
Cicatrici di Mirrodin ci riporta nel metallico mondo di Mirrodin, ma non è proprio come lo abbiamo lasciato. Se hai giocato con il blocco originale di Mirrodin, alcune delle carte e delle meccaniche di Cicatrici ti sembreranno familiari. Ma che tu sia un veterano o un novellino, Cicatrici ha in serbo qualche sorpresa ....
Metallurgia
Alcune cose non sono cambiate. Mirrodin è un mondo fatto interamente di metallo e, in termini di gioco, questo significa artefatti. Più di un terzo delle carte dell'espansione sono artefatti e molte carte si interessano agli artefatti. Per esempio:

La nuova parola per definire un'abilità metallurgia ti fornisce un bonus se controlli tre o più artefatti. Fintanto che controlli tre o più artefatti, il Forgiatore di Carapaci prende +2/+2. Non appena non li controlli più, perde il bonus. Quindi se un Forgiatore di Carapaci aumentato subisce 2 danni e poi il tuo terzo artefatto viene eliminato successivamente nel turno (o contemporaneamente, come ad esempio in combattimento), anche il Forgiatore di Carapaci verrà distrutto.
Alcune delle carte con abilità metallurgia sono a loro volta artefatti, come il Mox di Opale, visto in preview nello scorso weekend al PAX e al Pro Tour-Amsterdam:

Siccome il Mox di Opale è lui stesso un artefatto, hai bisogno soltanto di altri due artefatti per usare la sua abilità metallurgia. (Fai attenzione, però, che i tuoi altri due artefatti non siano anch'essi Mox di Opale: è leggendario!)
Imprimere
Una meccanica del blocco originale di Mirrodin, e che si trova solo sugli artefatti, ha fatto ritorno:

Imprimere è una parola per definire un'abilità che indica un'abilità che esilia una o più carte. Queste carte potrebbero venire dal tuo grimorio, come nel caso di Guscio del Clone, o potrebbero venire dalla tua mano, dal campo di battaglia o da un cimitero.
Le carte con abilità imprimere hanno altre abilità che fanno riferimento alla/e carta/e esiliata/e.. (Le carte con imprimere originali facevano riferimento alla/e carta/e "impressa/e", ma la modifica alla terminologia "esilia" dell'anno scorso lo ha reso inutile.) Nel caso del Guscio del Clone, la carta esiliata ha la possibilità di ritornare dall'esilio e sul campo di battaglia, ma molte carte con imprimere lasciano la carta esiliata per un tempo indefinito e fanno qualcosa in base alle caratteristiche della carta esiliata. (Cosa ad esempio? Non perderti le preview!)
I Vecchi Amici Ritornano
Il blocco originale di Mirrodin ha introdotto le carte Equipaggiamento e le carte indistruttibili, che da allora sono diventate pietre miliari del gioco. Cicatrici ha molti Equipaggiamenti e molti artefatti indistruttibili e ha perfino una carta che è entrambe le cose:

E sono tornati anche i piccoli dispositivi di controllo di Mirrodin, i Myr:
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C'è anche un nuovo ciclo di Bombarcane. Ma a differenza degli originali (Bombarcana Solare, ad esempio), queste nuove Bombarcane possono fornirti un effetto allineato a un colore e farti pescare una carta:

Questa seconda abilità non si preoccupa del perché la Bombarcana dell'Origine è stata messa in un cimitero, quindi puoi usarla anche se sacrifichi la Bombarcana dell'Origine per pagare qualcosa di diverso dalla sua stessa prima abilità. E ci sono moltissimi motivi per sacrificare artefatti in Cicatrici di Mirrodin, soprattutto nel rosso. (Cosa ad esempio? E cosa fanno le altre quattro Bombarcane? Non perderti le preview!)
Segnalini Carica
Il primo Mirrodin era strapieno di segnalini carica e Cicatrici segue le sue orme metalliche:

