Gli M-Files: I Khan di Tarkir, parte 2

Posted in Latest Developments on 26 Settembre 2014

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Siamo tornati per un altro episodio degli M-Files; oggi finiremo con I Khan di Tarkir con le carte verdi, multicolore e incolore.

Per iniziare, come sempre, vi presento i nostri personaggi:


EVL: Erik Lauer—head developer e lead developer dell'espansione I Khan di Tarkir

MR: Mark Rosewater—head designer e lead designer dell'espansione I Khan di Tarkir

AF: Aaron Forsythe—senior director di Magic


BH: Ben Hayes—developer

DE: Dan Emmons—ex designer di Magic

DH: Dave Humphreys—development manager


EEF: Ethan Fleischer—designer di Magic

Max: Max McCall—ex digital developer di Magic

ID: Ian Duke—developer di Magic


Ken: Ken Nagle—designer di Magic, appassionato di creature gigantesche

SPS: Sam Stoddard—developer Magic; sono proprio io!

TML: Tom LaPille-digital designer di Magic Online


SM: Shawn Main-designer di Magic

DB: Doug Beyer-senior creative designer di Magic

TABAK: Matt Tabak—le regole in persona


Del: Del Laugel—editing manager

SW: Steve Warner—ex playtester di Duel Masters/Kaijudo e Magic

MJ: Mons Johnson-developer di Duel Masters/Kaijudo e playtester di Magic


GSV: Gavin Verhey—experience designer di Magic

DOH: Dan Helland—design coordinator

Torniamo al file:

Nutrire il Clan

EVL 3/7: Ferocia!
EVL 17/7: 1G → G
EVL 19/7: Sostituita comune piena di parole con una versione più semplice.
SPS 14/8: FIGATA. Gustosa.
KEN 26/08/2013: Ci devono essere numeri più interessanti. Guadagna 6 o 10?
TML 11/09/2013: Mi piacciono 7 e 13. I numeri primi sono i miei preferiti!
Tabak 15/9: Mi piacciono 7 e 14. I numeri del football sono i miei preferiti!

Touchdown! Ah, no, aspetta, stiamo andando fuori tema.

Erede delle Terre Selvagge

DB 18/07/2013: Ora che ferocia si basa sulle creature con forza 4, avevamo detto che questa sarebbe potuta passare da 2/2 per 1G a 4/4?
EVL 24/7: Grazie Doug :)
TML 16/10/2013: Aggiunta cautela!
EVL 13/11: Ora innescata dall'attacco.
SPS 11/12/2013: Ho scoperto che questa interagisce bene con carte come il Segugio da Guerra di Mogis.
EVL 16/12: Aggiunge anche travolgere.
Del 17/2: +tocco letale. L'abilità di ferocia non dà più travolgere.
Del 20/3: +2/+2 → +1/+1

L’idea di base era creare una carta per il Constructed, che potesse interagire bene con ferocia e fosse valida già a inizio partita. I valori e le abilità attuali della carta sono state modificate varie volte durante la fase di sviluppo; c'è stato un periodo in cui ferocia funzionava a 5 invece che a 4. Alla fine abbiamo aggiunto tocco letale perché abbiamo scoperto che una creatura verde piccola che è stata progettata per attaccare andava a finire troppo spesso su una Corsiera di Krufix o su una Cariatide Silvana prima di avere ferocia e su Polikranos anche dopo averla ottenuta. L'aggiunta di tocco letale è stata di aiuto, ma ha anche portato i valori 4/4 a essere più elevati del necessario.

Preda dell’Altopiano

EVL 19/6: Il Grande Tarpan!
EVL 3/7: Di nuovo 2/2 per 1G.
EVL 5/9: Ridotta a 2/1. Si guadagna vita più spesso!
TML 14/10/2013: Delizioso!

La Preda dell'Altopiano è letteralmente una preda. Letteralmente.

