Come affrontare la vostra Lega di Magic con Amonkhet!

Posted in L’Analisi del Capitano on 2 Maggio 2017

By Andrea Mengucci

Andrea Mengucci è un giovane giocatore marchigiano, che vanta tra i suoi risultati una Top8 al Pro Tour Journey into Nyx e la medaglia di Capitano Italiano per il 2014 oltre alle dieci partecipazioni a Pro Tour.

Amonkhet è la nuovissima espansione appena pubblicata, ambientata nell’antico Egitto e con meccaniche nuove e rivoluzionarie.

Nell’articolo di oggi vi parlerò delle meccaniche di Amonkhet e di quali sono le carte chiave, così da poter giocare il vostro mazzo alla perfezione:

Imbalsamare

Imbalsamare è una meccanica del bianco e del blu che porta a un vantaggio carte.

Prendiamo per esempio l’Iniziato Incrollabile; è una buona creatura a tre mana, con la quale effettuare uno scambio (attaccando o bloccando) con una creatura avversaria al quarto o al quinto turno, che poi rientrerà nel campo di battaglia al quinto turno sotto forma di pedina Zombie, di nuovo in grado di effettuare uno scambio con un'altra creatura. Creeremo così un puro e netto vantaggio carte.

Un’egregia abilità, che per altro crea numerose sinergie con le carte che sfruttano le pedine come la Guida dei Venti Aviana o la Sacerdotessa Consacratrice oppure con quelle che sfruttano la tribù Zombie, che per la prima volta è presente nel bianco, con carte come la Mummia Avviluppante e il Servo Disobbediente.

Stremare

A differenza di imbalsamare, stremare è presente in tre colori: bianco, verde e rosso.

È una meccanica molto aggressiva, che permette a creature all’apparenza innocue come il Calcaraffiche di diventare improvvisamente evasive e di rappresentare una vera minaccia.

È una meccanica da adoperare con cura; non bisogna infatti stremare ogni creatura ogni volta solo per infliggere qualche danno addizionale, perché si rischierebbe al contrario di infliggerne di meno, in quanto non saremo in grado di attaccare il turno successivo.

Bisogna scegliere saggiamente quando stremare le nostre creature; attaccare normalmente se il nostro avversario non è in grado di bloccare in modo favorevole e stremarle quando invece il nostro avversario sarebbe in grado di bloccare in modo efficace.

Eccovi un esempio: controlliamo un Guerriero Aspralama e il nostro avversario controlla i Sorveglianti dei Morti; non abbiamo alcun bisogno di stremare il nostro guerriero, in quanto, se il nostro avversario vuole bloccare ed effettuare uno scambio, lo può fare anche se stremiamo la nostra creatura; se invece non vuole bloccare, avremo essenzialmente perso un punto danno, poiché non saremo in grado di attaccare il turno successivo.

Le creature con stremare vanno a braccetto con le carte che stappano le nostre creature, come la Mummia da Addestramento o l’Aracnomorsa, così da attaccare costantemente con le nostre creature potenziate.

Ciclo

Ciclo è una vecchia meccanica, la quale non appartiene a un colore in particolare, ma è presente in tutti e 5 i colori di Amonkhet.

Ciclo permette di giocare carte dal costo molto elevato come il Wurm Sabbioso Maggiore che non avrebbero una giocabilità elevata in altri formati, ma che, grazie alla meccanica ciclo, diventano giocabili in qualsiasi mazzo grazie alla loro versatilità.

Avere carte del genere nel proprio mazzo è ottimo poiché a inizio partita saremo liberi di ciclarle, mentre a partita inoltrata il nostro mazzo ci fornirà bombe su bombe.

È opportuno però non riempire il mazzo di carte come questa, poiché c’è da valutare anche il fattore “tempo” che si perde nel ciclare queste carte; spesso si vuole “scurvare” e avere più carte a costo 7 nella nostra mano può portare a partenze lente e scomode.

Discorso a parte merita l’archetipo UB Ciclo; questo archetipo non punta solo a giocare carte con ciclo valide a partita avanzata come Avanzare Pretese, ma cerca di sfruttare la meccanica ciclo per far funzionare numerose carte nel proprio mazzo.

Carte come le Sentinelle dell'Hekma e la Visir Impietosa, molto difficili da gestire in fase di combattimento, in quanto il nostro avversario non saprà quante carte con ciclo avremo in mano, permettendoci così di effettuare degli attacchi sconvenienti solo basandoci sulla mancanza di informazioni per il nostro avversario.

Orrore delle Terre Spezzate è la carta chiave dell’archetipo in quanto è sia un ciclante che una creatura che beneficia dell’abilità ciclo.

Non esitiamo quindi a giocare nel nostro mazzo carte come Argomentazione o il Banchetto degli Scarabei; queste carte sono i mattoni che tengono in piedi la casa e rendono l’archetipo di grande successo.

Segnalini -1/-1

La meccanica che la coppia Verde-Nero cerca di intraprendere è molto complessa ma, qualora riusciamo nel nostro piano, il successo è assicurato.

Esistono carte specifiche che molti al tavolo non saranno interessati a prendere a inizio draft, come la Bestia da Carico della Cava, che è spesso un semplice 4/3 a 4 mana in molti mazzi, ma qui è carta chiave per rimuovere i segnalini del Kudu Irascibile o della Granfauce Sprezzante, ambedue all’apparenza dei 2/3 a costo 3, che in realtà possono dare molto di più.

Un altro modo per rimuovere questi segnalini è dato da alcuni trucchi come quello del Marchio di Hapatra e della Muta della Debolezza; queste carte sono in grado di permetterci dei grandi scambi vantaggiosi, in quanto riescono da sole sia farci vincere una fase di combattimento o salvarci una creatura da una rimozione che togliere perennemente un segnalino.

Amonkhet ci tende anche delle trappole, perciò state attenti a non andare troppo in profondo nei vostri archetipi con carte il Nido di Scarabei per l’archetipo segnalini o la Fede dei Devoti e l’Ombra del Sepolcro per l’archetipo ciclo; queste carte hanno bisogno che il nostro mazzo sia interamente e unicamente dedicato all’archetipo e spesso finiscono per essere mediocri e deludenti.

Non mi resta che augurarvi buon divertimento nelle vostre Leghe con Amonkhet!

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