Come realizzare un formato Limited diverso

Posted in Latest Developments on 28 Agosto 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Magic è un gioco in continua evoluzione, soprattutto nei formati Limited. Ogni draft o sealed deck è diverso dagli altri, ma non significa che i possibili contenuti siano illimitati. Molti dei nostri grandi appassionati giocheranno 20, 50 o addirittura 100 draft di un determinato formato e alla fine potrebbero stancarsi. Per fortuna aggiungiamo formati Limited nuovi con un ritmo molto alto, quindi possiamo saziare il vorace appetito di nuovi contenuti dei nostri giocatori... dando per scontato che i nuovi contenuti non abbiano solo un numero sufficiente di nuove carte, ma anche nuove idee e strategie da esplorare. Questo è un motivo importante per cui gli ambienti Limited devono essere diversi tra loro.

Se il nuovo ambiente Limited fosse esattamente come quello precedente e l'unico elemento diverso fossero i nomi delle carte, il risultato sarebbe pessimo. Le persone si inizierebbero ad annoiare e non si divertirebbero più. Il desiderio di scoperta delle novità svanirebbe, dato che gli elementi da scoprire sarebbero gli stessi che hanno scoperto l'ultima volta. Per noi è importante garantire che i nostri ambienti Limited siano diversi gli uni dagli altri, con nuove carte, nuove meccaniche e anche una nuova struttura dell'espansione. Oggi vi voglio parlare di alcuni degli accorgimenti che utilizziamo per differenziare meglio gli ambienti Limited e gli strumenti a nostra disposizione per fare in modo che ogni ambiente funzioni correttamente.

Le carte a supporto della base di mana

Questo è probabilmente l'aspetto più basilare, ma anche uno di quelli che vengono trascurati più di frequente. Le necessità legate al sistema di mana di Magic e i problemi di mana e di colore vengono spesso visti come un enorme difetto, ma sono invece una enorme risorsa per la creazione di ambienti Limited divertenti. Se i giocatori fossero in grado di scegliere la migliore carta da ogni busta, sarebbe molto difficile ottenere il giusto equilibrio. Possiamo invece influire su quanto i giocatori possano forzare la loro base di mana per rimozioni, bombe e creature evasive proprio decidendo quali carte realizzare per supportare le esigenze di mana nell'ambiente.

La versione più semplice è per i blocchi multicolore come Khan. Quel blocco conteneva molte carte a supporto della base di mana: un ciclo di dieci terre comuni, cinque terre non comuni, cinque artefatti comuni e anche altre carte a ogni livello di rarità. Hanno richiesto uno spazio elevato, sia nelle buste che nei mazzi dei giocatori. Se i giocatori avessero voluto giocare un mazzo a cinque colori, con una base di mana lenta e instabile, avrebbero potuto. Hanno avuto anche la possibilità di giocare mazzi incredibilmente veloci, che non erano soggetti a problemi di mana. Questa è stata una scelta molto presente in quel formato ed è stato un elemento che ha portato alla sua profondità.

Magic Origins è un ambiente Limited che ha pochissime carte a supporto della base di mana. Questo è stato un cambiamento intenzionale, per rendere l'ambiente diverso rispetto a quello di Khan. Si può sicuramente giocare un mazzo a cinque colori, ma ci saranno pochissime carte a disposizione per risolvere i problemi di mana. Si potranno giocare molte copie delle Terre Selvagge in Evoluzione, se le apriamo nelle nostre buste, ma non saranno di grande aiuto. Il formato cerca deliberatamente di spingere i giocatori verso mazzi da uno o due colori; il modo in cui lo fa è attraverso l'eliminazione delle carte a supporto della base di mana.

Annullare il Giorno | Illustrazione di Jonas De Ro

I numeri delle rimozioni

Uno dei principali difetti di Ritorno di Avacyn è stato la mancanza di un numero sufficiente di modi per uccidere le creature. Esistevano due incantesimi in grado di dare -1 alla costituzione, oltre a Pilastro di Fiamme, Vento di Morte e Schegge d'Osso. Osservando le rimozioni con condizioni, era molto difficile far fuori le creature con costituzione pari a 3. Ciò ha reso Maga della Forza Leale con unione d'anime molto più difficile da uccidere.

