Gli 8 insegnamenti più importanti ricevuti alla guida del team di sviluppo

Posted in Latest Developments on 5 Dicembre 2014

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Sam originally wrote this article for Top 8 Week, which coincided with the American holiday of Thanksgiving. Rather than have him miss out when we ran reruns that Friday, we shifted his Top 8 article to this week. Enjoy!

Questa è la settimana dedicata ai "Top 8" e vi racconto gli 8 insegnamenti più importanti ricevuti alla guida del team di sviluppo. Volete sapere di che team si tratta? Probabilmente non ne avete mai sentito parlare. Se state leggendo questo articolo nel momento preciso in cui è stato pubblicato, potreste non saperne ancora nulla. Lo scoprirete, ma per ora siate pazienti. Lavorare sulle espansioni con così grande anticipo è come un viaggio nel tempo che può essere fastidioso, soprattutto quando siamo emozionati per i risultati ottenuti; dovrete aspettare ancora un po' prima di vederli. Ciò di cui vi posso però parlare sono gli insegnamenti che ho ricevuto, che potrò utilizzare nei miei progetti sulle prossime espansioni e mi auguro che possano essere di aiuto anche nella vostra vita.

1. Non c'è nulla di meglio di un processo ben strutturato

Molte delle persone che iniziano a lavorare nel team di Ricerca e Sviluppo sono abituate a essere i più bravi della classe o fra gli amici. Probabilmente questo fatto non è più vero una volta giunti nel team di Ricerca e Sviluppo, che è composto da persone molto intelligenti, la maggior parte delle quali hanno trascorso molto tempo a riflettere su Magic. Se entrate a far parte del team di Ricerca e Sviluppo credendo di poter dare un contributo fondamentale fin dal primo momento, vi state illudendo. C'è molto da imparare ed è necessario che, nei primi mesi, si passi molto più tempo ad ascoltare che a parlare.

Ciò che diventa ovvio nel lungo periodo è che, in una stanza piena di persone intelligenti, non è detto che qualsiasi idea si realizzi sia destinata ad avere successo. Non significa che siamo in grado di identificare tutti i problemi e immediatamente trovare ogni soluzione. Può essere a volte umiliante, ma ci troviamo davanti molti problemi nella creazione delle espansioni di Magic e le soluzioni non sono semplici. Non si giunge alla soluzione con una mera capacità di ragionamento. Sono necessari anche processi ben strutturati.

Offerta Intellettuale | Illustrazione di Mark Winters

Un ottimo aspetto di un processo ben strutturato è la possibilità di poter contare su una struttura molto solida. Magic è un gioco che abbiamo prodotto per gli ultimi 21 anni, nei quali abbiamo imparato molto. Qualcuno potrebbe essere in grado di mettersi in concorrenza e avere successo senza tutta questa esperienza, ma ne dubito fortemente. Sarebbe quasi impossibile conoscere tutte le trappole che si presentano durante la creazione di un'espansione da zero, a causa dei numerosi collegamenti tra le parti, non solo dell'espansione in sé, ma anche dell'interazione con tutte le altre realtà di lavoro delle altre persone.

Uno degli strumenti di maggior valore che chiunque può offrire al team di Ricerca e Sviluppo di Magic è un metodo per migliorare, non solo perché porta alla creazione di un prodotto singolo migliore, ma anche perché porta a prodotti migliori in futuro. Più riusciamo a migliorare i nostri processi, migliori saranno i nostri prodotti.

2. Ripetere, ripetere, ripetere

E quando ne avete abbastanza, ripetete ancora. Un grande vantaggio dei processi ben strutturati è il tempo a disposizione per ripetere i nostri prodotti e per migliorarli. Invece di trascorrere mesi alla ricerca delle basi di un ambiente Limited funzionante, riusciamo a ottenere un formato ben costruito in poche settimane, avendo quindi molto tempo a disposizione per migliorarlo. Otteniamo tempo per fare esperimenti (nel bene e nel male) e per determinare i tipi di carte che possiamo aggiungere all'ambiente per dargli un po' di carattere.

Il punto chiave della creazione di un'espansione di Magic, o di qualsiasi altro prodotto, è la consapevolezza che non sarà mai perfetto al primo tentativo. Non sarà neanche perfetto al sesto o al settimo tentativo. Potrebbe non esserlo mai ma, più si revisiona ogni singolo aspetto, migliore sarà il risultato finale. Alla fine produciamo espansioni di Magic in continuazione, con date di uscita predefinite per i nostri prodotti principali degli anni successivi. Non possiamo cambiare queste date, quindi abbiamo un momento in cui il prodotto prevede una "consegna parziale", ma siamo di solito molto fieri dell'espansione che abbiamo realizzato fino a quel momento.