Roccaguscio Vagante

[Nota: Il nome di playtest era Turtle McDurdle]

EVL 6/8: Una nuova carta di Ken Nagle.
DH 14/8: Mi spiace, cara tartaruga con anti-malocchio, non ci sono aure per te. Ci vuole anche un bel po' di tempo per uccidere qualcuno.
TML 22/8/13: Vorrei proprio che non avesse solo forza tre.
GSV 03/08/13: Sono d'accordo con Tom. Tartarughe e verde mi sembrano un po' discordanti (penso che ne abbiamo create nel verde molto tempo fa, l'ultima dovrebbe essere in WWK, ma anche quella non mi ha convinto).
TML 11/09/2013: Non vorrei che facessimo una carta il cui unico scopo è di essere una rara verde scadente. Questo testo è proprio adorabile e vorrei che il costo fosse almeno normale.
DOH 19/09/2013: Questa carta potrebbe dare grandi emozioni, se solo fosse un po' più spaventosa. Scambierei volentieri anti-malocchio (non c'è emozione in anti-malocchio) con valori spaventosi.
KEN 19/09/2013: Direi che dovrebbe avere forza pari a 1, così l'avversario ha 40 turni per trovare una soluzione.
Tabak 25/9: Questa carta è davvero adorabile. Posso udire la sua voce nella mia testa.
EVL 27/10: Tolto anti-malocchio, aumentata forza.

Al lead developer Erik Lauer è piaciuta l'idea di una tartaruga praticamente invincibile ma allo stesso tempo così lenta da impiegare più di un turno per attaccare. Proprio l'opposto della Turbo Lumaca a Razzo. Il risultato è stato questa carta, che ha confuso un bel numero di persone. Sebbene non sia la carta più forte dell'espansione, penso che sia una delle più affascinanti.

Autorità Abzan

EVL 12/7: Imperi sotto forma di incantesimo.
DB 12/09/2013: Questo potrebbe essere il mio impero preferito. Questa è la carta sulla quale vorrei basare un mazzo, indipendentemente dalla strategia difensiva.
EVL 23/10: Ora crea una pedina.
EVL 25/10: Ora solo un segnalino +1/+1.
EVL 16/12: Crea una pedina senza il requisito "segnalino +1/+1".

Le versioni originali delle Autorità avevano uno stile molto più spiccato, ma erano incredibilmente complesse e gli incantesimi funzionavano quasi come i Planeswalkers. Potevano essere attaccati per rimuovere i segnalini e combattere per il controllo di ognuno dei cinque "imperi" di Tarkir. Erik Lauer ha deciso che (1) con tutti gli altri elementi complessi dell'espansione, queste carte non aggiungevano nulla di speciale e che (2) non c'erano abbastanza incantesimi di terne di colori nemici, quindi sono stati spostati nella categoria "belli e potenti così come sono".

Compagna dell'Orso

EVL 5/9: Ora non comune.
Tabak 15/9: Lunga vita alle pedine monocolore!

La tradizione del Drago della Nidiata e Wurm dell'Armata è ovunque.

Frenesia di Morte

EVL 19/6: Mazzo costituzione BG.
DH 3/7: Ottimo complemento della Melma Imitativa.
EVL 19/6: Costituzione.
SPS 6/7: Sono preoccupato che questa carta possa diventare troppo forte in Constructed.
EVL 24/7: Aggiunto un mana.
TML 22/8/13: Non mi dispiacerebbe se facesse guadagnare solo 1 punto vita per creatura e costasse quattro.
ID 23/08/2013: Mi piacciono i numeri di TML.
EVL 28/8: Proviamo con i numeri di Tom.
TML 18/10/2013: Un mana in più.

Uno degli obiettivi delle rimozioni globali è di riuscire a sconfiggere i mazzi weenie. Quando permetteva di guadagnare 2 punti vita per creatura, la partita era praticamente terminata, sempre se l'avversario fosse stato talmente audace da giocare tre creature con costituzione pari o inferiore a 2. Alla fine è stata posizionata in modo da essere difficilmente giocabile in Constructed, ma sicuramente adatta per il Limited.

