Regole per l’Equipaggiamento

Posted in Feature on 9 Ottobre 2003

By Paul Barclay, Magic Rules Manager

La versione aggiornata delle Regole del gioco Magic è sempre disponibile all’indirizzo www.wizards.com/magic/comprules.

L’espansione Mirrodin introduce nuove carte Magic dotate di caratteristiche di assoluta novità: le carte Equipaggiamento. Si tratta di artefatti che rappresentano armi, armature e altri oggetti che le tue creature possono usare. Quando le giochi, le carte Equipaggiamento entrano in gioco come tutti gli altri artefatti: pagandone il costo, puoi assegnarle a una creatura bersaglio che è sotto il tuo controllo. A quel punto l’Equipaggiamento sortisce il suo effetto sulla creatura, ad esempio la rende più potente in combattimento. Se la creatura “equipaggiata” esce dal gioco, la carta Equipaggiamento “cade a terra” e rimane ancora in gioco in attesa che tu la assegni a un’altra creatura.

Ma qual è la particolarità delle carte Equipaggiamento?

Gli "Equipaggiamenti" sono arterfatti speciali. In generale agiscono solo se sono assegnati a una creatura. L’Equipaggiamento funziona in modo molto simile agli incantesimi locali, ma presenta delle particolarità molto importanti. Le principali differenze sono che la carta Equipaggiamento (1) non esercita l’abilità semplicemente entrando in gioco e (2) rimane in gioco anche quando la creatura a cui è assegnata esce dal gioco.

Loxodon WarhammerEcco un esempio di carta Equipaggiamento: Loxodon Warhammer. Come puoi vedere, sulla carta è indicato "Equipaggiamento" come sottotipo. Questa scritta ti permette di sapere in quale modo si comporta la carta. La sua abilità, invece, è "equip", e serve per assegnare l’Equipaggiamento alle creature.

L’abilità equip è molto semplice: può essere diretta solo verso una creatura che è sotto il tuo controllo. Può anche accadere che venga a trovarsi su una creatura controllata dall’avversario (ad esempio, se lui gioca Confiscate sulla tua creatura equipaggiata), ma non perché gliela assegni tu direttamente. Inoltre, l’abilità equip va giocata come le stregonerie. Il gioco migliore che puoi fare con Loxodon Warhammer è di assegnarlo a una tua creatura e usare questa per sferrare un colpo dritto in faccia all’avversario.

Puoi anche spostare un Equipaggiamento sotto il tuo controllo da una creatura a un’altra giocando la sua abilità equip. Se controlli due Grizzy Bears, ad esempio, puoi assegnare Warhammer a uno, attaccare con quello, e poi, nella seconda fase principale, giocare una seconda volta l’abilità equip per trasferire Warhammer all’altro: in questo modo avrai una creatura 5/2 pronta a bloccare. Attenzione, però! Puoi togliere un Equipaggiamento da una creatura solo se la sposti su un’altra creatura sotto il tuo controllo.

La principale differenza fra gli Equipaggiamenti e gli incantesimi locali consiste nel fatto che l’ Equipaggiamento rimane in gioco anche quando la creatura cui è assegnata esce dal gioco. L’Equipaggiamento, in effetti, si preoccupa davvero poco di quanto accade alle sue creature. Se una creatura equipaggiata esce dal gioco, la carta Equipaggiamento “cade” e rimane in gioco non assegnata. La stessa cosa accade quando una creatura equipaggiata non può più essere equipaggiata (nel caso, ad esempio, in cui sia protetta da artefatti, oppure smetta di essere una creatura).

In che modo un Equipaggiamento interagisce con le altre carte?

Un Equipaggiamento può fare alcune cose straordinarie. Può fare tutto quello che fanno gli incantesimi ma non solo, perché rimane in gioco anche quando la creatura cui è assegnata esce dal gioco. Warhammer, ad esempio, può fare tre cose diverse: cambia il valore di forza e costituzione, dà un’abilità e dà alla creatura una abilità innescata.

Un Equipaggiamento non può essere assegnata alle creature che sono protette da artefatti. L’abilità equip non può essere diretta verso uno Yavimaya Scion, perché l’abilità proviene da un artefatto. Se hai assegnato Warhammer a un Jeweled Spirit e giochi la sua abilità per proteggerlo da artefatti, Warhammer ritorna comunque in gioco (ricorda, Un Equipaggiamento non va nel cimitero quando non è assegnato a una creatura). Se lo Spirit perde la protezione alla fine del turno, Warhammer rimane libero. Per riassegnarlo, devi aspettare che l’effetto finisca e poi giocare di nuovo l’abilità equip.

L’abilità equip non può essere diretta verso un Gigapede, perché questa carta rifiuta magie e abilità. Non c’è modo di ovviare a questo vincolo, ma il fatto che la carta non sia bersagliabile non fa comunque cadere l’equipment. Se, ad esempio, assegni Warhammer a un Glimmering Angel, il fatto che l’Angel non sia più bersagliabile non fa cadere Warhammer.

