Come costruire i mazzi aggro

Posted in How to Build on 22 Febbraio 2017

By Maria Bartholdi

Maria is one half of the podcast Magic the Amateuring. When she's not working on the podcast, she's probably in an improv show, speaking Welsh, or thinking about popcorn. Rakdos is the true nature of her heart.

Io, Maria Bartholdi, assicuro a voi, amati lettori (devo aggiungere che avete un ottimo aspetto! Mi piace ciò che avete fatto ai vostri capelli) che sono una brava persona. Mi piace far star bene le persone e mi piace far ridere le persone. Mi capita spesso di preparare dei cappelli per i miei amici o dedicare ore a scrivere il biglietto di auguri perfetto.

Ma non fatevi ingannare. Neanche per un secondo.

Una volta che siamo sul campo di battaglia, tutto cambia.

Sul campo di battaglia sono una persona diversa. Una persona impulsiva. Una persona che vuole solo girare di lato le sue creature. Una persona che è di fronte a voi per uccidervi in cinque turni.

Quando si parla di Magic, sono guai per chiunque.

Built to Smash
Si può proprio dire "Costruito per Distruggere".

Questo è il motivo per cui sono una giocatrice aggro. Questo è il motivo per cui gioco mazzi aggro. Questo è il motivo per cui li costruisco.

Ma come si mette insieme una strategia aggressiva di successo? È molto più che aggiungere al mazzo carte alla rinfusa dal costo di uno o due mana.

Io ho sempre creduto che, per comprendere a pieno qualcosa, sia necessario comprenderne la storia. Perché una determinata legge è importante, da dove proviene il pollo del panino che ho appena ordinato o come costruire un nuovo mazzo aggro nel modo giusto... per determinare il futuro è necessario per prima cosa analizzare il passato.

Sligh di Jay Schneider

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Sideboard (15)
1 Distruggi Artefatto 1 Detonazione 1 Palla di Fuoco 4 Mana Spinato 3 Vulcano Attivo 2 Frecce Dentellate 1 Pietra dell'Indebolimento 1 Globo di Zur 1 Rovine di An-Zerrin

Prendetevi il tempo per leggere questa lista. Respiratela. Godetevela. Davanti a voi si trova uno dei momenti più importanti della storia di Magic.

Questo è il mazzo Sligh (che l’arpa inizi a suonare), l’opera d’arte del famoso costruttore di mazzi Jay Schneider. Negli anni 90 ha ideato questo metodo per affrontare un mare di mazzi lenti e costruiti in modo sgraziato che stavano dominando il formato. Il nome deriva da quello del giocatore Paul Sligh, il primo a giocarlo. Con questo mazzo si era piazzato in seconda posizione al Pro Tour Qualifier di Atlanta del 1996... che, a quel tempo, offriva la qualificazione al Pro Tour.

Nessuno aveva mai visto nulla di simile e la popolarità di quel mazzo fu esplosiva. L’organizzatore del PTQ scrisse una frase famosa su un sito internet la settimana dopo l’evento: "Non riesco ancora a capire come abbia fatto questo mazzo ad arrivare così avanti, ma ce l’ha fatta. Evidentemente, i conti tornano!".

Non solo il mazzo Sligh era economico (grazie a comuni come il Dwarven Trader che non erano mai state giocate prima) e in grado di strappare rapide vittorie, ma ha anche introdotto il concetto di curva di mana.

Esatto.

C’è stato un periodo in cui nessuno sapeva che cosa fosse la curva di mana, perché nessuno l’aveva ancora inventata.

Shock
Siete sotto [autocard]Shock[autocard]?

(Con curva di mana si intende l’equilibrio tra le carte in base al loro costo. Potete leggere molto di più qui!)

Il piano di Sligh era giocare un sacco di creature a basso costo e aggressive e supportarle con spari per uccidere i potenziali bloccanti o infliggere danni diretti all’avversario. Il concetto della curva di mana era integrale al successo del mazzo, perché aiutava a migliorare le pescate offrendo maggiori probabilità di avere una mano iniziale ideale, a cui seguivano carte importanti.