3. I calcoli sono più affidabili dell'intuizione

Non mi definisco una persona prettamente matematica. Infatti, pensando a tutti gli sviluppatori, io sono l'unico senza una formazione in discipline matematiche o scientifiche. Per questo motivo, quando ho iniziato, ho avuto bisogno di un po' di tempo per capire quanta parte del mio lavoro avrebbe richiesto una forte base matematica. E quanto la mia intuizione mi avrebbe ingannato. L'intuizione aiuta a compiere le scelte giuste, senza dubbio, ma diventa inaffidabile quando i numeri dicono il contrario.

Un insegnamento che ho ricevuto immediatamente è stato che i numeri non mentono. Nelle nostre attività di playtest per il Limited, uno degli elementi di cui creiamo statistiche è il numero di carte che ognuno di noi ha giocato per ogni colore. Poi mettiamo insieme questi numeri e creiamo delle tabelle. Spesso, durante il playtest, la sensazione sul funzionamento delle carte è positiva. Ma, osservando i numeri, a volte si nota che l'equilibrio è solo apparente. Il fatto è che ogni singola persona ha solo una piccola visuale sull'intera attività di playtest: un singolo mazzo verde-blu contro un mazzo verde-rosso, un mazzo nero-bianco e un mazzo verde-nero. Analizzando i numeri si può facilmente notare che sei degli otto giocatori hanno giocato verde e solo uno ha giocato bianco, un chiaro segno che qualcosa non funziona bene nell'equilibrio dei colori dell'espansione. È anche possibile che il numero di giocatori in un determinato colore sia corretto, ma nessuno ha giocato un mazzo incentrato sul rosso, mentre tutti quelli che hanno giocato rosso lo hanno scelto solo come splash. Queste sono osservazioni che i numeri ci permettono di fare molto velocemente. Prima che le persone notino un problema, potrebbero essere necessarie decine di giornate di playtest, mentre l'approccio matematico di sommare i colori dei mazzi è molto più rapido.

Come vi ho spiegato nell'insegnamento precedente, molto è basato su una struttura ben fatta e su ciò che possiamo imparare dalle persone e dai processi del passato.

4. Non bisogna cercare di risolvere tutti i problemi in un colpo solo

Abbiamo una programmazione del tempo necessario per sviluppare un'espansione. Di solito svolgiamo una o due attività di playtest ogni settimana per ogni espansione in fase di sviluppo e abbiamo a disposizione un totale di venti settimane per portare a termine il lavoro. Non è molto tempo, ma è più che sufficiente per regolarci e compiere esperimenti. Forse ancora più importante è il fatto che questi tempi siano definiti in modo da avere a disposizione il tempo giusto per correggere ciò che non funziona. Le attività di playtest, soprattutto quelle iniziali, servono a sperimentare soluzioni per i problemi, non per mettere insieme la versione definitiva dell'espansione.

Distruggere i Potenti | Illustrazione di Raymond Swanland

Io ho avuto spesso il desiderio di perfezionare ogni aspetto della mia espansione durante ogni playtest. Il problema è che, qualsiasi cosa si tenti di fare, ci sarà sempre qualche aspetto che può essere migliorato. Se effettuassi troppe modifiche alla mia espansione tra un playtest e l'altro senza ottenere un risultato, non riuscirei a determinare con chiarezza come procedere. Magari metà delle modifiche erano valide e l'altra metà no. Se invece effettuassi un numero ridotto di modifiche, avrei un'idea migliore di come procedere. Se ne effettuassi troppe, avrei molto probabilmente bisogno di tornare indietro un po' prima di poter procedere. Alla fine avrei bisogno di più tempo rispetto al caso in cui avessi effettuato un numero ridotto di modifiche.

Riducendo la quantità delle modifiche diventa più facile determinare ciò che funziona e ciò che non funziona. Deve essere terribile sedersi a un tavolo per provare un prodotto che si teme non funzioni bene. Ho scoperto che è importante avere fiducia nel processo e che scegliere poche modifiche a un ritmo costante è di solito meglio rispetto a tentare radicali cambiamenti nella speranza che tutti i problemi si risolvano in un colpo solo.

