Meccaniche di Ombre su Innistrad

Posted in Feature on 7 Marzo 2016

By Matt Tabak

Senior editor. Game designer. Writer. Bon vivant. Matt wears many hats inside Magic R&D, but they're hard to see as he's so tall.

Salve, Planeswalker. Congratulazioni per la tua spedizione su Zendikar, è stata un vero successo! I racconti dei tuoi viaggi riecheggiano in ogni angolo del Multiverso. Hai dato prova di grande eroismo! Dev’essere una bella soddisfazione, salvare un mondo intero. Immagino che ora vorrai concederti un po’ di meritato riposo su qualche piano dal paesaggio bucolico. Aspetta, dov’è che stai andando? Su Innistrad? Il mondo tetro in cui dilagano orrore e morte? Quell’Innistrad? Uhm... allora sarà meglio dare un’occhiata alle meccaniche di Ombre su Innistrad, così potrai prepararti per quello che ti aspetta. D’accordo... sai che quelle ombre non sono riflessi dell’arcobaleno, vero?

Carte bifronte

La fama di Innistrad non sarebbe tale se i suoi mostri non si trasformassero in orrori ancor più inquietanti: ecco perché tornano le carte bifronte. Ogni carta bifronte ha due lati ed è priva di retro. Forte, eh? Per la maggior parte le loro caratteristiche non sono cambiate, ma potresti imbatterti in alcune piccole modifiche nelle regole. Se conosci già le carte bifronte, puoi tranquillamente passare alla sezione Modifiche alle regole delle carte bifronte. Se invece sei ancora bloccato su “Forte, eh?”, ecco tutto quello che devi sapere.

(Ah, apro velocemente una parentesi. Non so se il mio revisore approverà, ma sono già stufo di scrivere ogni volta “carte bifronte”. Quindi d’ora in poi abbrevierò in CB. Tutti sanno cosa intendo, giusto? Ottimo!)

Ogni lato possiede un insieme distinto di caratteristiche: nome, tipi, abilità e così via. Mentre una CB è sul campo di battaglia, contano solo le caratteristiche del lato rivolto verso l’alto. Se una CB non è sul campo di battaglia, contano solo le caratteristiche del lato frontale. Tutte le CB vengono lanciate usando il lato frontale. Ad esempio, lancerai la Torturatrice Elusiva pagando {2}{B}{B}. Non puoi lanciare la Nebbia Insidiosa, né altri lati posteriori. Quando la magia si risolve, la Torturatrice Elusiva entra nel campo di battaglia.

Sul lato frontale di tutte le CB (e su alcuni lati posteriori) compare un’abilità che trasforma quei permanenti. Quando una CB si trasforma, devi girarla dall’altro lato. Una CB che si trasforma non lascia mai il campo di battaglia, quindi conserva eventuali segnalini e le Aure o gli Equipaggiamenti ad essa assegnati. Inoltre, qualsiasi effetto che la influenza continua ad applicarsi. Se stava attaccando o bloccando, rimane attaccante o bloccante. Quando un permanente si trasforma, non è affetto da “debolezza da evocazione”, quindi se una creatura è stata sotto il tuo controllo ininterrottamente dall’inizio del tuo turno, può comunque attaccare anche in caso di trasformazione (supponendo che si trasformi in una creatura). Alcune CB, come la Torturatrice Elusiva/Nebbia Insidiosa, possono trasformarsi più volte da un lato all’altro durante l’intera partita. Per altre, invece, avviene una sola trasformazione.

Carte di verifica

È molto importante che le carte nel tuo mazzo non siano distinguibili l’una dall’altra in base al retro. A questo scopo, la maggior parte dei giocatori le inserisce in bustine protettive opache. Se giochi con le CB e usi bustine protettive opache, non hai di che preoccuparti. Alcuni giocatori, però, non le usano, soprattutto negli eventi Limited. Come fare, allora?

La maggior parte dei nomi in realtà sono visibili sulle carte, ma non possiamo ancora dirti quali sono. O non vogliamo, per te non fa molta differenza.

In alcune buste di Ombre su Innistrad troverai delle carte di verifica. Ne esistono due: una per le comuni e non comuni e un’altra per le rare e rare mitiche. Puoi usarle per sostituire le CB che hai in mano o nel grimorio (o se in qualche modo vengono esiliate a faccia in giù). Prima della partita, ti basterà segnare quale CB stai giocando e usare la carta di verifica nel mazzo. Per poter usare una carta di verifica, devi avere con te la CB vera e propria. Se ne hai una, fai attenzione a non mischiarla con il tuo sideboard. Sul campo di battaglia o nel cimitero, usa la CB reale. Se devi riprenderla in mano o rimescolarla nel tuo grimorio, sostituiscila di nuovo con la carta di verifica. Ricapitolando, devi usare le carte di verifica, le bustine protettive opache o entrambe le soluzioni.

