I rischi dello sviluppo del formato Modern

Posted in Latest Developments on 22 Maggio 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

A volte mi viene chiesto quante attività di playtest dedichiamo al formato Modern. La risposta è... nessuna, almeno non in maniera diretta. Da un certo punto di vista ci lavoriamo, ma non come potreste immaginare. Quasi tutte le nostre attività di playtest sono dedicate al Limited e allo Standard ma, poiché tutte le carte del formato Modern devono passare attraverso il formato Standard, abbiamo una buona idea di quanto saranno forti in Modern.

Esistono carte come Traversata Sfarzosa e Sciamano Letalmago che sono ovviamente molto più forti in un formato più ampio, ma ciò non ci impedisce di realizzarle. Noi creiamo le carte che riteniamo saranno valide per il formato Standard e facciamo il possibile affinché non siano dannose per il formato Modern.

Sciamano Letalmago | Illustrazione di Steve Argyle

Commetteremo degli errori ogni tanto? Sicuramente. Il nostro obiettivo per il formato Standard è essere costretti a bandire una carta ogni dieci anni. L'ideale sarebbe non doverne bandire mai nessuna, ma accettiamo un errore ogni tanto. Non abbiamo un obiettivo equivalente per il Modern, ma ci auguriamo di giungere a un punto in cui non abbiamo bisogno di bandire carte frequentemente. Siamo costretti a correre qualche rischio per rendere gli ambienti Standard e Modern abbastanza diversi e non possiamo garantire che tutto funzioni alla perfezione. Se non lavorassimo in questo modo, ci sarebbe una possibilità che tutti riescano a comprendere il formato molto velocemente, portando quindi a una situazione troppo monotona. Siamo sempre contenti di essere sorpresi dalla forza di carte che ci aspettavamo essere più deboli.

Per noi è anche importante che i potenziali problemi nel formato Modern non annullino lo spazio di progettazione del formato Standard. Non vogliamo stampare nessuna carta che deve essere bandita in Modern ancora prima di essere pubblicata, ma esiste una piccola possibilità che qualche carta venga bandita dopo un breve tempo. Detto ciò, esistono tre categorie di carte su cui siamo molto cauti per il formato Standard, sia per il loro impatto sul formato che per il fatto che il Modern non ha bisogno di carte più forti di quelle attuali.


Carte filtro economiche ed efficienti

Alcune persone sono dell'opinione che carte come Predestinare siano necessarie per far funzionare i mazzi di controllo in Modern, ma sarebbero realisticamente molto più forti nei mazzi combo rispetto ai mazzi di controllo. Questo è uno dei rischi delle carte filtro economiche ed è uno dei motivi per cui non le realizziamo più in Standard. Stampiamo carte come Anticipare, ma non penso che realizzeremo presto altri cantrip al costo di un mana che permettono di scegliere tra più carte. Non è un tipo di carta che spinge le partite nella direzione che desideriamo.

Un motivo per cui Ponderare e Predestinare sono bandite mentre Gioco di Prestigio e Visioni del Siero non lo sono è che le ultime due sono semplicemente più deboli e non permettono ai giocatori di trovare le loro carte così velocemente. Il problema di avere un numero troppo elevato di filtri in un formato è che porta troppe partite alla medesima situazione. In questo modo si verrebbe a creare un ambiente nuovo, ma penso che sarebbe meno divertente, mentre noi vogliamo che il formato abbia un'elevata rigiocabilità.

Ciò non significa che non gradiamo la stabilità delle prestazioni di un mazzo, che è un motivo per cui aggiungiamo così tante terre doppie nelle nostre espansioni, ma è necessario che le partite siano anche sufficientemente variabili.Confluenza di Mana sarebbe la terra migliore in Standard se non avesse l'effetto "perdi 1 punto vita". Se vogliamo un mazzo che non abbia mai problemi di colori, dobbiamo giocare monorosso. Se vogliamo giocare un mazzo aggressivo a tre colori per poter giocare magie più potenti, dobbiamo accettare di pagare qualche punto vita come costo e di usare terre che entrano sul campo di battaglia tappate.

Le terre con profetizzare, per esempio, sono uno dei miei cicli di terre preferiti di tutti i tempi. Sebbene alcuni giocatori le abbiano inizialmente snobbate, ritenendole troppo deboli, penso che la storia ci abbia dimostrato quanto è utile filtrare le carte nel caso in cui non sia necessaria una magia nel mazzo per ottenere questo effetto. Questo è, secondo me, uno dei modi migliori di filtrare il mazzo. Spinge i giocatori a giocare più terre nel mazzo, riducendo comunque la probabilità di pescarne troppe. Permette anche di tenere una mano iniziale con una o due terre, in quanto offre una maggiore probabilità di pescarne altre. Penso che vedrete altri elementi che risulteranno individualmente di impatto ridotto, ma che si combineranno durante tutta la partita e porteranno a valide decisioni; questo risultato è diverso rispetto ad avere carte che semplicemente permettono ai giocatori di mettere insieme la loro combo più velocemente.


Produzione veloce di mana

Alcune persone hanno chiesto perché non "bandire le carte con tempesta e permettere di giocare le carte che producono mana". Questa potrebbe sembrare una soluzione per limitare la forza di tempesta, ma cosa si può ottenere con tutto quel mana? Non penso che si ottenga un risultato valido. Non penso che vedremo situazioni come "Primo turno: Rito della Fiamma, Rito della Fiamma, Canzone Ribollente, Ainok Battipista, passo". Le persone vogliono ottenere velocemente un'elevata quantità di mana per ottenere effetti più forti possibile, effetti più forti di quanto il formato offra al momento.