5. Bisogna provare per prima l'idea che non funziona

Può sembrare strano, ma questo insegnamento è legato a quello delle ripetizioni. Quando si affronta un problema, si hanno spesso due possibilità: una sembra avere una probabilità di successo nel 75% dei casi e l'altra nel 25%. Lo svantaggio dello scegliere sempre la soluzione con maggiore probabilità di successo è che molto spesso funzionerà, ma non permetterà di scoprire se l'altra soluzione avrebbe funzionato meglio. Si può andare sul sicuro e scegliere sempre l'opzione che sembra la più probabile, ma si perde l'opportunità di esplorare aree interessanti e di scoprire se la situazione avrebbe potuto essere migliore grazie alla soluzione più rischiosa.

Ora, tentare per prima la via meno probabile porta occasionalmente a una o due sessioni di playtest senza risultati, quindi non si può usare questo approccio per ogni sessione. Ma, in generale, abbiamo tempo a sufficienza per correre qualche rischio ogni tanto. Il rischio più grande sarebbe proprio decidere di non correre rischi e seguire sempre la via più sicura. Molte delle meccaniche e delle carte più popolari degli ultimi vent'anni non esisterebbero se avessimo sempre seguito la via più sicura.

6. I cambiamenti sono un bene...che spaventa

Fin dal mio primo lavoro con il team di sviluppo ciò che mi ha sorpreso di più è stato vedere quanto un'espansione possa cambiare tra il primo e l'ultimo giorno di sviluppo. Per qualche motivo, immaginavo che la maggior parte del lavoro di sviluppo fosse ricevere l'espansione dal team di progettazione, regolare i costi di alcune carte, effettuare attività di playtest e regolare di nuovo alcuni costi. Tutt'altro! Per moltissime carte non è inusuale, rispetto al file della progettazione, essere eliminate o modificate radicalmente durante il processo di sviluppo.

L'obiettivo dello sviluppo è di mantenere intatto lo spirito dell'espansione, mentre si modificano molte delle singole componenti. Sebbene cerchiamo di mantenere le carte che il team di progettazione ritiene importanti per l'espansione, non tendiamo a considerare nulla insostituibile, altrimenti non potremmo essere sicuri di sviluppare la migliore espansione possibile.

Affezionarsi a soluzioni che funzionano è molto facile. L'aspetto migliore di un'attività immediata di playtest di un'espansione spesso diventa la parte peggiore di un intero mese; questa è la bellezza del continuo miglioramento. Porta spesso a situazioni inattese e a volte anche a riunioni bizzarre in cui diventa ovvio che l'ostacolo che impedisce di raggiungere la soluzione è proprio un elemento che sembrava ottimo solo un mese prima.

Il nostro obiettivo finale è ottenere espansioni di elevata qualità, che facciano divertire i giocatori, non di mostrare quanto siamo scaltri nel trovare favolose soluzioni ai problemi riscontrati durante il playtest. Se svolgiamo il nostro lavoro correttamente, i giocatori non si accorgono neanche di quanto liscio o accidentato è stato il processo di sviluppo. Non avranno alcuna idea di come era il file originale, perché riceveranno il prodotto finale perfezionato.

7. Bisogna ascoltare le opinioni diverse

Questo è stato uno degli insegnamenti più difficili per me. La situazione può diventare davvero difficile all'inizio dello sviluppo di un'espansione, in attesa che le ripetizioni di cui vi ho parlato prima portino i loro frutti. Una volta che ci si avvicina alla soluzione, diventa facile ascoltare le persone che dicono di essersi divertite e non ascoltare le persone che dicono il contrario. Il motivo è che dà un'immediata soddisfazione sentirsi dire che abbiamo fatto un ottimo lavoro, mentre le critiche danno una sensazione negativa.

Voce Torturante | Illustrazione di Volkan Baga

Il fatto è che le persone non si sbagliano quando dicono che non si sono divertite. Non avrebbe senso rispondere che, dato che tutti gli altri si sono divertiti, chi sbaglia è quindi chi non si è divertito. Ogni persona che partecipa alle nostre attività di playtest rappresenta una porzione dei nostri giocatori. Se una persona non si è divertita, è molto probabile che qualcuno nel mondo reale avrebbe un'opinione simile. Ciò non significa che dobbiamo ristrutturare l'intera esperienza per una sola persona. Però è spesso possibile scoprire ciò che non ha funzionato e determinare ciò che si può aggiungere all'espansione per soddisfare anche quel giocatore.

