Aggro in Limited

Posted in Latest Developments on 21 Novembre 2014

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Siamo giunti alla settimana dedicata ai Mardu e vi voglio parlare della caratteristica principale dei Mardu: la rapidità. Nello specifico, i mazzi aggressivi in Limited; perché siamo così interessati all'archetipo e alle difficoltà che l'espansione I Khan di Tarkir ha presentato per questo archetipo.

L'equilibrio tra gli archetipi

Quando creiamo le nostre espansioni di Magic, è importante mantenere un equilibrio nei formati Limited e nel formato Standard, in modo che il nostro "pentolone" di aggro, midrange, combo/ramp, controllo e disruptive aggro sia ben costruito. Ciò significa verificare che il formato abbia sufficienti strumenti per mazzi di una varietà di velocità e di stili di gioco. Desideriamo creare un valido insieme di mazzi lenti, di media velocità e veloci in Limited, con anche un buon numero di strategie trasversali con una varietà di diverse velocità.

Cancellare | Illustrazione di Zack Stella

Osservando un'espansione come Zendikar, uno dei problemi riscontrati nel Limited è l'assenza di un vero mazzo di controllo. Il formato era semplicemente troppo veloce e svantaggioso per i bloccanti. Ciò significava che gli amanti del temporeggiamento avevano enormi difficoltà a vincere o anche a divertirsi con la loro strategia. Irruzione ha presentato simili problemi; i mazzi aggressivi erano tra i più forti e hanno portato al crollo della robustezza del formato, perché i giocatori non avevano abbastanza tempo per lanciare le carte più interessanti e divertenti che il formato aveva da offrire.

Per un ambiente è anche facile ricadere nella situazione opposta. Se un ambiente Limited non ha buoni mazzi aggressivi, si ha il rischio che il formato si basi troppo sul vantaggio carte e spesso porti a usare splash di tutte le bombe che si hanno a disposizione. Una parte della ricerca dell'equilibrio del Limited è garantire che i giocatori corrano rischi in caso di avidità nella costruzione della base di mana. Questa ricerca viene effettuata durante la progettazione e le attività di playtest di sviluppo, quando l'espansione non è stata ancora messa a punto. Effettuiamo le nostre regolazioni in un senso o in un altro, facendo attenzione a quando otteniamo troppe situazioni "due per uno" o peschiamo troppe terre più del nostro avversario da non poter recuperare la partita. Le situazioni estreme possono essere divertenti durante il nostro playtest, ma non per molto.

Durante la nostra messa a punto degli archetipi per il Limited per ogni espansione, si presenta una varietà di velocità del formato; questo è uno degli strumenti a nostra disposizione per creare formati sempre diversi tra loro. Accettiamo (e a volte cerchiamo proprio) che, ogni tanto, i mazzi aggressivi siano l'archetipo più forte del formato, a patto che non siano l'unica scelta a disposizione.

L'equilibrio tra i colori

Una gran parte del processo di sviluppo di un'espansione (dopo aver definito le meccaniche) è relativa alla ricerca dell'equilibrio tra i colori in modo che le attività di playtest siano varie e interessanti. Ora, un colore deve sempre essere il più forte e un altro deve essere il più debole, ma ci impegniamo al punto che diverse persone del team di sviluppo non siano d'accordo su quali siano il più forte e il più debole, il che significa che siamo riusciti a mettere a punto l'espansione affinché sia interessante per il pubblico.

Oltre a ottenere un equilibrio generale tra i colori, dobbiamo anche fare in modo che ogni colore abbia diverse opzioni per i mazzi lenti, medi e veloci. Alcuni colori sono più adatti ai mazzi veloci. Il rosso, per esempio, è spesso il colore più veloce nel Limited, mentre il blu è il più lento. Ma in ogni singolo colore e in ogni coppia di colori ci deve sempre essere una varietà di struttura di gioco.