Puoi assegnare Warhammer a un Chimeric Idol a condizione di animare l’Idol prima di giocare l’abilità equip. Al termine del turno, l’Idol cesserà di essere una creatura e Warhammer rientrerà nel gioco.

Qual è la situazione più insolita che si può verificare?

Le cose insolite che si verificano nel gioco Magic non hanno quasi mai nulla a che fare con un Equipaggiamento. E tuttavia un Equipaggiamento ha delle particolarità che forse non conosci ancora.

Conquistando il controllo su una creatura equipaggiata, non conquisti il controllo sull’Equipaggiamento che le è assegnato. L’Equipaggiamento rimane assegnato alla creatura, ma la sua abilità equip la può giocare solo chi controlla l’Equipaggiamento.

Un Equipaggiamento che diventa creatura non può essere assegnato a un’altra creatura. Se giochi Karn's Touch su un Equipaggiamento assegnato, questo l’Equipaggiamento diventa libero e rimane in gioco come creatura. Ma tu non giocherai Karn's Touch, vero? Puoi giocare le abilità equip delle carte Equipaggiamento che sono creature, ma in questo caso l’abilità perde effetto quando si libera.

Un Equipaggiamento che perde il sottotipo Equipaggiamento non può essere assegnato. Se cessa di essere un artefatto, perde anche i sottotipi dell’artefatto, compreso "Equipaggiamento." Se un Equipaggiamento assegnato perde il sottotipo Equipaggiamento, diventa libero e rimane in gioco.

Se un Equipaggiamento viene trasferito da una creatura a un’altra creatura che non può essere equipaggiata, allora rimane dove si trova. Se l’Equipaggiamento era assegnato a una creatura nel momento in cui è stata giocata l’abilità equip, allora non si libera.

Ma è proprio necessario imparare queste cose così noiose?

No, non è necessario. Ma se vuoi sapere con precisione come funzionano le regole di Equipaggiamento, continua a leggere.

Le regole ufficiali di Equipaggiamento sono le seguenti:

212.2g Alcuni artefatti hanno il sottotipo "Equipaggiamento." Un Equipaggiamento può essere assegnato solo a una creatura e non ad altri tipi di carte.

212.2h Le carte Equipaggiamento si giocano ed entrano in gioco come tutti gli altri artefatti. Non entrano in gioco assegnate a una creatura. Con l’abilità equip puoi trasferire l’Equipaggiamento su una creatura che è sotto il tuo controllo (vedi regola 502.33, "Equip"). Il controllo della creatura è importante solo se l’abilità equip viene giocata e risolve.

212.2i Un Equipaggiamento che è anche creatura, oppure che ha perso il sottotipo "Equipaggiamento", non può essere assegnato a una creatura. Un Equipaggiamento non può essere assegnato a se stesso. Un Equipaggiamento assegnato a un permanente illecito o inesistente perde la sua funzione ma rimane in gioco. (È un effetto di stato. Vedi regola 420.)

212.2j La creatura cui è assegnato un Equipaggiamento si chiama "creatura equipaggiata." Si dice allora che l’Equipaggiamento è assegnato a quella creatura o che la "equipaggia".

212.2k Chi controlla l’Equipaggiamento non è necessariamente lo stesso giocatore che controlla la creatura equipaggiata; il controllo può essere in mani diverse. Se il controllo della creatura passa di mano, non passa di mano il controllo dell’Equipaggiamento e viceversa. Solo chi controlla l’Equipaggiamento può giocarne le abilità. Tuttavia, se l’Equipaggiamento aggiunge un’abilità alla carta equipaggiata (con “guadagna” o “ha”), chi controlla la creatura equipaggiata è l’unico che può giocare quell’abilità.

Le regole ufficiali per l’abilità equip sono le seguenti:

502.33. Equipaggiare

502.33a Equipaggiare è un’abilità propria degli artefatti Equipaggiamento. L’espressione "Equipaggiare [costo]" significa [costo] : trasferisci questo Equipaggiamento sulla creatura bersaglio che è sotto il tuo controllo. Gioca questa abilità nelle stesse situazioni in cui puoi giocare le stregonerie."

502.33b Per ulteriori informazioni su Equipaggiamento, vedi la regola 212.2, "Artefatti."

502.33c Se un artefatto ha diverse abilità equip, puoi usare quelle che desideri..

All’abilità protezione è stata aggiunta la regola seguente:

502.7d Un permanente protetto non può essere equipaggiato da carte Equipaggiamento che hanno questa qualità. In tal caso l’Equipaggiamento cessa di essere assegnato al permanente, ma rimane in gioco. (Vedi regola 420, "Effetti di stato.")

Altre regole sono state modificate in relazione alle carte Equipaggiamento, ma non sono elencate in questa sede.

Invia domande e commenti a editor@wizards.com.

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