Al giorno d’oggi, questo concetto sembra ovvio. A quel tempo, i mazzi migliori non consideravano questa logica. I giocatori aggiungevano spesso ai loro mazzi le carte migliori, senza pensare a ottimizzare le pescate o cercare la migliore sequenza per le magie.

Il motivo per cui questo caso è importante è che utilizziamo gli stessi concetti di base per la costruzione del mazzo per costruire i mazzi aggressivi di oggi... concetti di cui Jay Schneider è stato un pioniere quando ha costruito il mazzo Sligh.

Eccovi i miei cinque passi per la costruzione di un mazzo aggro. Buon divertimento!

Passo uno: scegliere il colore

Prima di decidere quali carte aggiungere al nostro mazzo, dobbiamo scegliere i colori.

Il rosso è il colore tradizionalmente più associato alle strategie aggressive di Magic; ha creature piccole e potenti e anche magie di danno diretto. Il rosso è infatti così forte per i mazzi aggro che non è neanche necessario accoppiarlo a un secondo colore. Il monorosso (noto anche come "Red Deck Wins") è un archetipo che si fa vedere frequentemente in ogni formato. Avete bisogno di prove? Provate a giocare qualsiasi Cube! Il rosso non ha però il monopolio dell’archetipo.

La seconda opzione più popolare come colore per i mazzi aggressivi è il bianco, che può essere giocato anch’esso da solo. Questa strategia di costruzione del mazzo viene utilizzata nei mazzi che chiamiamo "White Weenie". Questi mazzi giocano molte creature piccole (a volte sfruttando l’utilizzo delle pedine o delle strategie “in massa”) e magie di rinforzo, rimozioni o effetti che esiliano per aiutare la strategia a partita avanzata. Il primo vero "mazzo aggro" è stato il White Weenie giocato da Tom Chanpheng al Campionato Mondiale 1996.

Il nero è interessante, perché può essere un colore sia aggressivo che di controllo. Nero-rosso è una popolare combinazione di colori per i mazzi aggro ed è stata molto giocata nei draft di Ritorno a Ravnica grazie alla meccanica da sogno per i giocatori aggro: scatenare. Il nero offre accesso a creature piccole come gli zombie, ma, ancora più importante, offre un sacco di rimozioni. Dopo tutto, alle nostre creature spesso basta solo un piccolo aiuto per uccidere i bloccanti! Il nero è anche un colore eccezionale per la strategia aggro quando abbinato al bianco e al rosso (parleremo più tardi dei colori Mardu).

Come il nero, anche il verde è un buon supporto per i mazzi aggro. Verde-bianco Umani ha recentemente piazzato Craig Wescoe nei Top 32 al Grand Prix Denver ed è stato un ottimo esempio di come il bianco e il verde possano collaborare per dare origine a una solida strategia aggressiva. Tradizionalmente, il verde aiuta offrendo creature con notevoli valori di forza e costituzione e segnalini +1/+1. A proposito dei segnalini, penso che un certo Costrittore Sinuoso potrebbe essere un ottimo aiuto nell’attuale formato Standard . . . ? (anche di questa carta ne parleremo più tardi)

Blu?! Esatto. Anche il peggior incubo di un giocatore aggro può rivelarsi un ottimo alleato. Il blu si trova spesso a supporto delle strategie aggro attraverso l’utilizzo del tempo (anche di questo ne parleremo tra poco!).

Se avete giocato un po’ di Modern, avete sicuramente incontrato un mazzo monoblu che è 100% aggro: tritoni. Creature minute e a basso costo che riescono a infliggere un sacco di danni grazie a carte come il Signore di Atlantide. Sembra proprio aggro! Il blu ha infatti cercato di ravvivare la sua fama di colore aggro non molto tempo fa in Standard grazie al mazzo Monoblu Devozione. Blu-Nero Spiritelli è stato il mio archetipo preferito da draftare in Modern Masters, grazie alla sua favolosa strategia tempo/aggro.