Modifiche alle regole delle carte bifronte

In questa espansione abbiamo ritoccato tre caratteristiche delle CB per ovviare ad alcuni casi limite. Ah, sei passato direttamente a questa sezione dall’inizio? Sì, ora le chiamiamo “CB”, ci piace così. La parte seguente è un po’ più tecnica, ma presto torneremo nel “regno incantato dell’anteprima delle meccaniche”, promesso.

1. Costo di mana convertito

Ricordi quando ho detto che contano solo le caratteristiche del lato rivolto verso l’alto? Non è esattamente così. Secondo le nuove regole, il costo di mana convertito del lato posteriore di una CB si basa sul costo di mana del lato frontale. (In passato, sul lato posteriore mancava un costo di mana, quindi il loro costo di mana convertito era sempre 0.) L’unica eccezione è questa: se qualcosa è una copia del lato posteriore di una CB, il suo costo di mana convertito è pari a 0. Quindi, se controllo la Nebbia Insidiosa, non ha alcun costo di mana, ma il suo costo di mana convertito è pari a 4. Se poi metto una copia della Nebbia Insidiosa sul campo di battaglia, il costo di mana convertito di quella copia è pari a 0.

2. Carte che entrano nel campo di battaglia trasformate

Alcuni effetti possono farti mettere sul campo di battaglia una carta trasformata. Questo significa che dovrai metterla sul campo di battaglia con il lato posteriore a faccia in su. A partire da questa espansione, abbiamo introdotto una nuova regola: se ti viene richiesto di mettere sul campo di battaglia una carta non bifronte trasformata, semplicemente rimane dove si trova. Questa regola influenza alcune carte della nuova espansione, ma credo che i planeswalker di Magic Origins siano un ottimo esempio per chiarire la modifica. (È un messaggio in codice per dire: “Le magnifiche carte di questa espansione che potrei usare per chiarire la modifica non sono ancora uscite in anteprima”. Lo so. Anch’io mi sento così.) Supponiamo che controlli un Clone, che sta copiando Jace, Prodigio di Vryn, e che attivi l’abilità del sosia di Jace con 4.000 carte nel tuo cimitero. Beh, 4.000 corrisponde a “cinque o più”, quindi il sosia di Jace si auto-esilia. Poi cerca di tornare in gioco trasformato, ma in esilio è un semplice Clone con un unico lato. Non è una CB, quindi viene “fermato alla frontiera” e rimane in esilio. Spero che la carta che hai pescato fosse buona, altrimenti non è stata una gran giocata.

3. Niente voltafaccia

Ho lasciato la modifica più tecnica per ultima. Ecco la nuova regola: se una CB possiede un’abilità attivata o innescata che la trasforma, quel permanente si trasforma solo se non l’ha ancora fatto da quando l’abilità in questione è stata messa in pila. Cosa significa? Ad esempio, supponiamo che attivi l’abilità della Torturatrice Elusiva, poi la attivi di nuovo in risposta. Perché? Perché vuoi scartare molte carte. Perché? Ci siamo quasi, rilassati. La prima abilità che si risolve farà trasformare la Torturatrice Elusiva, come previsto. La seconda abilità, invece, non avrà questo effetto, perché la Torturatrice Elusiva si è già trasformata per via della prima abilità.

Delirio

Come ho già detto, Innistrad è un mondo tetro in cui dilagano orrore e morte, quindi un occhio di riguardo per il cimitero è d’obbligo. Delirio è una nuova parola per definire un’abilità che contraddistingue carte che migliorano se nel tuo cimitero ci sono quattro o più tipi di carta. Esistono molti tipi diversi di abilità delirio, incluse abilità attivate come quella della Mietitrice della Schiera Selenargento.

I tipi di carta che possono trovarsi nel tuo cimitero sono artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo, terra, planeswalker, stregoneria e tribale (un tipo di carta presente su esemplari meno recenti). I supertipi (come base o leggendario) e i sottotipi (come Vampiro o Equipaggiamento) non contano. Il numero di carte è irrilevante, purché tu abbia quattro o più tipi di carta. Ti basteranno ad esempio una creatura artefatto, un istantaneo e un planeswalker.

Puoi riuscire ad avere tutti questi tipi di carta nel tuo cimitero con i metodi classici: facendo morire creature in combattimento, lanciando qualche magia o magari se una planeswalker decide che ne ha abbastanza dei tuoi scherzi e se ne va nel cimitero per un po’ perché la sua fedeltà... beh, non tutte le metafore funzionano, ok? Abbiamo inoltre aiutato i giocatori offrendo altri espedienti per rimpolpare il cimitero, ad esempio il Paesaggio Distorto.