È importante avere un numero diverso come costituzione "di sicurezza" per le creature. Se nessun numero è al sicuro dalle rimozioni, allora la rimozione è probabilmente così ad alto costo che non sarà forte nel formato. Se il numero è troppo basso, allora è impossibile per la maggior parte dei mazzi riuscire a gestire le bombe, che è un altro risultato da evitare. Ciò che desideriamo in generale è un formato in cui la costituzione importante sia 4 o 5 e realizziamo le nostre comuni in base a quel numero. Ciò ci permette di stampare una grande varietà di rimozioni e di offrire ai giocatori una rimozione in grado di uccidere quasi qualsiasi creatura.

Per esempio, Magic Origins ha magie comuni rosse in grado di infliggere 1, 2 e 3 danni e una magia comune nera in grado di uccidere una creatura con forza pari o inferiore a 3. La carta verde con lottare dà +2/+2 (che riesce quindi facilmente a far fuori una creatura con costituzione 4 o 5). Il rosso ha Esito Ardente a livello delle non comuni, che infligge 5 danni. Il nero ha il Massacro di Mal’Occhi, anch'esso in grado di gestire le piccole creature. A costituzione 4 c'è un netto aumento di potenza (soprattutto se ha anche forza pari a 4), quindi carte come i Picchiatori Rhox sono molto difficili da affrontare. Un ulteriore vantaggio dei Picchiatori è il fatto che, una volta che vano a segno, rendono inefficaci l'Esito Ardente e la maggior parte degli utilizzi degli Istinti Selvaggi come rimozione. Se la rimozione comune fosse stata in uno spazio diverso, avremmo potuto dover rendere i Picchiatori 4/5 per ottenere lo stesso effetto di una creatura comune sulla quale si può investire in accelerazione di mana per ottenere un ottimo risultato. Contemporaneamente, una parte di ciò che ci permette di realizzare creature a costo di lancio più elevato che abbiano un impatto è l'aggiunta di rimozioni a basso costo che non siano in grado di uccidere quelle creature.

Esistono comunque nell'espansione rimozioni in grado di uccidere i Picchiatori Rhox anche quando sono rinomati oppure la Sentinella della Guardia Eterna, ma hanno di solito un costo più elevato... quindi non possiamo aggiungerne troppe al nostro mazzo. Ciò offre ai mazzi che puntano a vincere a partita avanzata una creatura resiliente a molti mazzi pieni di rimozioni, senza idealmente rovinare le partite nelle quali la creatura entra in campo. Il bianco e il blu hanno valide risposte, ma quelle carte hanno alcuni punti deboli di fronte a carte del formato come il Predone Sacco di Carne.

Gli assalti in velocità

Non ci sono dubbi sul fatto che Origins sia un formato Limited veloce. È stato creato così veloce apposta, dato che molto stile dell'espansione era basato su rinomare ed era importante garantire che quella meccanica avesse un forte impatto. Ciò ha portato a utilizzarla su creature decisamente aggressive, per garantire che ci fossero abbastanza partite il cui esito dipendesse dalla meccanica chiave dell'espansione. Il formato è stato reso più veloce anche da un cambiamento di velocità rispetto al blocco Khan, che abbiamo verificato essere decisamente lento a causa della prevalenza di carte multicolore, draghi e carte con metamorfosi.

