Arrostire i nemici

Posted in Latest Developments on 6 Marzo 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Mi auguro che vi stiate divertendo con le anteprime. Come avrete probabilmente visto, questa è l'espansione più ricca di draghi... subito dopo la scorsa espansione, che era stata quella con più draghi fino ad allora.

La carta in anteprima di questa settimana non è però un drago; ho qualcosa di diverso per voi. Non è neanche una rara o una rara mitica e non è nulla di speciale. Al contrario, è una carta del tutto normale che (credo) sarà fondamentale nel formato Standard e magari anche nei formati più datati.

Le difficoltà delle rimozioni rosse

Vi presenterò la carta tra pochissimo, ma prima è necessaria una piccola introduzione. Una delle difficoltà che il team di Ricerca e Sviluppo deve affrontare è garantire che le diverse parti della struttura dei colori rimangano separate. Il rosso e il nero, per esempio, hanno una forte sovrapposizione di effetti e di modi per ottenerli; noi dobbiamo fare attenzione a evitare che diventino un tutt'uno. Questo è uno dei motivi per cui il rosso tende ad avere più creature con alti valori di forza, mentre il nero tende ad avere più creature con alti valori di costituzione. Dare caratteristiche diverse a colori diversi è uno degli aspetti più importanti di Magic.

Tradizionalmente, il nero è sempre stato più efficace nell'uccidere le creature, mentre il rosso ha la meglio nell'uccidere i giocatori. In passato, siamo stati soddisfatti di questa differenza; oggi, con la presenza dei Planeswalkers, tutto è diventato più complicato. Per un po' di anni sembrava che il rosso fosse un colore molto migliore, perché era in grado di uccidere i Planeswalkers. Il nero, nel frattempo, si ritrovava molti incontri in cui le sue rimozioni rimanevano inutilizzate in mano.

Per evitare questo squilibrio, abbiamo deciso di aggiungere Caduta dell'Eroe in Theros, per offrire al nero la capacità di gestire i Planeswalkers, ottenendo che il colore è diventato molto più forte nel formato Standard. In effetti, forse un po' troppo forte. Però è possibile che il suo aumento di forza sia stato dovuto maggiormente a Ratto del Branco e Zombie Scacciavita.

In ogni caso, la ritrovata efficienza del nero nell'uccidere i Planeswalkers e la difficoltà del rosso nel gestire le creature con costituzione più elevata hanno portato i giocatori a scegliere sempre per primo il nero per le loro rimozioni. Contemporaneamente, abbiamo introdotto Planeswalkers con valori più elevati di fedeltà, sebbene con abilità dall'impatto leggermente minore. L'idea era che avere un Planeswalker che non venisse ucciso in un turno non sarebbe stato un grave danno per il gioco. Per i giocatori è anche più interessante avere l'opzione di non attaccare i Planeswalkers dei loro avversari, uccidendoli direttamente.

L'inconveniente era che, in questo modo, i Planeswalkers sono risultati ancora più forti contro i mazzi rossi rispetto ai mazzi neri. Contemporaneamente, ci siamo ritrovati a realizzare sempre più creature con valori molto alti di costituzione, rendendo la vita del rosso ancora più difficile.

Un primo tentativo di realizzare una rimozione rossa che fosse diversa dalle rimozioni nere è stato Conflagrazione Fatidica dell'espansione Figli degli Dei.

Sotto vari aspetti, sembra la Caduta dell'Eroe, ma meno efficiente. Inoltre, nonostante cinque sia un valore elevato, non è così forte per uccidere ciò che è davvero grande... cioè molte delle creature che abbiamo realizzato recentemente. Conflagrazione Fatidica è stata giocata, ma non è sicuramente così universale come la Caduta dell'Eroe in Standard. Un difetto era il triplo rosso nel costo di Conflagrazione Fatidica; poi avevamo la generale preferenza per il nero rispetto al rosso. La versione iniziale di playtest di Conflagrazione Fatidica aveva effetto sui giocatori, ma ci siamo subito resi conto che sarebbero stati troppi danni, soprattutto per il fatto che una Conflagrazione Fatidica al quarto turno, con anche profetizzare 2, era spesso in grado di portare ad ancora più danni. Non volevamo che la carta potesse agire solo sulle creature e abbiamo scoperto che poter agire sui Planeswalkers sarebbe stato un interessante compromesso. In alcuni casi, questa scelta ha dato alla carta una sensazione non sufficientemente rossa, ma contemporaneamente sapevamo di aver bisogno di realizzare un modo per rendere le rimozioni rosse giocabili in Constructed senza poter però infliggere danno ai giocatori.

La carta che vi presento in anteprima non è in grado di colpire i Planeswalkers. Può infliggere danni solo sulle creature, ma lo fa in un modo molto particolare, rendendo questa carta interessante per il formato Standard.

