La collaborazione con gli altri team

Posted in Latest Developments on 11 Marzo 2016

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

In questa rubrica vi parlo spesso delle varie interazioni tra il team di progettazione e il team di sviluppo; oggi ho deciso di dedicare un po' di tempo agli altri team con cui collaboriamo, sia all'interno del team di Ricerca e Sviluppo di Magic che nel resto dell'azienda, descrivendovi i risultati di queste collaborazioni.

Il team narrativo e il team artistico

Il team di progettazione è il gruppo che interagisce maggiormente con il team narrativo e il team artistico durante il processo di costruzione dei mondi, mentre il team di sviluppo è coinvolto solo in parte. Per noi è utile dare un'occhiata alle espansioni relative a un determinato mondo, garantendo di riuscire a essere pronti ad avere la giusta sovrapposizione. Per esempio, nella realizzazione di Innistrad, abbiamo voluto essere sicuri di avere nel formato Standard un buon numero di spiriti, umani, zombie e vampiri. Se, per qualsiasi motivo, i mondi prima di Innistrad non avessero avuto nessuna di queste creature, sarebbe stato un problema; il team di sviluppo avrebbe consigliato dei cambiamenti.

Quando l'espansione passa alla fase di sviluppo, il nostro compito è garantire che le carte che rappresentano gli eventi principali della storia riescano a farlo in modo efficace, indicando al team narrativo le carte più adatte. Le illustrazioni vengono realizzate in due momenti e, quando il team di sviluppo riceve l'espansione, c'è un po' di trambusto e metà dell'espansione viene "definita". Questa definizione non è ovviamente definitiva, ma è necessario per noi lavorare con le illustrazioni vere, una volta che sono state commissionate. La prima ondata include quindi le terre doppie e le terre base (se sono presenti), le leggende, i Planeswalker e le eventuali carte le cui illustrazioni e meccaniche non sono strettamente legate. Poi cerchiamo elementi come gli spari (in quanto possiamo generalmente modificare il costo di mana e il danno), le contromagie e le creature su cui abbiamo una sufficiente sicurezza. In questo modo offriamo al team narrativo e al team artistico più tempo da dedicare alle carte che non cambieremo successivamente.

Il lead developer di un'espansione di solito partecipa alle riunioni note con il nome "top-lining" insieme al team narrativo, per iniziare a costruire i concetti sulle carte. Il team creativo legge le carte bozza (le carte utilizzate dal team di Ricerca e Sviluppo per le attività di playtest, come Look at Me, I'm R&D), cerca di determinare le migliori soluzioni creative per le carte e poi prende nota degli elementi di base dell'illustrazione, in modo da scriverne successivamente una descrizione dettagliata. Il lead developer ha una grande utilità e offre consigli relativi alle carte che potrebbero essere le progettazioni dall'idea ai dettagli, per guidare il team creativo verso un concetto che abbia la flessibilità necessaria per un ulteriore sviluppo. Per esempio, se un riquadro di testo di una creatura ci piace molto, ma non sappiamo se la creatura sarà un 2/2 o un 3/3, potremmo chiedere di utilizzare un tipo che creatura che possa essere adatto a entrambe le dimensioni. Quando lavoriamo su magie che compiono un determinato numero di azioni, è necessario far sapere al team creativo se quel numero potrebbe essere modificato successivamente, in modo che non realizzino un concetto basato su un numero che poi potrebbe cambiare.

Si hanno spesso cambiamenti, dovuti alle esigenze del Limited o ai commenti della Lega del Futuro Futuro, ma questi cambiamenti vengono discussi tra il team di sviluppo e il rappresentante del team creativo, per fare in modo che tutti possano lavorare nel modo migliore. In una situazione ideale, il team di sviluppo può effettuare modifiche alle carte giuste, cioè quelle a cui sono associati concetti flessibili, senza dover richiedere nuove illustrazioni. È possibile ottenere alcune illustrazioni in un momento successivo, ma questi casi sono di solito riservati a risolvere i problemi evidenziati dalla Lega del Futuro Futuro. Per esempio, potremmo scoprire di aver bisogno di una carta da sideboard per contrastare una carta che ci è sfuggita in un'espansione pubblicata poco tempo prima oppure una che non è stata pubblicata ma che è stata modificata. Possiamo escludere delle carte da un'espansione e aggiungere al loro posto nuove carte che vengono progettate per soddisfare il bisogno del momento. Uno dei più famosi esempi di una situazione come questa è la Gabbia del Becchino, che ha escluso da Ascesa Oscura una carta che è poi diventata il Capolavoro di Ingegno in Commander 2014.

