Abbiamo rimasterizzato Tempesta

Posted in Latest Developments on 1 Maggio 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Tempesta è uno dei miei formati Limited preferiti di tutti i tempi, ma non è necessariamente invecchiato. Secondo me, Tempesta è stata anni luce più moderna del suo tempo e ha offerto un formato Limited migliore sia di Mirage, l'espansione precedente, che Urza o Maschere negli anni successivi. Inoltre, da alcuni punti di vista è stata addirittura migliore di Invasione. Molti aspetti sono stati azzeccati ma, come società, Wizards of the Coast ha imparato molto su come realizzare le espansioni negli ultimi 18 anni.

Nell'articolo di oggi vi parlerò di alcuni degli insegnamenti che abbiamo appreso dal 1997 e ciò che abbiamo fatto per trasformare Tempesta nella sua versione "Remastered", per portarla al livello dei formati Limited di oggi, confrontandola con l'espansione originale Tempesta.

Pergamena Maledetta | Illustrazione di D. Alexander Gregory


Le rimozioni comuni

A volte ricevo lamentele sul basso livello delle rimozioni comuni di oggi. Confermo che il livello è molto più basso rispetto al passato, ma non penso che sia un fatto negativo. I formati Limited sono definiti principalmente dalle rimozioni comuni e, quando sono troppo forti, possono causare grandi squilibri. Nonostante avere rimozioni forti abbia l'effetto positivo di ridurre il problema delle creature bomba, crea il problema che, insomma, tutte le creature diventano un problema minore, fino al punto di spingerci a essere interessati solo alle abilità evasive delle creature e alla loro abilità di entrata nel campo di battaglia e nient'altro.

Che aspetto avevano quindi le rimozioni in Tempesta? Diamo un'occhiata...

Bianco

Blu

Nero

Rosso

Verde

[????]


Di alcune di queste carte, come Debilitazione e Pacifismo, ne abbiamo realizzate molte ultimamente. Ma molte sono invece più forti di quanto vorremmo oggi. Rovesciare, Esilio Oscuro e Rombo di Tuono sono le peggiori, nel senso che sono molto più forti di quasi tutte le altre carte non comuni e addirittura molte rare. Sebbene non vogliamo che i giocatori scelgano la rara in ogni busta, se una comune è più forte delle rare, le partite tenderanno a terminare in un modo troppo simile.

Oltre al livello di forza, c'è anche il problema che i colori sono tutt'altro che equilibrati. Negli ultimi anni abbiamo imparato a equilibrare le rimozioni, soprattutto dopo che al verde è stata aggiunta la meccanica lottare. Il nero e il rosso tendono ad avere le rimozioni di maggiore qualità a livello delle comuni, ma tutti i colori hanno la possibilità di interagire con i loro avversari... e con le loro creature. Questa è stata una grande difficoltà per Tempest Remastered perché, sebbene sia stato semplice modificare le rimozioni del nero e del rosso trasferendole al giusto livello di rarità, il meglio che abbiamo potuto fare per il verde è stato aggiungere magie di potenziamento e carte come Provocazione per generare una pseudo-lotta.

Modificare il livello di rarità delle rimozioni comuni di Tempest Remastered ci ha permesso di equilibrare i colori e di fare in modo che non sia necessario giocare nero o rosso per avere un mazzo competitivo. Abbiamo anche colto l'occasione e abbiamo portato a non comuni le rimozioni di massa come Rombo di Tuono e Giustizia dell'Evincaro, aumentando (ma senza esagerare) l'incentivo di Tempesta a concentrarsi sulle risorse disponibili sul tavolo.


I requisiti di mana

Nel periodo di Tempesta, pescare poche terre non era l'unico modo che portava alla sconfitta. Spesso capitava di non pescare abbastanza terre di uno dei colori, anche in un mazzo con due colori. Anche al nono turno poteva succedere di ritrovarsi in mano un sacco di carte con un costo di due mana rossi e di aspettare la seconda Montagna per poterle lanciare. Accidenti!

Non abbiamo eliminato del tutto questo fattore casuale del gioco ma, negli ultimi anni, abbiamo cercato di ridurlo per i formati Limited, aggiungendo metodi di risoluzione dei problemi di mana nelle espansioni (Tempesta ne aveva pochi e di scarso valore) e modificando il modo in cui assegniamo i costi alle comuni.

Un aspetto tenuto in considerazione dal team di sviluppo oggi è il numero di simboli di mana colorato sulle nostre carte, in particolare le comuni. Se osservate le nostre espansioni più recenti, potete notare che è molto raro che sia presente più di un mana colorato nelle magie con costo fino a quattro, a meno che non siano carte multicolore. Il motivo è molto semplice: vogliamo che i risultati delle partite non vengano determinati da problemi di mana, soprattutto se giochiamo mazzi bicolore.