Il Magnete del Crollo non ha alcun modo intrinseco di recuperare i suoi segnalini carica (una volta che lo hai usato tre volte, è finita), ma per fortuna ci sono carte nell'espansione che ti consentono di aggiungere su di esso segnalini carica. (Cosa ad esempio? Non perderti... il resto dell'articolo!)
Filigrana
Avrai probabilmente notato che tutte le carte che finora ti abbiamo mostrato hanno una "filigrana": quell'immagine sfumata sullo sfondo del riquadro di testo. Avrai forse anche notato che tutte le otto carte mostrate sopra hanno la stessa filigrana:

Quel simbolo è la filigrana Mirran... esatto, il marchio dei nativi di Mirrodin. Ma adesso non sono più soli. Circa il 20% delle carte dell'espansione (come le due che stiamo per mostrarti) hanno invece questa filigrana:

Gli appassionati storici di Magic potrebbero riconoscerlo come il marchio di Phyrexia: un infernale piano artificiale di olio corrosivo e carne necrotizzata, governato da un contorto sistema di principi che glorifica la perfezione sopra ogni altra cosa Phyrexia stesso è stato distrutto molto tempo fa... ma i Phyrexian sono ancora vivi. Per saperne di più sulla loro infiltrazione in Mirrodin, esplora il Sito di Mirrodin.
Infettare
L'arsenale dei Phyrexian contiene armi potenti in grado di logorare le difese di Mirrodin. Tra le principali sono i segnalini veleno e i segnalini -1/-1, entrambi distribuiti a piene mani in questa espansione grazie alla meccanica infettare:

Le creature con infettare infliggono danno, rispettivamente, alle creature e ai giocatori sotto forma di segnalini -1/-1 e segnalini veleno. Cosa significa questo, esattamente?
Quando una creatura con infettare infligge danno a un giocatore, il giocatore non perde punti vita come risultato del danno: ottiene invece altrettanti segnalini veleno. Se un giocatore dovesse mai avere dieci o più segnalini veleno, perde la partita.
Quando una creatura con infettare infligge danno a un'altra creatura, i segnalini -1/-1 rimangono sulla creatura a tempo indeterminato. Non saranno rimossi se la creatura rigenera o il turno finisce. Una creatura con costituzione pari o inferiore a 0 viene messa nel cimitero, anche se è indistruttibile o può rigenerare.
Infettare si applica a qualsiasi danno, non solo al danno da combattimento: se puoi in qualche modo fornire infettare al tuo Piromante Errante, la sua abilità infliggerà danno alle creature sotto forma di segnalini -1/-1 e ai giocatori sotto forma di segnalini veleno.
Il danno da una fonte con infettare è pur sempre danno, anche se fa qualcosa di diverso da altri tipi di danno. Legame vitale, tocco letale e le abilità che si innescano quando una creatura infligge danno funzioneranno tutti come al solito e il danno può essere prevenuto o deviato come qualsiasi altro danno.
Il danno da una fonte con infettare influenza i planeswalker come di norma.
Proliferare
Phyrexia non riguarda solo la distruzione di tutte le cose. I Phyrexian, nel loro modo contorto, stanno tentando di rendere perfetta ogni forma di vita del multiverso. Per riuscirci, devono propagare.

Proliferare è una nuova azione definita da parola chiave che consente loro di farlo. Per proliferare, scegli un qualsiasi numero di giocatori e/o permanenti che hanno ciascuno almeno un segnalino di qualsiasi tipo. Ogni giocatore scelto ottiene un segnalino di un tipo che ha già (per ora, i segnalini veleno sono gli unici segnalini che i giocatori possono ottenere). Metti su ogni permanente scelto in questo modo un segnalino di un tipo che il permanente ha già.
Quindi se una creatura ha già uno o più segnalini -1/-1, puoi metterne un altro su di essa quando proliferi, accelerando così l'infezione. Se un artefatto ha già uno o più segnalini carica, puoi mettere un altro segnalino carica su di esso, ma non puoi mettere un segnalino carica su un artefatto che non ne ha almeno uno. Puoi perfino scegliere di mettere altri segnalini -1/-1 sulle creature dei tuoi avversari mentre lasci stare le tue creature con segnalini -1/-1 oppure dare al tuo avversario un segnalino veleno senza prenderne uno tu.
Inizia la Corrosione
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