Gli effetti basilari

Posted in Latest Developments on 29 Maggio 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Nelle fasi di progettazione e sviluppo parliamo spesso di effetti basilari. Gli effetti basilari sono gli effetti che inseriamo in quasi tutte le espansioni: contromagie, spari, creature che producono mana, effetti che fanno pescare carte e rimozioni per creature. Anno dopo anno, abbiamo dedicato molto tempo a mettere a punto il nostro insieme di effetti basilari e a modificare la nostra idea del livello di forza più appropriato per il formato Standard.

Il nostro desiderio è che ogni ambiente Standard dia una sensazione diversa dagli altri e, per le nuove espansioni, che ci sia la possibilità di avere un impatto sul formato senza far aumentare il livello di forza. In ogni espansione vogliamo realizzare carte con lo stesso livello di forza dell'espansione precedente, ma con un funzionamento diverso, che le renda più forti o più deboli a seconda del metagame. In questo modo possiamo ottenere carte in grado di avere un impatto sui formati più ampi e contemporaneamente rendere il formato Standard divertente e sempre nuovo in occasione dell'uscita di ogni espansione.

Lo strumento più semplice che abbiamo a disposizione prevede di partire da questi effetti basilari e aggiungere la meccanica principale dell'espansione. Immaginiamo che ciclo sia la meccanica della nostra nuova espansione. Per noi è semplice realizzare le versioni con un costo di ciclo di due mana di Eliminare, Shock, Doratore di Foglie, Ispirazione e Omicidio e ottenere un buon insieme di carte che modificano il formato Standard.

Eliminare | Illustrazione di Slawomir Maniak

Non vogliamo però ridurci ad aggiungere una parola chiave a questi effetti e andare in stampa, senza fare altro. Il team di sviluppo trascorre molto tempo ad affinare le meccaniche delle nostre espansioni e utilizzare le parole chiave in modi che siano nuovi e semplici da comprendere. L'obiettivo che abbiamo quando pubblichiamo una meccanica... prendiamo per esempio sovraccarico di Ritorno a Ravnica... è di trovare le carte più interessanti alle quali aggiungerla e realizzarle proprio perché non potremmo realizzarle in altre espansioni. Più riusciamo a rendere l'idea che una carta potrebbe esistere solo nell'espansione in cui la inseriamo, più ci avviciniamo all'obiettivo di espansioni che hanno uno stile unico.

Quando inevitabilmente riproporremo ciclo, sarò molto più favorevole a una carta come Fare a fette rispetto a Tempesta Stellare. La preferenza non è solo legata ai problemi del livello di forza, ma anche al fatto che Fare a fette ha un effetto molto più interessante. Si tratta di una carta che sarebbe unica nel metagame e offrirebbe maggiore libertà nel blocco successivo per determinare come utilizzare le nuove meccaniche con i nostri effetti basilari.


Il cambiamento degli effetti basilari nel tempo

Se giocate a Magic da un po', forse avete notato che la frequenza di molti dei nostri effetti basilari è cambiata nel corso degli anni. Questo risultato è parte della strategia che adottiamo per diversificare le carte, utilizzando una gamma più ampia di costi di mana per le carte del formato Standard. C'è stato un periodo nel quale giocare una carta con costo di cinque o più mana portava alla vittoria della partita, spesso proprio in quel momento. Oggi siamo giunti a una situazione in cui carte come Ugin, lo Spirito Drago e Signore dei Draghi Atarka possono far parte dei mazzi Constructed più forti e non è detto che portino alla vittoria immediata. Sono sicuramente carte potenti, ma possono essere sconfitte anche dopo che sono entrate nel campo di battaglia. Contemporaneamente, il cambio delle rimozioni di massa da quattro mana senza altri effetti a cinque mana con effetti aggiuntivi ha permesso di rendere equilibrati i mazzi aggressivi in modo che le partite non abbiano l'approccio "gioco tutto il più velocemente possibile e spero che il mio avversario non giochi una rimozione di massa al quarto turno". Entrambi i giocatori possono oggi gustarsi una partita più interattiva.

Una delle richieste più frequenti che riceviamo dai giocatori è riproporre alcune delle loro carte preferite per il formato Standard; carte come Contromagia, Fulmine, Giorno del Castigo e Lama del Fato. Sebbene sia divertente giocare con molte di queste carte, il motivo principale è che sono le versioni più potenti dei loro effetti basilari ed è divertente giocare con carte potenti. Lo sviluppo del formato Standard e di Magic in generale prevede di determinare quando non bisogna utilizzare queste versioni potenti, al fine di ottenere una maggiore diversità. Nonostante mi possa piacere molto lanciare la Contromagia in Standard, mi attirano anche le partite in cui posso prendere decisioni relative alle carte da giocare con una maggiore varietà di scelta. Mi piace ricercare quale potrebbe essere la versione di una carta per una determinata settimana o quali carte posso giocare per ottenere il risultato migliore contro ciò che gioca il mio avversario.