Una delle difficoltà della realizzazione di Tempest Remastered è stata l'insieme di carte da cui dovevamo partire; non potevamo proprio andare in un altro blocco e scegliere la Corsiera Centaura al posto dell'Armodonte Addestrato. Troviamo quindi ancora qualche problema nei colori dell'espansione, ma molto meno evidenti rispetto all'originale Tempesta. Fortunatamente abbiamo potuto scegliere le carte dalle tre espansioni del blocco e abbiamo potuto modificare il livello di rarità per rendere l'insieme delle comuni di ogni colore simile a come apparirebbe in un'espansione attuale. I cambiamenti sono più visibili nel rosso, che nell'originale Tempesta aveva sette comuni con un doppio costo rosso oppure l'abilità soffio del drago.

Alcune partite verranno ancora sicuramente decise da problemi di mana, ma sono convinto che in Tempest Remastered saranno molte meno rispetto all'originale Tempesta.


Le comuni che bloccano l'avversario

Analizzando il bianco di Tempesta, undici delle ventuno comuni sono creature. Questa percentuale è inferiore alle espansioni di oggi, ma ciò che sorprende di più è che, delle altre dieci, sei sono Circoli di Protezione. Una volta era un effetto considerato basilare per il bianco, ma negli ultimi diciotto anni abbiamo fatto molta strada e abbiamo compreso che giocare uno o due Circoli di Protezione, togliendo ogni possibilità di vittoria all'avversario e sconfiggendolo lentamente con una singola creatura evasiva non è divertente.

Nel complesso, abbiamo evitato sempre più la realizzazione di carte che bloccano l'avversario, soprattutto per i formati Limited. Agli albori del gioco era sensato che esistessero potenti carte da sideboard in grado di impedire il dominio dei mazzi squilibrati. Abbiamo poi compreso velocemente che avere partite determinate da carte come Ribollire, Brivido o Luce del Giorno rimuoveva una gran parte dell'interattività che rendeva il gioco divertente. Alcune partite si risolvevano con "Ho una carta che mi fa vincere contro di te e l'ho appena pescata! Non hai più alcuna speranza". Preferiamo che le scelte di sideboard servano a rinforzare la strategia di un mazzo o a renderlo migliore contro alcuni avversari invece che impedire agli avversari di giocare qualsiasi cosa.

Sebbene siano ancora presenti alcune carte, come Sacerdote Soltari, che non stamperemmo per i formati Limited attuali, la grande maggioranza delle carte che abbiamo scelto per Tempest Remastered serve ad aumentare il carattere interattivo delle partite Limited invece di bloccare le mosse degli avversari.


Lo stile di Tempesta

Vi ho parlato molto delle differenze, ma esistono anche vari aspetti che abbiamo curato per mantenere lo stile di Tempesta in Tempest Remastered.

Nonostante abbiamo rimosso i Licidi e il loro funzionamento confusionario e non intuitivo, abbiamo cercato di mantenere molte delle carte di Tempesta che non fanno parte del Nuovo Ordine Mondiale, come i Kor e i Tramutanti. Un'espansione come questa, disponibile solo su Magic Online, sarà difficilmente un prodotto che attira i nuovi giocatori, dandoci così l'occasione di discostarci da alcune delle caratteristiche chiave degli attuali formati Limited. Ad alcuni giocatori potrebbe piacere e ad altri no, ma abbiamo cercato di mantenere molti degli ideali della progettazione e dello sviluppo di quel periodo.

Per noi è stato anche importante cercare di soddisfare le aspettative che i giocatori avevano per le carte e le meccaniche che hanno reso Tempesta la grande espansione che conosciamo. È stato quindi necessario trovare dei validi rappresentanti di riscatto e ombra, anche se i loro numeri sono risultati diversi rispetto a quelli di Tempesta. Abbiamo anche colto l'occasione per aggiungere le carte più divertenti e interessanti del formato Limited di Tempesta, come i Tramutanti e i Pungiglioni. Questi sono i tipi di creatura che realizziamo raramente oggi, ma la loro aggiunta in questo caso aiuta a rafforzare l'idea che il nostro obiettivo non era di ridurre Tempesta a una versione da Set Base, ma di creare un prodotto che cogliesse il meglio dell'espansione originale e ne migliorasse l'esperienza di gioco.

Questo è tutto per questa settimana. Ci rivediamo tra sette giorni, quando vi parlerò di Modern Masters!

Alla prossima

Sam (@samstod)

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