Il ritorno delle carte tribali

Posted in Latest Developments on 18 Marzo 2016

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Quando abbiamo iniziato a lavorare su Ombre su Innistrad, poiché l'espansione avrebbe contenuto un seguito della tematica tribale dell'originale Innistrad, sapevamo che avremmo avuto bisogno di un signore per ogni tribù. Un aspetto che veniva spesso trascurato era la separazione tra Innistrad e Ascesa Oscura.

In Innistrad erano presenti molti elementi tribali, ma ce n'erano molti di più in Ascesa Oscura. Sono convinto che l'ambiente Limited in particolare sia stato un po' meno divertente quando la forza dei mazzi è stata dipendente dalle carte tribali di Ascesa Oscura, soprattutto a causa della somiglianza dei loro funzionamenti. Mentre le tribù davano sensazioni molto diverse tra loro in Innistrad, qualcosa è andato perduto nella transizione ad Ascesa Oscura.

Il problema con l'aspetto tribale di Ascesa Oscura non era dato dal volume, bensì dalla forza intrinseca. I signori delle tribù erano le non comuni più forti che si potevano aprire ed erano un po' troppo forti. Quando draftavamo un signore e avevamo molte carte della stessa tribù, avevamo praticamente la partita in pugno non appena pescavamo il nostro signore. Quei signori hanno rimosso molti dei sotterfugi e delle sfumature presenti nel draft con tre buste di Innistrad e li hanno sostituiti con un pulsante con scritto "Ho vinto".

Poiché l'espansione conteneva solo 40 non comuni ed esistevano quattro signori delle tribù, significa che, anche con una sola busta di Ascesa Oscura, venivano aperti in media 2,4 signori ogni draft, i quali finivano di solito al giocatore con il mazzo di quella tribù, oppure convincevano il giocatore che li apriva a scegliere quella tribù.

Il problema principale con queste carte è il fatto che spingano a costruire lo stesso tipo di mazzo, che non è una situazione ideale. Giochiamo un sacco di creature della stessa tribù, lanciamo il loro signore e attacchiamo alla grande. Funzionava proprio così. Funzionava così per i nostri genitori, funzionava così per i nostri nonni, ma non era interessante come avrebbero voluto.

I nostri bisnonni, nel frattempo, mettevano insieme il Signore di Atlantide e il Tritone dal Tridente Perlaceo e nient'altro. E a molti piaceva pure.

Quando si perdeva contro un signore, era difficile distinguere tra Capitano del Cimitero di Guerra e Capitano dei Drogskol, dato che entrambe le partite si svolgevano quasi nello stesso modo. Penso che sia importante che le tribù abbiano funzionamenti diversi. Per gli umani va bene poter mettere insieme un mazzo aggro, ma se è lo stesso anche per vampiri e lupi mannari, allora i mazzi diventano un miscuglio unico. Significa anche che dovremmo realizzare le singole creature con curve di mana simili, ottenendo come conseguenza che i mazzi avrebbero anche gli stessi punti deboli.

Analizzando Innistrad, ciò che ha funzionato bene è stato il fatto che i vampiri fossero simili agli Slith (nel senso che prendevano un segnalino +1/+1 quando infliggevano danno a un giocatore), gli zombie avevano una tematica di automacina e i lupi mannari avevano la loro meccanica dedicata che si basava sulle loro trasformazioni. Quella era un'ottima situazione. Gli umani avevano la sottotematica degli equipaggiamenti (che potrebbe essere stata dimenticata, se escludiamo la combo Pedinatore Invisibile-Mannaia da Macellaio) e gli spiriti potevano essere giocati in un generico mazzo volanti bianco-blu. Durante la progettazione di Ombre su Innistrad, abbiamo cercato di dare a ogni tribù una tematica più esclusiva. Gli umani puntano ancora sul numero, gli zombie hanno ancora una meccanica relativa al cimitero (un po' diversa), i vampiri hanno ora follia, gli spiriti hanno effetti "blink" e i lupi mannari... sono sempre i lupi mannari che conosciamo e adoriamo, ma abbiamo cercato di dare loro più istantanei.

Quando Ombre su Innistrad è giunta in fase di sviluppo, la questione principale è stata la ricerca dei giusti aspetti non meccanici delle tribù. Quanto deve essere importante la linea del tipo e quanto devono essere utilizzati gli aspetti meccanici? Se ci trovassimo su Lorwyn, saremmo spinti a non scegliere alcuna creatura esterna alla nostra tribù e alla nostra strategia, a meno che non sia davvero eccezionalmente forte. Volevamo che i giocatori alle prime armi potessero scegliere le creature di una tribù e ottenere buoni risultati, offrendo contemporaneamente ai giocatori più esperti la possibilità di compiere interessanti scelte sia durante il draft che durante la costruzione del mazzo.

Alla fine, abbiamo scelto per un livello intermedio tra Innistrad e Ascesa Oscura, al quale ogni tribù ha due ricompense tribali comuni di medio livello e anche alcune ricompense tribali non comuni e rare di potenza più elevata. L'obiettivo era far draftare mazzi tribali, ma senza limitare le scelte di draft a mazzi tribali o a mazzi di colori alleati. Ciò significa che potremmo draftare un mazzo nero-rosso con molte creature di tipo vampiro e scegliere ogni carta in questo modo oppure un mazzo che sfrutta la meccanica follia, che ha una buona interazione proprio con i vampiri. Possiamo compiere entrambe le scelte oppure possiamo non usare nessuna di queste due strategie e puntare su un mazzo con molte rimozioni. L'obiettivo è proprio avere tante scelte diverse.