Sono d'accordo che sia divertente come strategia. Io sono noto per le mie imprese, ma non è il tipo di strategia che desideriamo vedere tra quelle più forti. La maggior parte dei mazzi combo velocissimi in Modern, in grado di vincere regolarmente entro il terzo turno e tende a farlo in un modo con cui ci aspettiamo che la maggior parte dei mazzi riesca a interagire. Non sto dicendo che un mazzo Infettare non possa vincere velocemente, ma che un mazzo con Fulmine, Sentiero e Smembrare sia in grado di metterlo in difficoltà. Un mazzo con queste carte ha delle ottime contromisure. C'è interazione tra i giocatori.

Diamo invece un'occhiata al mazzo con cui il nostro Rashad Miller ha ottenuto un piazzamento nei Top 16 al Pro Tour Berlino 2008 di formato Extended:

All-In Red di Rashad Miller, Pro Tour Berlino 2008

Download Arena Decklist
Sideboard (15)
4 Calice del Nulla 3 Colpito // Affondato 4 Baldoria Devastante 2 Tempesta di Distruzione 2 Trinisfera

Il mazzo ha 4 copie di Svuotare i Cunicoli, quindi può contare su tempesta, ma non è l'unico piano di vittoria. Sicuramente è in grado di mettere in campo al primo turno 8–12 goblin oppure un Dio delle Calamità. Un altro piano prevede la Luna Insanguinata e l'imponente Semidio della Vendetta.

In un certo senso, questo mazzo non è intrinsecamente sbilanciato; dopo tutto, molti mazzi sono in grado di gestire una di queste minacce da primo turno, dopo che il mazzo All-In-Red, come dice il nome, ha dato tutto in un colpo solo, e quindi vincere facilmente la partita. Ma questo non è il tipo di struttura che vogliamo che le partite di Modern abbiano. Primo turno: usa tutte le tue risorse. Se l'avversario non è in grado di reagire, hai vinto; se è in grado di reagire, ha vinto lui.

Non prevedo che la produzione veloce di mana sarà un elemento che escluderemo dal gioco del tutto; dopo tutto, è una componente del rosso nella struttura dei colori e penso che il rosso debba poter contare su tutto l'aiuto possibile per evitare di essere solo spari e creaturine. Però ora facciamo molta attenzione alle carte che stampiamo. Mi auguro che nei prossimi anni riusciremo a creare qualche carta che riesca ad accelerare la produzione di mana, ma che non sia semplicemente una carta per una combo.


Le contromisure fortissime

Ve lo devo dire, l'Ottava Edizione è stata un'espansione in parte sbagliata di Magic. Ha un sacco di elementi validi, ma è davvero eccessiva per quanto riguarda le carte da sideboard. Quando il gioco era più giovane, penso che questo tipo di carte fossero sia più necessarie (dato che c'era meno equilibrio) che più facilmente comprensibili per i giocatori nuovi. Come può il mio mazzo bianco sconfiggere il mazzo verde del mio amico? Beh, basta aggiungere questo Circolo di Protezione: Verde e non avrà più speranze! Non intendo dire che è stata l'ultima volta che abbiamo creato contromisure fortissime, ma penso che la concentrazione e la forza di quelle presenti in quella espansione erano decisamente alte.

Penso che sia giusto mettere a disposizione risposte da sideboard ma, soprattutto quando sono così generali e orientate contro uno specifico colore o tipo di terra, devono avere una forza limitata. Il ciclo di contromisure in Draghi è molto forte, come nel caso di Imprigionare nel Ghiaccio e Raffica Straziante, ma queste carte hanno la capacità di rispondere a una singola minaccia dell'avversario, non di annullare completamente tutta la loro strategia. Uno degli obiettivi della Raffica Straziante era offrire una risposta potente a Gemellare; saremmo meno contenti se fosse in grado di sconfiggere con facilità tutti i mazzi bianchi e blu. Penso che ridurre il numero di partite che, dopo l'uso del sideboard, diventano come Dragare contro Leyline del Nulla sia un buon risultato, ma è qualcosa sui cui abbiamo un controllo ridotto in Modern. Molte delle carte più potenti sono libere di agire.

Inseriamo dei sistemi di sicurezza che, presi da soli, sono abbastanza deboli, ma che diventano incredibilmente potenti se il mazzo del nostro avversario ha una strategia molto focalizzata. Sono disponibili anche molte contromisure contro chi decide di giocare mazzi che assomigliano anche vagamente a quelli; pensate a Riposa in Pace o Antico Rancore. Idealmente, in questo modo si crea abbastanza spazio per le persone che desiderano sfruttare quello che identificano come una mancanza nel metagame, realizzando un mazzo splendido contro il quale gli avversari non hanno carte di sideboard. La popolazione del Modern può però passare a scelte di sideboard generiche oppure può semplicemente cambiare le carte di sideboard. Ritengo che l'oscillazione tra "più debole ma di effetto generale" e "più forte ma più dipendente dalla situazione" sia un ottimo metodo per creare continue variazioni nei formati come il Modern.


Questo è tutto per questa settimana. Ci rivediamo la prossima settimana, con altri racconti sullo sviluppo di Magic.

Alla prossima

Sam (@samstod)

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