Ci sono alcune ragioni per questo obiettivo, ma la più importante è la creazione di una varietà di carte interessanti a diversi costi di mana convertito. Per esempio, se il rosso fosse un colore solo estremamente aggressivo, avremmo grandi difficoltà a creare carte interessanti con costo cinque o sei mana, dato che non sarebbero carte che un mazzo rosso vorrebbe giocare. Analogamente, se il verde fosse adatto solo per i mazzi di media velocità, la maggior parte delle persone non drafterebbe nessuna carta a basso costo, mentre chi decidesse di farlo si ritroverebbe intrappolato da un mazzo che non dovrebbe esistere. Si creerebbero inoltre specifiche coppie di colori con il verde, quelle che non hanno una velocità media, che risulterebbero automaticamente pessime combinazioni e limiterebbero la giocabilità dell'espansione in Limited.

I mazzi aggressivi in Khan

All'inizio del ciclo di vita dell'espansione I Khan di Tarkir, ci siamo resi conto che ottenere mazzi aggressivi sarebbe stato difficile. Un problema inerente alle espansioni multicolore, soprattutto quelle da tre colori, è che i giocatori vanno incontro a problemi di mana più spesso rispetto alle normali espansioni. Questo è un fatto accettato universalmente, ma si può fare in modo che non sia un fattore decisivo delle partite. Sapevamo che avremmo inserito un numero sufficiente di magie per risolvere i problemi di mana, affinché i mazzi multicolore non diventassero una trappola. Sapevamo anche che, nel caso in cui avessimo esagerato, il passaggio da tre a cinque colori sarebbe stato breve. Molto bene. Avevamo bisogno di strategie aggressive in grado di mettere il giusto livello di pressione sull'avversario affinché non corresse rischi sulla propria base di mana.

Il punto cruciale del problema è che è molto difficile ottenere mazzi a tre colori aggressivi. Avere troppe creature aggressive da tre colori diversi e riuscire a giocarle al terzo turno è troppo aleatorio e non divertente. Il punto più debole dei mazzi aggressivi è la difficoltà di recupero da un inizio partita con problemi di mana. Infatti, è al tempo stesso il punto più forte dei mazzi aggressivi, la capacità di mettere in crisi i mazzi che hanno problemi di mana o non hanno una buona curva.

La soluzione che abbiamo adottato è stata di favorire mazzi a due colori che fossero draftabili e, nel complesso, più aggressivi rispetto ai mazzi a tre colori. Questi erano i mazzi che i giocatori avrebbero scelto nel caso avessero voluto una maggiore solidità di mana, ma anche (ci auguriamo) abbastanza versatili da poter aggiungere un terzo colore nel caso avessero aperto o ricevuto una bomba. Per questo motivo, tutte le principali strategie a due colori prevedono due colori nemici, per avere maggiore facilità di aggiunta di bombe di una terna di colori. Il mazzo guerrieri bianco-nero, per esempio, fa affidamento su un numero di creature a costo due o tre mana che creano la sinergia tra i guerrieri. I mazzi rosso-bianchi si basano sulla struttura di gioco di pedine e creature a basso costo e Squillo di Trombe. Nel caso si apra Zurgo Spaccaelmi nella terza busta... beh, c'è la possibilità di aggiungerlo al mazzo. Si può anche rimanere sulla strategia iniziale a due colori, ma almeno c'è la possibilità di scelta.

A complicare le cose, per quanto riguarda la ricerca del giusto equilibrio, c'è anche il ritorno della meccanica metamorfosi; creature 2/2 per tre mana è una giocata ragionevole. Ora, non so quanti tornei Limited abbiate giocato tra Assalto e I Khan di Tarkir, ma la qualità generale delle creature, soprattutto a livello delle comuni, è diventata superiore all'era di Assalto. Ciò significa che la differenza tra l'Ogre Grigio e una creatura media da terzo turno è molto più elevata. Abbiamo risolto alcuni dei nostri problemi rendendo più forti le creature con metamorfosi rispetto ad Assalto e rimuovendo i più fastidiosi effetti "gira a faccia in su" come Tagliagole Zombie che rischiavano di decidere la partita al terzo turno. Eravamo comunque nella situazione bizzarra di voler realizzare creature con metamorfosi di alto livello e al tempo stesso permettere ai mazzi aggressivi di avere il giusto livello di forza.

