Mono-Blu Combo

Posted in L’Analisi del Capitano on 9 Giugno 2016

By Andrea Mengucci

Andrea Mengucci è un giovane giocatore marchigiano, che vanta tra i suoi risultati una Top8 al Pro Tour Journey into Nyx e la medaglia di Capitano Italiano per il 2014 oltre alle dieci partecipazioni a Pro Tour.

Lo Standard si trova ora in una fase di stallo, dominato unicamente da due mazzi: Bianco-Verde Pedine e Bant Compagnia… basti pensare che ben 7 giocatori nella Top8 del GP Costa Rica giocavano uno di questi due archetipi.

Il mio articolo di oggi andrà quindi a mostrarvi un mazzo totalmente innovativo, che è stato ideato dal prodigio Martin Muller, il quale lo ha portato fino al 25° posto al GP Manchester e le sue orme son state seguite dall’Hall of Famer Frank Karsten fino al 15° posto al GP Costa Rica.

Martin Muller – 25° GP Manchester – Mono-Blu Combo

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24 Isole!!! Semplicemente 24 Isole!

È difficile trovare un punto di inizio per descrivere questo capolavoro, forse vederlo in azione varrebbe più di mille parole, ma il mio compito è quello di mostrarvi le potenzialità nascoste di queste carte e i trucchi per raggiungere 12 vittorie ad un GP!

La carta con cui mi sento di aprire i battenti è Travolgere la Costa; senza questa carta il mazzo non esisterebbe, perché ci permette di guadagnare moltissimo tempo, visto che, non giocando creature, siamo immuni ad essa e ha le stesse funzionalità di uno Squarcio Ciclonico con Sovraccarico, per chi si ricorda cosa ciò significhi!

Un ruolo simile lo hanno Anello Prismatico e Idrofrusta; la prima ci permette di guadagnare un’ingente quantità di punti vita durante la partita, mentre la seconda può prevenire attacchi letali dandoci più turni per assemblare la nostra combo.

Vi starete chiedendo: di quale combo si tratta?

Beh, a dire la verità non c’è nessuna combinazione di carte che permette di vincere la partita immediatamente, come succede in Modern o Legacy; è invece il mazzo in sé che può iniziare a scombare, pescare numerose carte, generare più turni addizionali e infine attaccare con un’orda di pedine Zombie 2/2.

Per iniziare il processo, è necessario avere un gioco una o più copie di Rifugio di Jace, grazie al quale riceveremo uno sconto su praticamente ogni magia del nostro mazzo, potendo così giocare più magie in un turno in modo da riempire il cimitero per poi sferrare il fatale Emergere dai Flutti + Aprire il Velo d'Acqua.

Inoltre, l’abilità profetizzare per ogni magia giocata è molto rilevante, visto che il mazzo ha interesse nel pescare le carte chiave al momento giusto.

Aprire il Velo d’Acqua, oltre a essere un Time Walk, può anche essere una condizione di vittoria; infatti, 9 mana non sono affatto un tabù per questo mazzo grazie a Rifugio di Jace. Attaccare due volte con un’Isola 12/12 è spesso il modo migliore per vincere la partita.

Essenziali per far girare il mazzo sono i 12 peschini: Anticipare è vitale a inizio partita, per permetterci di funzionare al meglio, mentre Studiare le Pagine ci permette di accumulare un buon vantaggio di carte, scartando magie ridondanti per aumentare il cimitero per Emergere dai Flutti o terre in eccesso.

Un altro lato positivo di Studiare le Pagine è dato dalla possibilità di scartare Pensieri Assillanti per giocarla con Follia, e far ancora più vantaggio carte.

Vi starete chiedendo quindi, tra tutto questo vantaggio carte e l’importanza di ingigantire il cimitero, che cosa c’entri Annullare il Giorno.

La risposta è che talvolta la partita non va proprio come desideriamo, possiamo subire degli scartini, mulligare o semplicemente pescare delle brutte carte; Annullare il Giorno risolve questi problemi, permettendoci di pescare di nuovo sette carte, neutralizzando il piano scartini avversario.

Annullare il Giorno può essere d’aiuto anche quando stiamo per scombare: giocare Aprire il Velo d’Acqua e poi Annullare il Giorno ci permette di iniziare il nuovo turno con 8 nuove carte e continuare la sequenza di peschini finché non troviamo il tanto agognato Emergere dai Flutti.

Un altro ottimo utilizzo di Annullare il Giorno è a seguito di un Travolgere la Costa, grazie al quale saremo in grado di far scomparire le creature avversarie.

Non è affatto sinergico il fatto che Annullare il Giorno ci faccia rimescolare il cimitero, azzerando il lavoro fatto in precedenza di aggiungere istantanei e stregonerie al cimitero; tuttavia, con 7 nuove carte e ben 12 peschini, non è affatto irragionevole ripartire dall’inizio e scombare.

Ricordate in tutto questo che, qualora non riusciate a vincere il turno stesso in cui provate a scombare, non è tutto finito, perché, se avete in gioco uno o più Anello Prismatico, avrete guadagnato decine e decine di punti vita, che prolungheranno di molto la vostra vita e vi daranno il tempo necessario per riprovare a scombare; senza contare che, tra le decine di carte, avrete sicuramente pescato un Travolgere la Costa, il quale rimanderà il vostro avversario pesantemente indietro.

Mi affaccio brevemente alla sideboard dicendo che Jace, Prodigio di Vryn non è una carta essenziale per le funzionalità del mazzo; è ottima quando i nostri avversari avranno tolto dal mazzo le loro rimozioni viste le 0 creature presenti nel nostro mazzo principale, ma, se vogliamo mettere insieme un mazzo budget, questo è un taglio più che ragionevole.

Per quanto riguarda Cosa nel Ghiaccio, ne consiglio l’utilizzo se si vuole avere un Match-Up dignitoso contro Mono Bianco Umani, dove comunque Travolgere la Costa svolge un egregio ruolo.

Negare è presente come risposta ai vari scartini o ai permanenti fastidiosi come Ob Nixilis della Fiamma Rinnovata o Piaga Virulenta.

Posso capire la vostra confusione; come ho detto in precedenza, il mazzo è parecchio complicato e contorto e spiegarlo a parole è molto più difficile che vederlo in funzione, in quanto questo è un mazzo combo che gioca “da sé” una volta che inizia il processo di scombata, ma è sicuramente un mazzo che vale la pena provare se si vuole provare qualcosa di nuovo e divertente in questo Standard.

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