Come costruire i mazzi di controllo

Posted in How to Build on 8 Febbraio 2017

By Quinn Murphy

Quinn has been fascinated with Magic ever since Revised Edition. When he is not spending time with his lovely wife and amazing son, he's constantly brewing decks for, playing, and writing about Magic.

Giocare un mazzo di controllo significa giocare nel modo opposto rispetto a un mazzo aggro. Mentre i mazzi aggro giocano una minaccia dopo l’altra, utilizzando in modo efficiente il mana per vincere rapidamente, i mazzi di controllo cercano di rispondere a ogni minaccia dell’avversario e di prolungare la partita. A partita avanzata, i mazzi di controllo utilizzano magie che fanno pescare carte per avere più risorse dell’avversario, liberando poi la strada per una minaccia inarrestabile.

Il problema che i mazzi di controllo devono affrontare è avere risposte efficienti dal punto di vista del mana alle minacce dell’avversario. I mazzi di controllo devono mettere a punto le loro risposte in base al metagame in continua evoluzione, per poter affrontare con successo mazzi aggro, combo, midrange e gli altri mazzi di controllo! Sono molti i tipi di avversari da affrontare, quindi giocare un mazzo di controllo significa spesso dover avere un’idea ben chiara dei mazzi che si affronteranno con maggiore probabilità e anche giocare le carte giuste nel mazzo principale e nel sideboard.

Rivolta dell’Etere offre ottimi strumenti ai giocatori di controllo. L’espansione non solo propone ottima carte di chiusura, ma contiene anche un sacco di risposte efficienti contro una buona varietà di strategie.

Le carte migliori

Queste sono alcune delle migliori carte di controllo del formato Standard agonistico. Comprendere come queste carte funzionano e il motivo per cui sono forti è un ottimo aiuto nella costruzione dei mazzi di controllo.

Araldo dell'Angoscia

L’Araldo dell’Angoscia viene giocato a partita avanzata indipendentemente dalla riduzione del suo costo di base. È una creatura 5/5 con volare che rimuove carte dalla mano dell’avversario e può rimuovere anche creature, quindi una minaccia che contiene anche delle risposte! Grazie a improvvisare, l’Araldo può essere lanciato in anticipo. Ancor meglio, l’Araldo dell’Angoscia può essere lanciato nel momento normale avendo in aggiunta il mana necessario per proteggerlo!

Spinta Fatale

Anche senza avere rivolta, la Spinta Fatale è una rimozione efficiente a inizio partita. Le rimozioni istantanee a un mana sono davvero ottime e danno un gran filo da torcere ai mazzi aggressivi. Il fatto di riuscire a gestire le creature più grandi con rivolta è un ottimo extra... e avere degli artefatti e l’Araldo dell’Angoscia permette di ottenerla facilmente!

Veto

La forza delle contromagie è data dalla possibilità di rispondere alle minacce dell’avversario; possiamo rispondere a quasi qualsiasi magia, nel momento in cui viene lanciata. Il problema è che le contromagie non sono in grado di fare nulla ai permanenti che si trovano già sul campo di battaglia. Il Veto permette invece di neutralizzare le abilità attivate e innescate. Potremo impedire al Prodigio dell’Eterurgia di far entrare Ulamog sul campo di battaglia oppure bloccare una Abbazia di Vestvalle. Potremo anche rendere inerme un Planeswalker per un turno. Tutto questo in aggiunta a impedire a una magia di risolversi.

Baral, Commissario della Conformità

Baral ha diversi utilizzi nei mazzi di controllo. Blocca le creature a inizio partita, riduce il costo degli istantanei e delle stregonerie e permette di migliorare la mano con il suo effetto saccheggiatore. È raro trovare carte che offrano una ricompensa ai giocatori che lanciano contromagie, quindi Baral merita l’attenzione dei giocatori di controllo. Giocare Baral al secondo turno offre ai giocatori di controllo opzioni che non hanno normalmente. Baral può essere adatto a quasi ogni tipo di mazzo di controllo, ma sembra ideale per le strategie di controllo monoblu ricche di contromagie.

Risposta Metallica

Alcuni hanno confrontato questa carta con l’Indebolimento Magico, ma io lo vedo un po’ più come la Logica Circolare, nel senso che richiede di investire altre carte prima di poter ottenere un effetto superiore. Come le migliori carte con improvvisare, anche la Risposta Metallica funziona bene così com’è (nel formato Standard è stato giocato l’Avvizzimento Magico), ma il suo valore aumenta con la presenza di artefatti che ne diminuiscono il costo. Se riusciamo a obbligare il nostro avversario a spendere tre mana in più utilizzandone uno solo, è un buon affare.

