Blu-Rosso Visioni Febbrili

Posted in L’Analisi del Capitano on 2 Giugno 2016

By Andrea Mengucci

Andrea Mengucci è un giovane giocatore marchigiano, che vanta tra i suoi risultati una Top8 al Pro Tour Journey into Nyx e la medaglia di Capitano Italiano per il 2014 oltre alle dieci partecipazioni a Pro Tour.

In questo weekend appena terminato e i suoi due GP abbiamo avuto la conferma di come Bianco-Verde Pedine sia il dominatore incontrastato del formato, in grado di modificarsi e rispondere ai Match-Up negativi per restare sempre al top.

Il mio articolo di oggi guarderà invece ad un mazzo totalmente nuovo, quello che nel gergo di Magic si chiama 'Brew'.

L'inventore del mazzo è il pluricampione Tomoharu Saito, il quale ha raggiunto un dignitosissimo 17esimo posto al GP Minneapolis con un mazzo totalmente innovativo, composto principalmente da carte di Ombre su Innistrad.

Tomoharu Saito – 17° GP Minneapolis – Blu-Rosso Visioni Febbrili

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Fa un effetto un po' strano vedere vincere un mazzo con 12 Vaporifera in Standard, ma questo è ciò che Saito ha portato ai tavoli del GP Minneapolis, quindi è nostro compito analizzarlo.

Nel corrente Standard è impossibile montare un MonoRosso Sparo, non ci sono abbastanza buone carte, e soprattutto buoni spari, è per questo motivo che Tomoharu ha deciso di affidargli il Blu, che non solo fornisce 12 creature evasive in un formato molto leggero ai volanti, ma anche ben 8 contromagie in grado di neautralizzare carte chiave e continuare a tenere alta la pressione coi nostri volanti.

Danzatore di Nembi è probabilmente meglio di Infiltrato Dimensionale e Scuoticatene per via della sua versatilità e possibilità di diventare un 3/2 Volare invece che un semplice 2/1, senza considerare la possibilità di fare un 2x1 neutralizzando un Istantaneo o una Stregoneria.

Tuttavia le altre due opzioni non sono affatto da scartare, l'abilità Lampo è molto importante per una creatura di questo genere, poiché ci permettere di tenere mana stappato per una Contromagia e qualora il nostro avversario non giochi magie siamo ancora in tempo per lanciare la nostra creatura.

Le due carte più importanti del mazzo sono Visioni Febbrili e Punitrice della Notte Dorata.

La prima è una carta innovativa e molto interessante, ci permette di pescare una carta il turno stesso in cui entra in gioco, ma poi ricambia il favore regalandola anche al nostro avversario, tuttavia questo non è un vero e proprio regalo, in quanto se lui o lei ha quattro o più carte in mano perderà 2 punti vita.

Perciò più Visioni Febbrili si hanno in gioco meglio è!!!

Visioni Febbrili cambia totalmente piano alla partita, vogliamo solamente infliggere danni, e siamo disposti perfino a far pescare carte extra al nostro avversario, senza considerare che noi abbiamo 4 Piroarte Raffinata e 4 Punitrice della Notte Dorata da pescare per infliggere ulteriori punti danno.

Punitrice della Notte Dorata è una carta molto interessante, da non giocare se siamo sotto di board, ma che permette di mettere un'incredibile pressione al nostro avversario qualora abbiamo scurvato di volanti a turno 2 e turno3.

Il suo lato negativo è irrilevante contro una vastità di mazzi, poiché sono pochi gli archetipi in grado di contro-raceare un mazzo così aggressivo.

Non riesco bene ad inquadrare l'utilizzo ed il motivo di ben 8 contromagie, sicuramente avere una Contromagia quando diamo carte extra al nostro avversario è buono per contenerli, ma 8 sembrano un numero davvero elevato.

La sideboard è molto primitiva, in perfetto stile Saito.

Negare e Goblin Abitanti dell'Oscurità entrano contro i mazzi Controllo.

Arrostire serve per bruciare eventuali Khalitas, Traditrice di Ghet e Frattura Sismica serve per fermare le avanzate degli umani.

È importante tuttavia non sidare troppo e lasciare il piano del mazzo intatto: Volanti e Spari sono un'accoppiata pazzesca!

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