The World of Zendikar

Posted in Feature on 17 Agosto 2009

By Wizards of the Coast

Il Mondo di Zendikar


Akoum

Akoum è un continente montuoso nel quale il magma sgorga fluido, illuminando i numerosi crepacci che si formano nella pietra. Immensi campi di cristallo scintillano ai raggi del sole, le loro lame affilate a tal punto da squarciare le ossa come se tagliassero la carne. In alcune zone, l'escursione termica è talmente estrema da ustionare un esploratore durante il giorno e congelarlo allo scendere della notte. Dal terreno fuoriescono spesso gas sconosciuti, ed è proprio attorno a questi sfoghi che si originano alberi e piante creando uno stralcio di terra verde dotata di un ecosistema alquanto bizzarro. La regione è caratterizzata da un'elevata instabilità geologica, per questo gli improvvisi geyser di magma sono molto frequenti, così come le tempeste di rocce impreviste che piovono dal cielo.


Bala Ged

Questo continente meridionale è ricco di umide foreste pluviali. L'atmosfera è fetida e appiccicosa, e il territorio è letteralmente invaso da funghi, muffe velenose e alghe dai colori improbabili. Sepolte nelle profondità dei tunnel e delle grotte di calcare, catacombe, altari sacrificali e camere intarsiate di rune nascondono un'enorme quantità di tesori mai visti prima. Ma quei luoghi sono anche il territorio dei feroci rettili chiamati surrakar, nonché di infiniti mostri primordiali. Bala Ged ospita anche due regioni popolate dagli elfi: la mistica Mul Daya e la bellicosa Joraga.


Guul Draz

Guul Draz è un'umida regione ricca di lagune pullulanti e di intricate e fetide paludi. Questa è la terra dei vampiri. Non a caso, è considerato un posto infido e pericoloso persino per gli standard di Zendikar. I vampiri cacciano nelle terre selvagge, nascondendo le loro trappole nelle giungle di mangrovie e attorno agli insediamenti, in particolare vicino alla cittadina di Malakir. Le fognature stagnanti, che si aggrovigliano tra loro terminando negli immensi acquitrini, nascondono numerosi predatori e portano piaghe ed epidemie. Ci sono più rovine qui che in qualsiasi altro continente, tra le quali spicca la Cisterna di Hagra, un enorme complesso di rovine che sta lentamente sprofondando nel mare di fango che lo circonda.


Murasa

Murasa ospita immense foreste di jaddi e maestosi "torrioni" rocciosi che fungono da dimora per le creature che non scendono mai a terra. Rampicanti e ogni altro genere di vegetazione prosperano attraversando profonde vallate, dirupi scoscesi e oscure caverne sotterranee. La zona interna di Murasa è invece un roccioso panorama di ripide colline ventose e di irte vallate lussureggianti. I canyon di Kazandu sono la dimora degli elfi di Tajuru, spesso assunte come guide tanto dagli esploratori di Zendikar quanto dai planeswalker assetati di potere che cercano la loro fortuna nelle terre selvagge. Gli elfi di Tajuru sono rinomati soprattutto per la maestria con le funivie e le loro manovre dall'alto dei vertiginosi jaddi.

L'accesso più semplice per Murasa è senza dubbio attraverso Dirupi di Kazuul. Ma Kazuul, l'ogre negriero dal quale trae il nome l'intera regione, controlla tutta quella zona e pretende il pagamento di un pedaggio da parte di qualunque esploratore desideri entrare nel continente attraverso quel passo.


Tazeem

Oltre ai piani di calcite che circondano questo continente, i tratti caratteristici di Tazeem sono Oran-Rief, un'intricata foresta di dimensioni spropositate, Halimar, un profondo mare interno, e l'Umara, un largo fiume che taglia a metà l'intero continente. Alcune antiche rovine sono state invase da nuovi abitanti, che hanno stabilito la loro dimora nei resti degli edri più grandi. Altre rovine restano nascoste sottoterra, bramate tanto dai capi spedizione quanto dai sapienti tritoni.

Il cielo sopra Tazeem è costantemente battuto da edri di dimensioni colossali. Questi macigni levitano attorno a tutto il continente, in certi casi eclissando la luce del sole o alterando il normale flusso delle cascate. Volteggiano e cambiano direzione in continuazione, sconquassando i cieli di Tazeem. Tra queste rovine si trovano anche i resti sgretolati di un castello celeste. I tritoni lo chiamano Emeria, la Rovina del Cielo. Ritengono che quel castello fosse un tempo la dimora di Emeria, la divinità stessa del cielo.


Ondu

La geografia di Ondu è dominata da una radicale verticalità. Le instabili fosse di Makindi, gli alberi giganteschi di Legnotorto e gli abissi della Cripta di Agadeem contribuiscono tutti ad amplificare la strana sensazione che in Ondu ogni esplorazione proceda in alto e in basso piuttosto che verso est o verso ovest. Jwar, l'Isola dei Segreti, giace vicino alla costa meridionale. Qui enormi teste di granito riposano parzialmente sepolte nel terreno, e fasci di un'accecante luce blu illuminano a giorno il cielo sopra l'isola. Ma nessun esploratore ha ancora scoperto la fonte di quelle luci.


Sejiri

Questa regione polare è come un immenso altopiano ricco steppe perennemente ghiacciate e di montagne scolpite dal vento, circondato da una schiera di vette tanto alte da perforare le nuvole. Nonostante il clima inospitale, le sue terre innevate sono la casa di numerose creature come felidar, sfingi e grifoni. Anche qui si trovano molte rovine, ma gli esploratori devono prima vincere la sfida contro il freddo glaciale per scoprire cosa si cela al di sotto della superficie innevata di Sejiri.


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