Una parte del problema è che Contromagia è una carta più forte di ciò che desideriamo per il formato Standard. Se potessimo usare valori frazionari di mana, Contromagia avrebbe un costo di 2,5–2,75 mana, più vicino a 3 che a 2. Una possibilità sarebbe di rimuovere le cifre dopo la virgola e aggiungere all'espansione la carta più potente. Da un certo punto di vista, questa scelta renderebbe le persone più contente. In generale, penso che le persone sarebbero emozionate dalla possibilità di giocare Contromagia in Standard, ma si genererebbero anche molti problemi. Per prima cosa, la carta è davvero un po' troppo forte per il formato Standard (si può immaginare, vedendo quanto forte sia il Disprezzo di Silumgar). Inoltre, per noi sarebbe più difficile realizzare carte, metagame ed esperienze di gioco diverse. Una volta aggiunta una carta come Counterspell al formato Standard, non avremmo più molto spazio per altri tipi di contromagia, a meno che non vogliamo creare mazzi di tipo "pesca e passa", che non è il nostro desiderio.

La nostra scelta è invece di utilizzare Eliminare + un altro effetto come base per le contromagie nel formato Standard oppure contromagie a due mana con delle limitazioni, non universali per ogni tipo di minaccia, ma sempre molto utili. In questo modo aumentiamo la gamma di carte diverse che verranno giocate in un incontro del formato Standard.


Confrontiamo quindi le due possibilità:

Contromagia vs.:

Disprezzo di Silumgar

Dileguare

Negare

Invalidare

Fendente Sdegnoso

Dissipare


In astratto, non esiste una risposta ovvia per determinare quale sia la contromagia "giusta", situazione che io considero ottima per il gioco. Il Disprezzo di Silumgar è potente, ma richiede di giocare un mazzo con un sacco di creature e quelle creature devono essere draghi. Al suo posto potremmo giocare Dileguare, ma è molto peggio se è il nostro avversario a iniziare. Il Fendente Sdegnoso è quasi inutile al secondo turno, ma permette a un mazzo di controllo di giocare carte da metà partita e avere mana disponibile per una contromagia. Altri mazzi possono avere un funzionamento che prevede di giocare solo carte a basso costo per evitare il Fendente Sdegnoso, nel caso in cui venga giocato in quattro copie in molti mazzi, oppure puntare su creature per aggirare molte delle contromagie.

Grazie a questa grande varietà di carte, possiamo offrire delle vere ricompense alle persone abili nella costruzione del mazzo e fare in modo che non sia un'attività troppo semplice e noiosa.


Spari sotto controllo

Le contromagie non sono le uniche carte che fanno parte di questa categoria a cui poniamo attenzione. Le rimozioni, soprattutto gli spari, hanno il problema di raggiungere rapidamente la massa critica. Il primo sparo potente del formato Standard è valido, ma il terzo porta il totale a essere molto più forte rispetto alla somma delle sue parti.

Facciamo un confronto con l'esempio precedente:

Fulmine vs.:

Colpo di Fulmine

Esplosione di Magma

Squarcio Selvaggio

Ruggito Draconico

Spruzzo di Magma

Sangue Rovente

Ravvivare le Fiamme

Comando di Atarka


Il problema del Fulmine non è il fatto che nessuna delle carte sulla destra verrebbe giocata in Standard, ma che per noi diventerebbe complicato stamparne tante. Nonostante alcuni mazzi giochino solo 4 copie di Fulmine come rimozione (dopo tutto, è una delle carte più onnipresenti del formato Modern), esisterebbero molti mazzi che le giocherebbero in aggiunta a Colpo di Fulmine e anche a Ravvivare le Fiamme, allo scopo di avere una capacità di fuoco enorme. Magari non al punto da dire "Quanti punti vita hai? 13? Perfetto, sei a tiro dei miei spari!" del periodo in cui Esplosione di Fuoco si giocava in Standard, ma sarebbe sicuramente più veloce rispetto all'ambiente di oggi.

A un certo punto, la massa di tutti gli spari del formato Standard diventerebbe eccessiva e dovremmo indebolire tutti gli spari che stampiamo per ristabilire l'equilibrio. I giocatori giocherebbero il Fulmine, ma con lo svantaggio di non avere più sfumature e scelte divertenti nella costruzione del mazzo. Sarà meglio giocare Colpo di Fulmine per avere la versione completa ed efficiente oppure Squarcio Selvaggio per le creature piccole? E se invece giocassimo abbastanza draghi da utilizzare il Ruggito Draconico oppure Spruzzo di Magma contro le eventuali creature che tornano dal cimitero?

In modo simile all'esempio delle contromagie, avere un'ampia gamma di magie tra cui scegliere, di cui nessuna è ovviamente migliore delle altre, porta a dover prendere decisioni nella costruzione del mazzo e offre ai giocatori più abili la possibilità di distinguersi grazie alle loro scelte di costruzione e di gioco più appropriate.


Una possibilità di scelta ancora più ampia

Negli ultimi anni abbiamo cercato, nel complesso, di distribuire gli effetti basilari su magie con diversi costi di mana. In questo modo vogliamo rendere il formato Standard più vario, risultato che sono convinto sia stato raggiunto. I mazzi prevedono vere scelte relative agli effetti basilari. Si possono, per esempio, compiere diverse scelte per gli spari e tutte risultano corrette.

Man mano che esploriamo con attenzione lo spazio di progettazione e determiniamo le carte che funzionano meglio e quelle che non funzionano, potrebbero presentarsi difficoltà. Continuando la nostra attività di sviluppo con questa ampia gamma di magie e continuando a ricercare carte che abbiano un impatto sul formato Standard, penso che ci troveremo sempre davanti ambienti definiti più dalle versioni giocate tra quelle a disposizione e meno dalle versioni più potenti.

Questo è tutto per questa settimana. La prossima settimana, vi racconterò qualcosa su Origini.

Alla prossima

Sam (@samstod)

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