Il rompicapo della creazione degli ambienti di gioco

Posted in Latest Developments on 16 Ottobre 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Nell'articolo di oggi di Latest Developments vi farò scoprire qualcosa sul modo in cui creiamo gli ambienti. Li plasmiamo in modo che siano interessanti per i partecipanti del Pro Tour e divertenti per gli spettatori... con anche l'obiettivo che i formati non vengano scoperti alla perfezione subito dopo il Pro Tour.

La diversità nel formato Standard

Diamo un'occhiata al Pro Tour Magic Origins. Si tratta di un formato che, solo poche settimane prima, le persone ritenevano dominato dal Rinoceronte da Assedio e da Scavare nel Tempo. Nonostante entrambe quelle strategie fossero molto popolari, i due mazzi che hanno ottenuto maggiore successo al Pro Tour sono stati un monorosso aggro e un rosso-blu artefatti aggro che non era stato previsto da molte persone prima del Pro Tour. Sebbene i mazzi dei Top 8 indicassero diversamente, la maggior parte dei giocatori Pro è stata d'accordo su quale fosse il mazzo migliore: il bianco-verde aggro di Brian Kibler, che si è però posizionato lontano dai Top 8. Molti giocatori Pro hanno deciso di utilizzare quel mazzo al Grand Prix successivo... un Grand Prix che è stato vinto da un mazzo blu-rosso con Tutela della Sfinge. Proprio come tutti avevano previsto.

Se io dovessi indicare un "miglior mazzo" Standard per la maggior parte dell'anno passato, sceglierei sicuramente Abzan... ma ciò non significa che sia stato un mazzo dominante come Caw-Blade o Jund ai loro tempi. Il mazzo è stato uno dei più popolari, ma ce ne sono stati anche altri, come il verde-bianco Company e il verde-rosso Devozione. Probabilmente esisteva un mazzo migliore degli altri, ma il metagame non è stato risolto. Settimana dopo settimana ed evento dopo evento, nuovi mazzi si presentavano sulla scena e mazzi diversi ottenevano la vittoria. Questo tipo di metagame, costantemente colmo di mazzi nuovi, è proprio ciò che distingue lo Standard dagli altri ambienti Constructed principali. Sebbene Legacy e Modern abbiano presentato tendenze simili agli albori e occasionalmente dopo un ban o un'espansione con un grande impatto, questo tipo di sconvolgimento non è caratteristico di questi due formati.

Spargere ai Venti | Illustrazione di Raymond Swanland

Il segreto di Magic è che non esiste un metagame perfetto. Mentre Modern e Legacy sono spesso diversificati, sono anche molto statici. I migliori mazzi di un anno fa non sono molto diversi dai migliori mazzi di oggi. Il motivo è che non ci sono abbastanza carte che entrano nel formato (in confronto alle dimensioni totali) per portare a cambiamenti significativi con una rapidità che impedirebbe di avere formati irrisolvibili. Potremmo stampare un sacco di carte estremamente potenti che farebbero mutare il formato ogni espansione, ma ciò porterebbe a enormi conseguenze per lo Standard e penso che andrebbe anche a modificare un aspetto che le persone gradiscono dei formati senza rotazione... la possibilità di scegliere un mazzo e giocarlo per settimane, mesi o addirittura per anni.

La ricerca dell'equilibrio

Se il nostro obiettivo fosse solo la creazione di un metagame equilibrato, potremmo realizzarlo semplicemente con tre, quattro o cinque mazzi molto più forti di tutti gli altri, facendo in modo che costituiscano il metagame. Avremmo dei vantaggi in termini di equilibrio con questa scelta, ma non è il tipo di esperienza che vogliamo offrire in Standard e non è neanche il tipo di struttura di gioco che riteniamo verrebbe apprezzata dai nostri fan. Uno degli aspetti positivi dei formati Legacy e Modern è il numero puro di mazzi utilizzabili, a causa dell'enorme insieme di carte e dell'elenco delle carte bandite. L'insieme di carte del formato Standard è ovviamente inferiore e non è nostro desiderio avere carte bandite. Per questo motivo, rimuovere tutti gli elementi di innovazione e scoperta non vale la pena neanche per ottenere l'equilibrio perfetto.

Contemporaneamente, realizzare semplicemente un formato diversificato non è neanche molto utile. Nel lontano passato del formato Standard di Magic, i formati erano molto diversificati ma spesso molto sbilanciati. Sebbene fossero presenti molti mazzi in grado di funzionare ai livelli di competizione più bassi, una volta che i giocatori Pro andavano alla ricerca dei mazzi più forti, le scelte vincenti risultavano rapidamente ovvie. Questo è stato il motivo per cui per molti anni non abbiamo organizzato Pro Tour in formato Standard (solo due tra il 1996 e il 2008). Il formato Standard era spesso difettoso e il metagame era chiaramente centrato intorno a uno o due mazzi. Questa lontananza dello Standard dalla scena dei Pro Tour e dei PTQ significava però che una gran parte delle cronache e degli articoli a livello agonistico non trattavano il formato che la maggior parte delle persone giocava nei negozi. Portare alla ribalta il formato Standard comporta alcuni rischi, ma penso che abbia avuto un enorme effetto positivo per Magic in generale.

