi (seguono tutte le regole normali per le Aure che incantano i giocatori), ma ci sono alcune carte nel blocco Innistrad, come la Maledizione della Sete, che fanno riferimento al sottotipo Anatema. Da notare che gli Anatemi hanno "incanta giocatore", non "incanta avversario", quindi se vuoi puoi incantare te stesso con un Anatema.

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