Il fatto è che non esiste la velocità "giusta" per tutte le partite di Magic. Ad alcune persone piacciono i formati veloci e ad altre i formati lenti. Ognuno di essi ha vantaggi e svantaggi ed è uno dei compiti del team di sviluppo offrire la giusta alternanza di formati e di modi in cui ogni formato può avere mazzi veloci e mazzi lenti. Se analizziamo formati come l'appena citato Khan, Frammenti di Alara, Ravnica o Ritorno a Ravnica, essi tendono a essere un po' più lenti perché hanno un elevato numero di carte multicolore. Noi spingiamo i giocatori a giocare mazzi multicolore e diamo loro il tempo per svilupparli, quindi tendiamo ad aggiungere meno carte forti a basso costo a quei formati. Ne vogliamo abbastanza da fare in modo che la scelta giusta non sia sempre di giocare tre colori o più, ma non così tanti da diventare l'unica possibilità vincente del formato. Altre espansioni come Landa Tenebrosa, Origins e Zendikar hanno presentato formati veloci e sono stati basati su meccaniche che premiavano le strategie aggressive.

Cercatore di Gloria Goblin | Illustrazione di Greg Staples

Uno degli obiettivi principali del team di sviluppo è riuscire a offrire ai giocatori l'esperienza che il team di progettazione ha previsto per un'espansione; un aspetto molto importante per raggiungere questo risultato in Limited deriva dalla regolazione della velocità, per garantire l'esperienza desiderata. Le sessioni di playtest del team di progettazione sono molto utili, ma i progettisti espandono spesso il loro lavoro per cercare di garantire che le partite funzionino intorno agli elementi che desiderano... sia costruendo mazzi che non corrispondono a ciò che i giocatori costruirebbero nel mondo reale che realizzando carte più forti (e spesso più variabili) di quanto sia giusto per ottenere un ambiente Limited divertente quando viene giocato molte volte. Una parte del lavoro di traduzione di ciò che i progettisti desiderano realizzare in un'espansione, attività che piace molto agli sviluppatori, è far funzionare il formato a una velocità adatta per il gioco agonistico. Nell'esempio precedente di Magic Origins, ho deciso di spingere il formato verso una maggiore velocità, in modo che utilizzare stratagemmi da combattimento e carte come Camminare sui Nembi per sfruttare le creature con rinomare fosse divertente, ma che potesse avvenire senza porre fine alla partita con solo due attacchi portati a termine. Avrei potuto realizzare le creature a un costo di mana più elevato e con una maggiore facilità nel colpire, ma ho compreso che i progettisti preferivano offrire una ricompensa per le creature rinomate, evitando però che una sola creatura rinomata potesse porre fine alla partita. Trovare il giusto equilibrio nel formato, rendendo fondamentale migliorare le creature con il passare del tempo, è stato il mio modo per portare nel mondo reale ciò che il team di sviluppo aveva trovato divertente.

Il futuro delle seconde espansioni

Non è mia intenzione svelarvi nulla in anteprima, dato che non posso rivelare nulla di specifico sui piani futuri, ma ora abbiamo un'idea migliore rispetto al passato di ciò che desideriamo dalle seconde espansioni, soprattutto per il fatto che ora saranno le finali dei blocchi. In passato dovevamo trovare il delicato equilibrio tra cercare di aggiungere abbastanza elementi nuovi per rendere nuovo l'ambiente del draft, lasciando però anche abbastanza spazio per la terza espansione... che prevedeva comunque spesso un grande cambiamento a livello di meccaniche.

Nel nuovo mondo in cui non saremo costretti a lasciare spazio per un momento futuro, saremo molto più liberi di esplorare sia le nuove meccaniche che i limiti naturali di ciò che desideriamo facciano le meccaniche nell'ambiente del blocco. Credo che, se dovessimo rifare Theros nel modello di blocco a due espansioni invece che a tre, avremmo molti più incantesimi nella prima espansione e ricompense più grandi per l'utilizzo di incantesimi nella seconda.

Man mano che ci avvicineremo alla pubblicazione di "Sweat", la seconda espansione del blocco Battaglia per Zendikar, potrò parlarvi molto di più dei nostri piani e offrirvi migliori esempi partendo dalle meccaniche di Battaglia per Zendikar.

Questo è tutto per questa settimana. Ci rivediamo la prossima settimana, la quale sarà dedicata a Vorthos e mi darà l'occasione di parlarvi di stile e ambientazione.

Alla prossima

Sam (@samstod)

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