Spazzadune

SM 14/11/2012: Carta nuova.
ID 05/02/2013: Bella carta.
AF 3/6: Attenzione a non farla neutralizzare in risoluzione.
SM 5/6: "Poi non fare nulla a sei permanenti bersaglio."
TML 26/06/2013: Non deve funzionare così.
KEN 24/07/2013: Ho giocato con e contro questa carta dall'inizio della progettazione e mi è piaciuto il modo in cui spinge chi la gioca ad avere solo una creatura grande.
DE 25/07/13: Non sono contento della neutralizzazione in risoluzione, ma il concetto è fantastico.
DH 14/8: Se non siamo contenti di questa, vogliamo qualcosa come "Distruggi ogni creatura che non abbia la costituzione più alta"?
MJ 14/8: Potrebbe anche essere: Ira, poi rimetti sul campo di battaglia una creatura morta in questo turno (magari a costo 4GWB). Questa sarebbe comunque una carta più di controllo.
SW 15/8: La struttura di questa frase non mi piace, l'effetto è di distruggere tutte le creature tranne la creatura bersaglio. Indistruttibile non conta; se l'avversario riesce a gestirlo, lo farà per impedire quest'Ira. La versione di Mons mi piace molto.
DH 15/8: La versione di Mons piace anche a me. Penso di preferire il ritorno di una creatura "che controlli" o "che possiedi" morta in questo turno.
EVL 15/8: Aggiunto un mana.
DB 15/08/2013: Indistruttibile funziona meglio con lo stile di "resistenza" del clan invece della necromanzia. Mia opinione.
Max 22/8: Potrebbe essere "Scegli una creatura che controlli. Distruggi tutte le altre creature", a meno che non ci sia un legame con indistruttibile.
TML 22/8/13: Preferisco la struttura di Max.
Del 23/8: D'accordo, ma notate che "che controlli" non è veramente necessario.
EVL 23/8: OK
Tabak 15/9: Penso che "che controlli" tornerà. Così com'è scritto, se non hai creature devi far sopravvivere una creatura dell'avversario. EVL 25/10: Invece di "che controlli", scriverei "fino a una".

Uno degli aspetti curiosi delle regole di Magic è che le magie vengono neutralizzate quando i bersagli vengono rimossi, anche quando il bersaglio non è l'aspetto principale della magia. Ciò rende proprio difficile mettere la parola "bersaglio" sulle carte in stile Ira di Dio. La soluzione, che abbiamo creato con il tempo, è stata di permettere ai giocatori di scegliere un massimo di una creatura al momento della risoluzione della magia invece di bersagliare prima che si risolva. Questa scelta ci permette di mantenere la funzionalità desiderata senza preoccuparci che i giocatori non usino mai l'effetto "salva una creatura" per timore che venga neutralizzato tutto l'effetto.

Mantide di Altopicco

EVL 9/8: 3/2 → 3/3
Max 25/10: Non dovrebbe costare 2GU?

Già sapevate che è possibile ottenere una carta bianco-rossa partendo da una carta mononera, ma sapevate che è possibile ottenere anche una carta bianco-rossa da una carta verde-blu?

Seriamente, questa possibilità è sembrata strana a molti sviluppatori. Però è sensata, dato che abbiamo dato al rosso travolgere a livelli di rarità sempre più bassi per dargli migliori capacità evasive.

Autorità Jeskai

EVL 12/7: Imperi sotto forma di incantesimo.
EVL 4/9: Aggiunti 2 mana e sempre una carta per turno.
EVL 14/10: Modificato al lancio di magie creatura, costo 4 mana.
TML 11/11/2013: Ora pesca-scarta invece di pescare ed è Kung Fu finto invece di lancio di magia creatura.
DH 19/11: Questo è l'unico modo nell'espansione di guadagnare Kung Fu? Spero che le persone capiscano che va in pila.
TML 19/11/2013: Abbiamo tolto un mana nella lega del futuro futuro.
Del 5/3: Nuova prima abilità. Era "Le creature che controlli hanno prodezza".

L'abilità su questa carta è stata modificata da "Le creature che controlli hanno prodezza" a causa della pessima condizione di innesco. Funziona nel gioco reale (se non vogliamo essere troppo puntigliosi), ma è un incubo su Magic Online (dove si ottiene un'abilità innescata separata per ogni creatura). Abbiamo quindi scelto di metterle tutte insieme e di realizzare questo tipo di prodezza con, più o meno, la medesima funzionalità, ma con meno tempo e meno click.