A dir la verità, questi problemi si sono in parte risolti a vicenda. Sebbene il team di sviluppo fosse (nell'insieme) molto scettico per il ritorno di metamorfosi, ci siamo rapidamente resi conto di quanto fosse adatto a un'espansione basata sulle terne di colori nemici. Un giocatore con problemi di mana avrebbe potuto giocare un 2/2 per tre mana come bloccante contro un mazzo aggressivo, in modo da poter interagire con l'avversario invece di sentirsi completamente estraneo alla partita. Nello stesso tempo, il mazzo aggressivo avrebbe potuto ottenere uno scambio in mana per le creature e lasciarsi la possibilità di usare stratagemmi da combattimento. Abbiamo anche scoperto che avremmo potuto realizzare creature con metamorfosi che i mazzi aggressivi avrebbero potuto lanciare in un altro turno (per esempio l'Assalitore dell'Orda, la Squartatrice Spietata o Krumar Fratello d'Onore) in modo da far sorgere dubbi nell'avversario su quale creatura bloccare o quanto contrastare.

 

Gli avversari dei mazzi aggressivi in Khan

Una volta che i mazzi aggressivi erano stati resi validi, abbiamo avuto bisogno che non fossero sempre la migliore scelta. Un elemento del gioco che cerchiamo di avere in molte delle nostre espansioni è dato dalle trappole, qualcosa che attiri i giocatori e che si riveli un fallimento e una pessima esperienza. I Khan di Tarkir è un'espansione a tre colori. Ciò significa che i mazzi più comuni (almeno nel draft) dovranno proprio essere a tre colori. Una stima interna della suddivisione tra le diverse strategie era di una persona per ogni terna di colori nemici, due persone con mazzi a due colori e una persona che condivide una terna con un altro oppure con un mazzo a cinque colori. Grazie alla facilità di aggiungere carte di altri colori in questa espansione, è a volte difficile determinare se un mazzo nero-rosso con uno splash è davvero Mardu oppure se il mazzo metamorfosi verde-blu con qualche terra non base è davvero a cinque colori, ma non possiamo essere troppo esigenti nella suddivisione. In ogni caso, dato che è un'espansione a tre colori, avevamo bisogno che la strategia non fosse una trappola.

Ciò significa che, in media, se un mazzo a tre colori ha a disposizione tutto il mana relativamente a inizio partita, sarà probabilmente favorito rispetto a un mazzo a due colori. Penso che sia una buona soluzione. Un aspetto della creazione delle espansioni di Magic a lungo termine è la necessità di garantire che ogni anno sia diverso dagli altri. Ciò su cui stiamo lavorando quest'anno è il supporto ai mazzi a tre colori. Se i mazzi a due colori se la giocassero alla pari con i mazzi a tre colori che hanno sempre a disposizione il mana, non ci sarebbe alcuna ragione di scegliere di giocare con tre colori.

Uno dei motivi che ci ha spinti a realizzare terre che entrano nel campo di battaglia tappate con un'abilità che fa guadagnare un punto vita è il desiderio di aiutare i mazzi con un maggior numero di colori, che avrebbero sviluppato il loro gioco alla lunga dopo un lento inizio. Un altro motivo era di garantire che i giocatori non ritenessero le terre doppie così deboli da chiedersi se valesse la pena di aggiungerle al mazzo ed essere ritardati di un turno rispetto a quanto spesso avrebbero rischiato di perdere a causa di problemi di mana. Volevamo che le terre non base venissero giocate. Abbiamo realizzato alcune delle carte rare più forti dell'espansione con tre colori per lo stesso motivo. Le terne di colori nemici sono l'elemento chiave di quest'anno, mentre il prossimo avremo altre strategie. Più spingiamo questa strategia per quest'anno, più diversa sarà l'esperienza di gioco del prossimo, soprattutto quando la struttura di gioco del prossimo sarà così diversa da quella di quest'anno.

Questo è tutto per questa settimana. Ci rivediamo tra sette giorni per la settimana dedicata ai Top 8, nella quale scopriremo gli 8 insegnamenti più importanti che ho imparato da quando sono diventato uno sviluppatore di Magic.

Alla prossima

Sam (@samstod)

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