Noi cerchiamo di rendere ogni nostra espansione divertente per un numero maggiore possibile di persone, pur sapendo che sarebbe impossibile accontentare sempre tutti. Se osserviamo le espansioni di maggiore successo degli ultimi anni, sono sicuro che riuscirei a trovare qualcuno che ha dichiarato di averle trovate le peggiori del decennio o dell'intera storia del gioco. È anche facile trovare espansioni che io non ritengo particolarmente attraenti, ma che altri considerano tra le migliori. Persone diverse hanno gusti diversi e non esiste una singola soluzione a tutti i problemi. Più collaboriamo nel team di Ricerca e Sviluppo per garantire che ognuno abbia elementi con cui divertirsi, più le nostre espansioni saranno di vostro gradimento.

8. Realizzare le espansioni di Magic è veramente difficile

Dopo oltre dieci anni di articoli delle serie Making Magic e Latest Developments, penso che sia scontato che realizzare un'espansione di Magic sia più complesso di quello che potrebbe sembrare. Noi realizziamo quello che io ritengo essere il miglior gioco del mondo, ma ciò non significa che Magic sia intrinsecamente divertente; è necessario un duro lavoro per mettere in evidenza gli elementi divertenti di un'espansione di Magic. Se non fosse difficile, non discuteremmo decine di meccaniche (decine davvero) quando lavoriamo su un file di progettazione. E non avremmo bisogno di mesi per trovare l'equilibrio dei colori per il Limited e per rendere divertenti allo stesso livello tutti i primi trenta draft per i giocatori.

Affezionarsi a ciò che si crea è naturale e noi creiamo così tanto tra il momento in cui prendiamo un'espansione di Magic dalla progettazione al momento in cui vengono impacchettate le buste che può diventare a volte fastidioso vedere una carta o una meccanica creata con passione svanire nel nulla. A volte è una morte veloce. A volte sembra invece che la carta riuscirà a essere stampata, per poi essere scartata all'ultimo momento e sostituita da qualcosa di necessario per l'equilibrio del formato Standard. Succede e basta. Il fatto è che tutte le persone che lavorano nel team di Ricerca e Sviluppo hanno un'enorme passione per Magic. Ognuno di loro desidera il meglio per il gioco, anche se ciò significa mettere da parte le loro creazioni. Penso che tutti noi vorremmo un collegamento diretto tra la nostra mente e le buste del prodotto, ma non è davvero possibile.

Contemporaneamente è molto facile focalizzarsi troppo sulla ricerca dell'equilibrio, invece di valutare come trasformare i difetti di un'espansione nei suoi punti di forza. Ognuno ha le proprie preferenze sugli elementi che vorrebbe e tolleranze diverse sugli elementi che non vorrebbe in Magic. Non esiste l'espansione perfetta di Magic e non potrà mai esistere. Il nostro obiettivo è determinare gli elementi della nostra espansione più recente che potrebbero non piacere ai giocatori e trasformarli in punti di forza. Prendiamo per esempio l'espansione I Khan di Tarkir; i giocatori detestano avere problemi di mana e questa è un'espansione in cui questo problema si presenterà un numero maggiore di volte della media. Ciò che abbiamo fatto è stato realizzarla in modo da avere gli strumenti per superare i problemi di mana, con mazzi a due colori oppure con le terre doppie che permettono addirittura mazzi a cinque colori.

L'espansione del prossimo anno non sarà multicolore. Le persone torneranno ad avere pochi problemi legati ai colori di mana e ci saranno altri elementi che faranno divertire alcuni giocatori e ne infastidiranno altri. E noi metteremo questi elementi in evidenza, per utilizzarli come punti forti dell'espansione. Significa che, anno dopo anno (o semplicemente blocco dopo blocco), il gioco avrà un sapore sempre diverso e qualcuno sarà meno soddisfatto rispetto ad altre espansioni.

Internamente significa che ci potranno essere intense discussioni, con dibattiti tra le persone su ciò che può portare alla versione migliore possibile di un'espansione, dato che tutti noi abbiamo diverse tolleranze per gli elementi di un'espansione. Noi lavoriamo tutti insieme per realizzare le nostre espansioni, mentre ogni singolo responsabile di espansione ha la responsabilità della visione del proprio prodotto e di prendere le decisioni sugli obiettivi.

Questo è tutto per questa settimana. Ci rivediamo tra sette giorni, per la settimana dedicata al Campionato Mondiale.

A presto!

Sam (@samstod)

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