Sidisi, Tiranna della Nidiata

EVL 18/7: Nuova progettazione, con speranze per il Constructed.
EEF 23/07/13: Pulita!
KEN 24/07/2013: Sembra proprio un famoso comandante per dragare.
MJ 14/8: Sembra molto forte, forse troppo.
SPS 14/8: Me la immaginavo 2/2. 3/5!!!
EVL 14/8: 3/5 → 3/3.
EVL 28/8: Un solo zombie per attivazione. 3/4 invece di 3/3.
TJA 23/10: "Da qualsiasi zona"?
EVL 17/9: 3/4 → 3/3.
EVL 3/10: Si innesca da qualsiasi zona invece che solo dal grimorio.
TML 11/11/2013: Riportata alla versione precedente e 3/4.
EVL 13/11: Riportata a 3/3.

Il leader del clan Sultai è stata una delle carte difficili da giudicare e ha richiesto un po' di playtest. Penso che, alla fine, sia uno dei khan più forti, ma ha anche un aspetto che a noi piace molto: richiede ingegno per costruire un mazzo dedicato. Abbiamo deciso di dare ai giocatori solo uno zombie, in modo che i mazzi dedicati non fossero composti solo da creature, ma potessero utilizzare altre carte Sultai per dragare, come Falciata Omicida o Scavare nel Tempo.

Rinoceronte da Assedio

EVL 29/6: La lega del futuro futuro ha bisogno di un effetto anti-scarto a causa di Liliana. Può essere questa la posizione giusta?
EVL 17/7: Tom suggerisce di dare un effetto di risucchio di punti vita all'entrata sul campo di battaglia.
EVL 8/8: Ritorno ad anti-scarto
DH 14/8: Questa carta non è da trascurare. Sembra molto forte, dato che il Centauro Guaritore è stato giocato, ma possiamo analizzare quanto sia difficile giocarlo con il mana della terna di colori nemici.
MJ 14/8: D'accordo.
EVL 21/8: 3/4 → 3/3
EVL 3/9: Riportato a 3/4 per contrastare i mazzi di controllo.
EVL 4/9: Ora 3/5 per 1GWB.
EVL 17/9: Ora 4/3 che risucchia 3.
Team 8/10/2013: Da 4/3 a 4/4.
EVL 25/10: Ora risucchia solo 2.
TML 11/11/2013: Un mana in meno, forza e costituzione ridotte di 1.
TML 18/11/2013: Aggiunto uno alla costituzione!
Del 19/11: Una non comune dell'espansione dice "Ogni avversario perde 2 punti vita e tu guadagni punti vita pari ai punti vita persi in questo modo”. Confermate che devono essere diverse?
SM 21/11: Preferirei sicuramente che usassimo questa struttura per entrambe le carte.
EVL 5/2: Non può essere neutralizzato invece di anti-scarto. Anche 4/5 invece di 3/4 e 1WBG invece di WBG.
Del 27/2: Travolgere sostituisce non può essere neutralizzato.

C'è stato un momento durante lo sviluppo iniziale dell'espansione I Khan di Tarkir nel quale Liliana del Velo era presente nella lega del futuro futuro, provenendo da Magic 2015. Era una carta estremamente potente e ci ha portato ad aggiungere varie volte delle abilità "anti-Liliana" su alcune carte, compresa questa. Alla fine abbiamo deciso che i vantaggi di una ristampa di Liliana non sarebbero stati superiori agli svantaggi di dover decidere in anticipo quante carte avremmo dovuto creare per limitarne il potere nel formato Standard. Queste analisi sono spesso appropriate per un'intera meccanica, ma raramente per una singola carta.

Durante l'evoluzione del Rinoceronte, abbiamo cercato una posizione nella quale apparisse diverso da Polikranos, ma comunque in grado di competere con l'Idra. Nel momento in cui abbiamo ridotto Anafenza a tre mana, abbiamo aumentato il costo del Rinoceronte e gli abbiamo dato travolgere per poter superare i mazzi a pedine che avevano una grande presenza nella nostra lega del futuro futuro. A volte abbiamo a disposizione un martello ed è importante scoprire quale chiodo bisogna battere.

Intrappolare l’Essenza

EVL 21/11: Ora ha un numero variabile di segnalini.
EVL 18/1: Ritorno a due segnalini.