Per garantire sia la diversità che l'equilibrio del metagame Standard, abbiamo utilizzato una strategia molto diversa nel modo in cui abbiamo analizzato il formato Standard e per ciò che ci aspettiamo dalle nostre espansioni. Invece di realizzare ogni espansione per ottenere un formato blocco molto potente... partendo dal presupposto che, tra il blocco e il Set Base, il formato Standard sia divertente... cerchiamo ora di integrare gli elementi in modo molto più olistico. Se analizziamo il passato, le strategie di blocco erano spesso completamente diverse l'una dall'altra e spesso addirittura contrastanti. Ciò significa che, se un blocco fosse stato un po' più debole del precedente, avrebbe potuto portare a cambiamenti minimi, come nel caso di Campioni di Kamigawa. Campioni, per i livelli di forza di oggi, sarebbe un'espansione decisamente potente in Standard. Ma la sua forza non è paragonabile a Mirrodin e non ha avuto effetto sulle strategie di quel blocco. A causa della scelta di rendere il blocco più forte possibile, il mazzo Affinity non ha avuto bisogno di nessuna carta al di fuori del blocco Mirrodin per funzionare bene. La situazione era incredibilmente stagnante. Oggi aggiungiamo sempre degli spunti, come le fetchland in Khan, che sfruttiamo per fare in modo che i mazzi del blocco successivo abbiano dei punti di appoggio per essere sufficientemente forti da avere un impatto sul formato Standard. Per far funzionare gli spunti, non ci affidiamo solo alle carte della nuova espansione. Volendo, potremmo stampare carte in un'espansione successiva per sostituire le carte che sono uscite dal formato, ma questa è una scelta che faremmo solo se avessimo un'enorme conoscenza, per evitare di realizzare un mostro di blocco.

Dominio dell'Invisibile | Illustrazione di Daniel Ljunggren

La soluzione del rompicapo

Carta-sasso-forbice non è un gioco con diversità, ma è molto equilibrato. Se dovessimo organizzare un torneo di grandi dimensioni, scopriremmo che la probabilità di vittoria di ogni scelta è molto vicina al 33%. Sebbene sembri la situazione ideale, non c'è nulla di nuovo o di divertente. Il metagame è risolto. Se esistesse un metagame di Magic con tre mazzi che hanno la stessa percentuale di vittoria gli uni contro gli altri, sarebbe molto noioso... gli abbinamenti avrebbero un effetto più grande di ogni altro fattore. Con questi parametri, sarebbe davvero difficile fare la scelta di mazzo giusta. Ciò che invece vogliamo ottenere con Magic è un ambiente con grande diversità, con una sufficiente complessità da rendere molto difficile risolvere completamente il metagame. Il nostro obiettivo è creare un metagame irrisolvibile, che è praticamente impossibile. Vogliamo invece garantire che ci siano sufficienti varianza e mutamenti nel metagame, in modo che il tempo necessario (in media) per la community per risolvere il metagame sia più lungo del periodo di esistenza di quel metagame. Quindi, per lo Standard di Battaglia per Zendikar, vorremmo che i giocatori non riuscissero a risolvere il formato prima di febbraio, cioè non prima dell'arrivo di Giuramento dei Guardiani. Giuramento aggiungerà un numero sufficiente di cambiamenti e il tempo necessario per risolvere il formato aumenterà di quanto basta per rimanere un rompicapo fino all'uscita di Tears, che coinciderà con l'uscita dal formato di Khan e di Riforgiare il Destino.

Una gran parte del lavoro profondo della lega del futuro futuro ha come obiettivo la creazione di un metagame diversificato. Nonostante io legga ogni tanto dei commenti severi che ci vengono diretti per non aver colto la forza di una carta nella nostra lega del futuro futuro o per aver creduto che un mazzo sarebbe stato forte quando invece si è rivelato debole, è però importante che ci sfugga qualcosa. Noi abbiamo molto meno tempo da dedicare alla versione finale dell'espansione rispetto al pubblico. In effetti, non abbiamo mai giocato il formato Standard con solo BFZ e con la versione finale delle carte di BFZ. Abbiamo invece messo a punto BFZ mentre lavoravamo già su Giuramento dei Guardiani per garantire che l'ambiente non venisse bloccato da nessuna carta di BFZ. Quando le carte cambiano di continuo, è molto più difficile identificare in modo stabile quali mazzi siano i più forti. Il nostro obiettivo è creare le carte giuste per permettere una grande varietà di archetipi funzionanti e dello stesso livello di forza. Poi lasciamo che l'espansione venga pubblicata e osserviamo ciò che i giocatori di tutto il mondo creano. Spesso viene creato ciò che avevamo previsto, ma a volte vengono fuori mazzi che non avevamo identificato. Utilizziamo poi i dati del mondo reale per realizzare al meglio le espansioni dell'anno successivo e garantire che quelle espansioni abbiano gli strumenti necessari per mantenere la diversità del formato Standard.

Questo è tutto per questa settimana. Ci rivediamo la prossima settimana su Latest Developments, quando vi parlerò della meccanica vacuità e di come abbiamo sviluppato l'essenza incolore in Battaglia per Zendikar.

Alla prossima

Sam (@samstod)

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