Passo due: costruire un esercito

Dopo aver deciso i colori, il passo successivo è la scelta delle creature (per me, questa è la parte più divertente). Le strategie aggressive puntano sulle creature molto più delle strategie di controllo, perché il nostro obiettivo è metterci in una posizione di vantaggio e mantenerla. Il modo migliore per farlo? Creature a basso costo in grado di colpire con forza e rapidamente. Non vogliamo offrire al nostro avversario il tempo per preparare il suo piano di gioco; dobbiamo ucciderlo prima. Suona deliziosamente aggro, vero? È splendido!

Aggressive Urge
Ho una brama di aggressione.

Nel mazzo Sligh troviamo otto creature al costo di un mana, che è in realtà un numero basso per un mazzo aggro. Diamo ora un’occhiata a uno dei più popolari mazzi aggro degli ultimi mesi.

Mardu Veicoli di Kenji Tsumura

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Mardu Veicoli ha tredici creature a costo un mana, otto creature a costo due mana e quattro creature a costo tre mana... che è la fine della curva di mana.

"Non potremmo aggiungere questo stupendissimissimo drago a sei mana?".

"No, non possiamo".

"Ma . . . è stupendissimissimo".

"FUORI DA QUI, RAGAZZINO!".

È il momento di ricordare due concetti fondamentali per i mazzi aggro: efficienza di mana e vantaggio di tempo.

Una parte del successo delle strategie aggressive deriva dall’efficienza di mana. Per ogni carta che vogliamo nel nostro mazzo, dobbiamo scegliere l’opzione più economica possibile. Nonostante una creatura 5/5 con volare a sei mana possa essere stupenda, ci richiede troppo tempo per lanciarla (il nostro obiettivo è che la partita sia già terminata al sesto turno), quindi non è lo strumento giusto per noi. Noi vogliamo infliggere molti danni (e un 5/5 ne infligge tanti), ma vogliamo farlo rapidamente... preferibilmente spendendo meno mana per lanciare le nostre minacce rispetto a quanto spende il nostro avversario per le sue risposte (e viceversa). In questo modo possiamo ottenere quello che chiamiamo "vantaggio di tempo". Lanciando minacce subito e spesso, saremo due passi avanti rispetto al nostro avversario, portandolo così a 0 e vincendo, mentre lui avrà ancora le sue carte costose bloccate in mano.

Tempo, efficienza di mana e minacce economiche sono la base per la vittoria dei mazzi aggressivi.

Passo tre: arrivare a tiro

No, non mi riferisco a nessuno sport fisico; intendo dire che i mazzi aggro sono in grado di vincere anche dopo che gli avversari sono riusciti a mettere in campo delle grandi creature bloccanti e a prendere il controllo del campo di battaglia. Portare l’avversario a 1 punto vita non è abbastanza per vincere. Un detto ci insegna: uno non è pari a zero. Questo è il secondo aspetto più importante da considerare quando costruiamo un mazzo aggro.

L’esempio più semplice di carta che ci porta "a tiro" è il Fulmine. Possiamo utilizzarlo per uccidere i bloccanti del nostro avversario o possiamo far scendere di 3 i suoi punti vita, se è una scelta che ci porta più vicini alla vittoria. Il mazzo Sligh aveva quattro copie di Miniera a Cielo Aperto, che, sebbene non avessero effetto sui punti vita o sulle creature dell’avversario, lo danneggiavano in un altro modo... distruggendo le sue terre. Un effetto come questo non è sempre ciò che vogliamo in un mazzo aggro, ma avere ben chiare le nostre opzioni è un ottimo punto di partenza.

Mardu Veicoli ha la Disintegrazione Abusiva, che non solo distrugge una creatura, ma infligge anche 3 danni se controlliamo un artefatto. Un mazzo che ho nel cuore (mi ha aiutato a qualificarmi per la prima volta al secondo giorno di un Grand Prix) è un mazzo aggro rosso-bianco con alcuni esempi di carte che ci portano a tiro.