Questa carta è stata modificata a causa dell'effetto frustrante, soprattutto in Limited. La carta non era incredibilmente forte per sé, ma la varianza tra le volte in cui aveva un impatto minimo sulla partita e le volte in cui neutralizzava un Rinoceronte da Assedio al terzo turno e faceva terminare la partita era maggiore di ciò che avremmo voluto. Modificarla per avere un numero determinato di segnalini vuol dire che giocare facendoci attenzione non porta a trattenersi dal giocare le proprie carte più forti.

Ricchezza Scellerata

SM 6/6: Rianimava un permanente di ogni tipo. Dev ha suggerito la corruzione di un permanente. Il team di progettazione non è stato d'accordo e ora è Flusso d'Origine / Esperimento Epico sull'avversario.
SM 23/07/2013: Favolosa.
EEF 23/07/13: Sembra proprio divertente. Mi piace giocare con i mazzi dei miei avversari.
SPS 14/08/2013: TUTTO MIO!
GSV 8/9/13: Fantastica. Non vedo l'ora di lanciarla.
TML 11/09/2013: Ora non terra per chiarezza. Non mi aspettavo che questa carta fosse forte in Constructed.
DB 12/09/2013: Sembra molto divertente.
DH 19/11: Secondo me è una delle carte più affascinanti dell'espansione. Anche se non è una delle più forti.
SM 21/11: Sono d'accordo. Sembra la più divertente.

Tra tutte le carte dell'espansione, è possibile che Ricchezza Scellerata acuisca più di tutte il divario tra le persone che la ritengono troppo forte e le persone che la ritengono ingiocabile. Cosa accadrà? Non ne sono sicuro. Non siamo mai riusciti a usare questa carta in maniera devastante, ma non mi sorprenderebbe vederla giocata in un mazzo ramp, almeno nel sideboard, con effetti veramente forti.

Lente della Chiarezza

ID 27/03/2014: Il Tom del futuro ha deluso il Tom del passato.

Questo commento non ha contesto. Non ancora.

Fulcro di Ugin

EVL 10/7: Una nuova carta di Shawn Main
EEF 23/07/13: Fantastica! Dobbiamo stampare questa carta.
KEN 24/07/2013: Il fatto che debba essere esiliata mi piace, è appropriato per le carte di tipo Time Walk.
DE 25/07/13: Penso che questa carta derivi dal concetto di "tempo in bottiglia", ma non mi dice più di tanto. Come alcune altre carte di stile.
SPS 14/08/2013: Uhm... la regola delle leggende in realtà rende questa carta più forte. Strano.
EVL 14/8: Giusta osservazione. Non è più leggendaria.
DB 15/08/2013: Ahia. Sarebbe stato un elemento della storia. Però comprendo come mai essere leggendaria avrebbe creato problemi.
TML 22/8/13: Penso che possa comunque andar bene.
ID 28/08/2013: Essere leggendaria potrebbe comunque essere un aspetto positivo. Se risulterà abusabile, porterà probabilmente a risparmiarli o a clonarli.
EVL 5/9: Il testo è intricato, funziona?
SPS 24/10/2013: A me sembra proprio inaffidabile :/
TML 19/11/2013: L'adoro. :)
KEN 03/02/2014: Se davvero stampiamo una carta che genera turni extra per ogni mazzo Commander, facciamo almeno in modo che possa anche rimuovere i turni extra. ;)

Il Fulcro di Ugin è stato una carta difficile da realizzare in maniera corretta. Ci è piaciuta l'idea di "tempo in bottiglia" da poter aprire e utilizzare come Time Walk. Volevamo anche che fosse leggendaria, ma ciò avrebbe portato a poterne aprire una e poi giocarne una seconda copia. Il dubbio non era relativo alla forza (dando per scontato che venisse esiliata), bensì al desiderio di creare una carta con il giusto livello di difficoltà di utilizzo. Il testo definitivo è risultato un po' strano, ma è efficace all'interno della struttura di gioco che desideravamo: giocarne un secondo impedisce di ottenere il turno extra generato dal primo.

Questo è tutto per questa settimana. Ci rivediamo tra una settimana con l'analisi delle comuni e di come le realizziamo.

Alla prossima settimana,
Sam (@samstod)

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