Alcuni istantanei e stregonerie hanno effetti addizionali se ci sono quattro o più tipi di carta nel tuo cimitero. Su altre carte compare il termine “invece” per indicare un effetto migliorato. Ricorda che l’istantaneo o la stregoneria che stai risolvendo non vengono contati: sono in pila nel momento in cui ne segui le istruzioni, non nel tuo cimitero.

Indagare e indizi

Innistrad è permeato di misteri proprio come il mio articolo trabocca di strani riferimenti. Caspiterina! Per risolvere questi misteri, dovrai indagare e seguire gli Indizi.

La ragazza ha un’aria simpatica, sono sicuro che ti aiuterà! Indagare è una nuova azione definita da parola chiave che abbiamo introdotto in Ombre su Innistrad. È piuttosto semplice: per indagare, metti sul campo di battaglia una pedina Indizio. Gli Indizi sono un nuovo tipo di artefatto: si tratta di artefatti incolori (come, pensavi che fossero blu?) che hanno l’abilità “{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta”.

L’ispettrice conduce alcune indagini, ma ben presto si concede la sua prima pausa caffè. Forse uno strumento di analisi classico si rivelerà una fonte di informazioni più attendibile.

Nella maggior parte dei casi, sacrificherai Indizi per pescare carte, ma si tratta pur sempre di artefatti e senza dubbio troverai altri modi per sfruttarli.

Follia

La prossima tappa del nostro viaggio tra le abilità inedite di Ombre su Innistrad è follia, un’abilità riproposta che potresti aver già incontrato. Se scarti una carta con follia, la esili invece di metterla nel tuo cimitero. Questo fa innescare un’abilità. Quando tale abilità si risolve, puoi lanciare la magia per il suo costo di follia. Se non lanci la magia in questo modo, finisce nel tuo cimitero. Beh, sembra proprio una pazzia!

Scartare obbligatoriamente la carta in esilio è una piccola modifica rispetto alle regole precedenti. In passato era infatti possibile scartare una carta con follia nel tuo cimitero e saltare il passaggio di follia. Questo potrebbe avere rilevanza per carte come Jace, Prodigio di Vryn (a proposito, questo tipo compare piuttosto spesso nell’articolo per non essere una carta inclusa nell’espansione).

Lanciare una magia usando l’abilità follia offre un grande vantaggio: non importa quali sono i suoi tipi di carta. Quindi, se riesci a scartare una carta creatura con follia durante il turno di un avversario, puoi lanciare quella magia e magari creare una creatura bloccante a sorpresa. Il costo di mana e il costo di mana convertito della magia rimangono inalterati. Semplicemente paghi il costo di follia invece del costo di mana.

Non ha importanza perché scarti una carta con follia. Puoi farlo per pagare il costo di attivazione di un’abilità come quella della Torturatrice Elusiva oppure perché il tuo avversario ti ha costretto con una magia. O magari, il turno sta per finire e hai più di sette carte in mano, vecchia canaglia. Qualunque sia la ragione, avrai la possibilità di lanciare la carta pagando il suo costo di follia. Ricorda solo che non puoi scartare una carta semplicemente perché vuoi farlo: qualcosa deve dirti di farlo. E non solo il vento.

Ah, sì... Lui sì, può farlo. Nessun problema. Andiamo avanti...

Furtivo

A questo punto, dovresti aver capito che Innistrad è un mondo tetro in cui... Ok, ci siamo capiti. Per alcune creature, dare troppo nell’occhio non è la scelta migliore. È proprio per loro che abbiamo ideato una nuova parola chiave: furtivo. Una creatura con furtivo non può essere bloccata da creature con forza superiore. Ecco qui il Redivivo della Palude Lontana.

Oooh, non è adorabile? Sembra fatto di inchiostro. Con furtivo, consideri la forza delle potenziali creature bloccanti solo quando vengono dichiarate. Se il Redivivo della Palude Lontana viene bloccato legalmente da una creatura con forza pari a 1, aumentare la forza di questa creatura non annullerà il blocco. Ma se l’avversario ha schierato difensori enormi, furtivo può essere efficace per infliggere qualche danno.

Buona caccia!

E questo è tutto. Mi auguro che questa panoramica su Ombre su Innistrad ti prepari a dovere per il Prerelease e oltre. Oltre alle meccaniche inedite e riproposte, ci sono tante altre fantastiche carte singole su cui un Planeswalker come te non vedrà l’ora di mettere le mani. O dovrei dire pinne? Ehm... protuberanze? Nessun problema, non ti giudicherò.

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