Arrostire i nemici

Durante il periodo della lega del futuro futuro di Draghi di Tarkir, ci siamo accorti che i mazzi rossi avevano un grande problema: molte delle creature più giocate erano troppo grosse per essere gestite dai mazzi rossi. Non c'è nulla di sbagliato o inaspettato se il rosso ha difficoltà nel gestire creature che il nero riesce a uccidere facilmente. Questo aspetto è importante, ma abbiamo ritenuto che fosse diventato eccessivo e abbiamo voluto dare un aiuto al rosso.

Ravvivare le Fiamme è in grado di gestire Brimaz, la Corsiera e l'Elementale del Bosco dei Sussurri, ma non riesce a disfarsi del Rinoceronte da Assedio. Contemporaneamente, abbiamo scoperto che Abzan era uno dei mazzi più forti della nostra lega del futuro futuro. Volevamo fare in modo che ci fossero carte in grado di contrastare il mazzo Abzan, se si fosse rivelato troppo dominante; contemporaneamente, non volevamo neanche che le partite potessero terminare al quarto turno con una serie di spari. Abbiamo quindi analizzato Draghi, abbiamo preso una delle rimozioni non comuni e l'abbiamo modificata per darle il ruolo che desideravamo. Dopo tutto, un piatto che piace molto ai Draghi sono proprio i Rinoceronti.

La domanda che ci siamo posti mentre lavoravamo su Arrostire riguardava ciò che i mazzi rossi avevano bisogno di uccidere e anche il numero giusto di danni da far infliggere a una carta. Questi 5 danni sono in grado di far fuori carte come Ariete dal Vello di Nyx; Polikranos, Divoratore di Mondi e Tasigur, la Zanna d'Oro, lasciandoci la possibilità di realizzare creature con costituzione 6 in futuro, se vorremo che Arrostire non sia troppo forte nel metagame. Questi tipi di creature sono ancora molto forti contro i mazzi rossi, ma ci auguriamo che la partita non venga decisa in base alla domanda "Il mio avversario ha lanciato un Rinoceronte?".

Per noi era importante che Arrostire funzionasse in modo diverso rispetto a un Cadere a Picco in versione rossa. Il danno, sebbene elevato, doveva essere importante. Fortunatamente per Arrostire, ha alcune interazioni divertenti, che una rimozione normale non ha. Colpire un Satiro Ebbro di Fuoco, per esempio. Una mossa come questa lascia il segno. Inoltre, per solo un secondo, immaginate di essere su un surf sulla costa di O'ahu. Oppure immaginate di sciare sulle Alpi svizzere. Ora immaginate di lanciare un Arrostire con una Gran Maestra della Piroanima in gioco. Una gran sensazione, vero? Credo proprio che questa giocata si presenterà un bel po' di volte nei sideboard. Devo dire che la Gran Maestra è proprio forte.

Arrostire è una delle rimozioni più forti in Standard. Ci siamo allontanati dalla realizzazione di rimozioni potenti a basso costo, per fare in modo che il gioco sia interattivo, ma ne stamperemo sempre qualcuno per fare in modo che ce ne siano abbastanza a disposizione in Standard, in modo che le partite non terminino troppo velocemente se uno dei giocatori ha problemi di mana.

Arrostire | Illustrazione di Zoltan Boros

Ovviamente, anche Arrostire ha i suoi punti deboli. Dato che non può bersagliare le creature volanti, ci saranno molti incontri in cui questa carta sarà ingiocabile. Molti dei mazzi di controllo blu-neri, per esempio, hanno i Draghi come uniche creature, mettendo in crisi i giocatori rossi che decidono di avere più Arrostire possibile nel mazzo principale... ma sapranno meglio come usare il sideboard. Quando realizziamo rimozioni potenti come Arrostire, penso che sia importante dare loro abbastanza punti deboli per far sì che decidere se giocarle nel mazzo principale o nel sideboard sia una decisione interessante.

Il fatto che Arrostire non sia utile contro i Draghi non è un errore. Ogni espansione ha il suo obiettivo per il formato Standard e uno degli obiettivi di Draghi di Tarkir era... insomma, di avere i Draghi in Standard. Penso che a questo punto abbiate già visto alcuni Draghi che potrebbero essere abbastanza forti da essere aggiunti a mazzi esistenti; magari ci sono anche alcuni Draghi che ci auguriamo stimolino le persone a costruire dei veri e propri mazzi Draghi. Realizzare una rimozione potente contro le carte non Drago aiuta a rendere interessante questa opzione per il metagame. Per esempio, se Arrostire viene giocato in quattro copie nel mazzo principale a causa del dominio dei mazzi Abzan, aumenta la probabilità che un mazzo Draghi ben costruito sconfigga sia i mazzi Abzan che i mazzi costruiti per battere i mazzi Abzan.

La prossima settimana su Latest Developments avrete a disposizione tutta Draghi di Tarkir nella Galleria delle immagini delle carte e vi presenterò alcuni aspetti del ruolo del membro del team di sviluppo all'interno del team di progettazione.

Alla prossima

Sam (@samstod)

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