Folla Turbolenta | Illustrazione di Ryan Pancoast

La tematica tribale in Constructed

Ovviamente, far funzionare tutto in Limited è un conto, mentre il Constructed è una questione completamente diversa. La maggior parte dei mazzi tribali con Innistrad è stata messa in ombra dal Titano Primitivo con il mazzo Wolf Run Ramp e dallo Scopritore di Segreti, ma esistevano anche mazzi tribali. Umani, spiriti, vampiri e zombie avevano i loro mazzi, ovviamente della loro tribù, e hanno anche avuto i loro successi ai tornei, anche se non al livello del Pro Tour. Con Ombre su Innistrad abbiamo voluto offrire la possibilità di ripetere quei successi.

Essendo il rappresentante del team di sviluppo nel team di progettazione di Ombre su Innistrad, uno dei miei compiti era realizzare carte rare all'inizio del processo, in modo che fossero divertenti da giocare in Constructed. Idealmente, l'obiettivo era provare le nuove meccaniche e fare in modo che riuscissero a essere giocate in Constructed, avendo anche qualcosa di speciale che le rendesse divertenti.

In passato abbiamo avuto molte meccaniche (come cifrare) che sono state divertenti in Limited ma creavano così tante difficoltà in Constructed che non abbiamo cercato di farle giocare in Constructed. Nel caso delle tribù del blocco Innistrad, abbiamo cercato una struttura del gioco che fosse divertente. Se, per esempio, tutti gli zombie avessero funzionato come lo Strisciante del Sepolcro, non avremmo trovato divertente la struttura del gioco. Contemporaneamente, la meccanica degli zombie che si nutrono delle creature del cimitero ha funzionato molto bene in Limited, ma non ha avuto alcun successo in Constructed. In un mondo ideale, vogliamo riuscire ad avere un funzionamento diverso per ogni tribù in Limited, avendo anche la possibilità di costruire mazzi tribali per il Constructed. Non penso che ci siamo riusciti al 100% in Ombre su Innistrad, ma credo che ci siamo arrivati molto vicini... o almeno ci saremo molto vicini alla fine del blocco. Forse vi sto anticipando troppo, ma vi voglio dire che Luna Spettrale avrà altri umani, vampiri, lupi mannari, zombie e spiriti che potrete aggiungere ai vostri mazzi.

Il file ha uno spazio dedicato ai signori delle tribù. La prima versione aveva un funzionamento simile a quello del ciclo di Ascesa Oscura, con un effetto +1/+1 e qualche altro bonus per tutte le creature di tipo corrispondente. Io non sono stato a favore di questa scelta, perché non pensavo che la struttura del gioco sarebbe stata divertente o interessante. Abbiamo organizzato molte sessioni di playtest sul Limited e, quando ci stavamo avvicinando alla chiusura del file, ho suggerito dei cambiamenti per ottenere qualcosa di diverso, che a me sembrava proprio divertente. Analizzando il blocco Innistrad originale, sono stato ispirato da un diverso tipo di signore:

L'aspetto che mi è piaciuto del Campione del Popolo era proprio il fatto che non fosse un signore, ma che offrisse una ricompensa tribale. Il principale punto debole del Campione del Popolo era il fatto che potesse essere la migliore carta a un mana in Standard (se giocata al primo turno e seguita da un secondo Campione o Radunare i Cittadini), ma contemporaneamente anche la peggiore (se pescata a partita avanzata). In ogni caso, quella direzione ci poteva offrire idee interessanti.

L'idea che ho proposto al team di progettazione era di avere cinque signori rari diversi, con cinque funzionamenti diversi e costruire un supporto per un mazzo di ogni tribù. Non sarebbe stato quindi necessario che tutti dessero +1/+1, se il funzionamento della tribù non lo richiedeva espressamente. Uno di loro però ha questo effetto; permettetemi di presentarvi il Tenente di Thalia.

Il Tenente di Thalia è sicuramente fortissimo in un mazzo tribale con molte creature, che è il ruolo che gli umani dovrebbero avere nel formato Standard. Un aspetto valido è che, poiché fornisce segnalini +1/+1 a tutti gli altri umani nel momento in cui entra nel campo di battaglia, è una carta da pescare e giocare a partita avanzata. Se giocato immediatamente, può tuttavia essere ancora più forte contro i mazzi con rimozioni globali con effetto ridotto, riuscendo a ridurre l'impatto di Languire sulle nostre armate. Languire potrebbe abbattere le nostre altre creature, ma il nostro Tenente sopravviverà. In questo modo riusciamo a offrire qualcosa di diverso dagli altri signori delle tribù, che potrete scoprire nelle prossime anteprime di Ombre su Innistrad.

Questo è tutto per questa settimana. La prossima settimana scopriremo l'intera galleria delle immagini delle carte di Ombre su Innistrad e potrò raccontarvi come abbiamo reso Ombre un'espansione dedicata al cimitero.

Alla prossima

Sam (@samstod)

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