Le carte da provare

Queste carte non dominano la scena dello Standard . . . per ora. Ognuna ha un sicuro potenziale e vale la pena provarle.

Repressione del Consolato

Non abbiamo visto nessuna carta bianca finora, mentre esiste una carta degna di nota, che esilia tutti gli artefatti in un ambiente che offre ricompense se lanciamo molti artefatti! La Repressione del Consolato sarà particolarmente valida contro i mazzi che generano molte pedine artefatto sotto forma di servomeccanismi, totteri e indizi. L’investimento del nostro avversario per mettere in campo quelle pedine sarà perso per sempre, anche se dovessero disfarsi della Repressione del Consolato. Affinché questa carta diventi frequente nei mazzi principali, è necessario che il metagame diventi ricco di mazzi artefatto, ma merita comunque un posto nei sideboard dei maghi bianchi che preferiscono il controllo.

Pista di Indizi

Improvvisare riduce i costi in base agli artefatti che abbiamo in campo. E se avessimo un incantesimo che ci permette di creare pedine artefatto indizio ogni volta che lanciamo un istantaneo o una stregoneria? La Pista di Indizi ci richiede di "rinunciare a un turno" per lanciarla, in modo simile alle Evocazioni Metallurgiche. In cambio di questo investimento, potremo generare pedine indizio molto facilmente, per poi utilizzarle per pescare un sacco di carte o ridurre il costo delle carte con improvvisare come il Ronzio dell’Invenzione o l’Araldo dell’Angoscia.

Arcangelo Mirabile

L’Arcangelo Mirabile è l’effetto di ripristino definitivo. Trasformare una sconfitta in una ripartenza con i punti vita iniziali è probabilmente ciò di cui ha bisogno un mazzo di controllo per vincere molte partite equilibrate. I giocatori di controllo hanno utilizzato Linvala, la Protettrice come carta per recuperare e questo effetto è, in qualche modo, ancora più potente. Lo svantaggio della carta è l’elevato costo, 5WW, e il fatto che sia soggetta alle rimozioni, ma un mago di controllo che è in grado di trovare modi per ridurre il costo (Statuaria Ispiratrice) o di rianimare (Risuscitare o Finché Morte Non Vi Separi) potrebbe ottenere grandi ricompense.

I concetti di base del mazzo

Dimir controllo improvvisare

Esistono molti modi per costruire un mazzo di controllo con il blu e il nero, ma uno dei più potenti utilizza artefatti a basso costo e magie con improvvisare per lanciare minacce e risposte a costo inferiore. In questo modo, il mazzo di controllo può ottenere più risultati del normale ogni turno. Essere in grado di lanciare l’Ingegneria Inversa pagando UU o l’Araldo dell’Angoscia pagando 2BB rinforza i mazzi di controllo a metà partita e a partita avanzata, rendendo più difficile la vita per gli avversari.

La Statuaria Ispiratrice è una carta che ci permette di trasformare tutte le nostre magie non artefatto in magie con improvvisare, offrendoci una ancora maggiore efficienza! È così potente che vorremo la Maga dei Trofei per lanciarla più spesso possibile.

Vorremo anche lanciare l’Araldo dell’Angoscia per ridurre la mano dell’avversario e le sue creature, ma non sarà neanche male avere un’economica creatura 4/4 con anti-malocchio come l’Inventore del Baluardo.

Monoblu controllo

Il blu non ha rimozioni come gli altri colori, ma ha carte che rimbalzano e ritardano, oltre alle contromagie, per ostacolare i piani dell’avversario abbastanza a lungo per vincere le partite. Il blu può bloccare con carte come il Ladro d’Etere Protetto e il Teorico dell’Etere, guadagnando energia e vantaggio di carte. L’energia può essere utilizzata per controllare il campo di battaglia con l’Azione di Confisca e la Torre Dinavolt. Stretta Tentacolare, Competenza di Baral e Travolgere la Costa possono gestire campi di battaglia affollati abbastanza a lungo da poter iniziare a ottenere turni extra grazie al Cuore d’Etere di Gonti e ad Aprire il Velo d’Acqua. La partita viene vinta grazie alle terre animate, alle creature rubate e alla Balena della Marea Eterea.

Questo è tutto per la nostra analisi su come costruire un mazzo di controllo in Standard. Cercate un negozio nella vostra zona e mettete alla prova le vostre creazioni al Friday Night Magic!

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