Rosso-Bianco Umani di Tom Ross

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Vorrei che faceste attenzione alle terre. Vedete quelle copie di Guglie a Spillo nel sideboard? Se ci troviamo a giocare contro qualcuno con un mazzo di controllo (con carte come Languire e Fiamme Raggianti), possiamo aggiungere le Guglie a Spillo. Possiamo arrivare a tiro animando le nostre terre creatura e continuando ad attaccare. Possiamo contare anche su Gideon, Alleato di Zendikar (i Planeswalker sono un ottimo esempio di carte che ci permettono di arrivare a tiro) e Sempre all'Erta, un incantesimo che dà alle nostre creature +1/+1 e cautela, facendole rimanere sufficientemente minacciose anche se il nostro avversario gioca grandi creature bloccanti. Dobbiamo prendere in considerazione carte che abbiano un’elevata efficienza di mana e un valido effetto a partita avanzata.

Passo quattro: avere un piano di gioco

Uno dei superpoteri dei mazzi aggressivi è la loro affidabilità. È grazie a un approccio scientifico (cioè le sessioni di costruzione del mazzo) che i migliori giocatori e costruttori di mazzi hanno compreso che la maggior parte delle carte nei mazzi aggro devono puntare a un solo obiettivo: uccidere rapidamente l’avversario. Non è utile modificare un mazzo aggro aggiungendo carte costose che fanno pescare o contromagie; la nostra attenzione deve essere solo sull’obiettivo principale. La nostra priorità non sono i nostri punti vita; sono quelli dell’avversario. Dobbiamo essere implacabili e tagliare ciò che non ci porta verso il nostro obiettivo. Se una carta non serve a uccidere il nostro avversario, la dobbiamo togliere.

Diamo un’occhiata a questo mazzo aggro nero-verde che è attualmente giocato in Standard.

Nero-Verde aggro di Steven Dykman

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Questo è l’esempio perfetto di un mazzo aggro con un piano. Qual è il piano? Riempire di segnalini le creature. Quasi ogni creatura o Planeswalker è in grado di generare segnalini +1/+1. Questa sì che è sinergia!

Quando costruiamo il nostro capolavoro aggro dobbiamo tenere a mente l’importanza della coerenza.

Passo cinque: è una questione di numeri

Ora che abbiamo scelto le nostre creature e le nostre magie e abbiamo riflettuto con cura sul nostro piano di gioco, è il momento della messa a punto finale. Il numero di copie di ogni carta è molto importante e viene spesso deciso in fase di test. Per fortuna, possiamo contare sui dati storici per compiere queste scelte importanti.

  • Un mazzo aggro ha di solito bisogno di 8–12 creature a costo un mana e 8–12 creature a costo due mana.
  • Un mazzo aggro gioca di solito 20–23 terre.
  • Non dimentichiamoci l’equilibrio tra creature e magie; non vogliamo averne troppo poche (o troppe) di nessun tipo.

All’assalto!

Siamo giunti al momento della verità. Abbiamo costruito il nostro mazzo. Lo abbiamo messo a punto. Abbiamo compiuto scelte con cura e in modo corretto (ce lo auguriamo!).

Prima di giocare la nostra prima vera partita con il mazzo, possiamo essere fieri di noi. Costruire un mazzo dal nulla non è un’impresa da poco. Se siete preoccupati del fatto che la prima volta non verrà perfetto... avete ragione! Probabilmente non lo sarà. Ma non c’è nessun problema. La costruzione del mazzo è fatta da esperimenti e fallimenti. Imparare dagli errori ci renderà migliori costruttori.

Una frase che potremmo sentirci dire mentre giochiamo il nostro nuovo mazzo aggro è “Ma è facile da giocare”. Non. Lo. È. Giocare un mazzo aggro richiede semplicemente delle capacità diverse. Potrebbe apparire inaspettatamente facile perché questo tipo di mazzo vince rapidamente, ma non fatevi ingannare. Utilizzare al meglio un mazzo aggressivo può essere difficile quanto padroneggiare un mazzo di controllo. Ci troveremo davanti scelte complesse come l’ordine in cui lanciare le magie o quando uccidere una creatura dell’avversario e quando lasciare che muoia in combattimento, quando essere pronti a fronteggiare una contromagia o quando utilizzare i nostri danni diretti sul nostro avversario.

Marciate a testa alta e non perdete il sorriso. In bocca al lupo a tutti!

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