Il team di editing e il team delle regole

Per quanto io mi illuda di essere infallibile ed estremamente sveglio, non avete idea di quante volte io abbia scritto "entra in gioco" o "fino al turno" su una carta destinata al playtest o abbia terminato una frase in un modo che non ha senso. Un esempio è "Passa in rassegna il tuo grimorio per un istantaneo o una stregoneria e aggiungi quella carta. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio". Questo è il motivo per cui abbiamo un team di editing, che parte dalle frasi composte dei team di progettazione e di sviluppo e fa in modo che tutto abbia senso.

Sempre all'interno del mondo dell'editing abbiamo il team delle regole, che ha il compito di garantire che le nostre carte possano funzionare con le regole esistenti o almeno che si possano scrivere regole per farle funzionare. Per esempio, all'inizio della realizzazione di Theros, le regole non permettevano a conferire di funzionare; abbiamo quindi modificato leggermente il funzionamento delle Aure per permettere di entrare nel campo di battaglia nel caso in cui la creatura bersagliata fosse stata rimossa in risposta. Quel caso era un grande desiderio per il team di sviluppo, quindi il team delle regole ha fatto in modo che funzionasse. Contemporaneamente, il team delle regole ha il compito di imporci dei limiti quando cerchiamo di realizzare idee che sono troppo sciocche o che avrebbero bisogno di una revisione eccessiva all'intero insieme di regole per poter realizzare una singola carta.

Una gran parte di questa collaborazione avviene in due fasi; la prima in conversazioni informali tra i team, nelle quali cerchiamo di trovare un accordo sul funzionamento che vogliamo avere per le carte; la seconda in riunioni formali dedicate alla struttura delle frasi, in cui le carte più complicate dell'espansione vengono discusse nel dettaglio e l'esatta funzionalità viene decisa. Come saprete, esistono grandi differenze tra frasi come "creatura bersaglio" e "creatura bersaglio che controlli". Ciò che forse non sapete è che esistono decine di altre piccole differenze nel modo di scrivere le carte, che possono modificare leggermente la funzionalità e quei cambiamenti hanno dei motivi reali. Per esempio, permettiamo a un giocatore di scegliere l'ordine di due o tre carte che vengono messe in fondo al suo grimorio, mentre preferiamo un ordine casuale quando il numero è superiore o variabile. È compito del team delle regole e della struttura delle frasi fare in modo che quei tipi di regole vengano applicati in modo coerente, a meno che il team di sviluppo non abbia un motivo molto forte perché debba funzionare in modo diverso.

Il team digitale

Negli ultimi anni, i team di progettazione e di sviluppo hanno avuto una comunicazione più intensa con il team digitale, per garantire che il team digitale fosse a conoscenza di ciò che sarebbe avvenuto in futuro, in modo da poter mettere a punto le carte affinché potessero funzionare meglio sia in Magic Duels che in Magic Online. Nonostante non prendiamo molte decisioni, riteniamo che il gioco cartaceo possa aiutare il gioco digitale grazie a piccoli aggiustamenti alla funzionalità (come bersagliare solo gli avversari invece di qualsiasi giocatore) che riducono il numero di click.

Vi racconto una storia interessante: nel momento in cui Figli degli Dei è stata inviata all'impaginazione e alla traduzione e ha iniziato a venire stampata, il team di Magic Online è venuto da noi con un piccolo problema: Capricci delle Moire. La carta era quella "strana rara rossa" che è presente in molte espansioni. Risultava che Magic Online non avesse un modo valido per separare le carte in tre pile (nel passato avevamo sempre usato due pile). Il risultato è stato che la maggior parte del lavoro che il team di Magic Online ha eseguito per questa espansione è stato dedicato a rifare il modo in cui le carte vengono suddivise in più pile, a causa di una singola carta. È stato un peccato, perché quella carta non aveva alcun particolare significato per noi; era qualcosa che ci sembrava carino, ma non fondamentale per l'espansione. Se avessimo avuto una comunicazione migliore con il team digitale, avremmo potuto modificare leggermente la carta per aiutarli a ridurre il tempo necessario per programmare Figli degli Dei, permettendo che le risorse venissero utilizzate per qualcosa di diverso.

Quando è stato deciso di creare il mana incolore, abbiamo informato immediatamente il team di Magic Online. È stata un'ottima scelta, perché il mana incolore ha avuto bisogno di un enorme aggiornamento del sistema di mana per funzionare correttamente. Grazie al miglioramento nella comunicazione, loro ci informano sul tempo necessario, in modo da permetterci di scegliere se confermare una meccanica oppure no. Questa situazione è migliore rispetto a scoprire troppo tardi nello sviluppo di un'espansione che una meccanica non può essere programmata in tempo.

Il team del marchio

Il team del marchio come gruppo, è formato dalle persone che si occupano di marketing, pubblicità, prodotti, sito web e gioco organizzato.

Dal punto di vista dello sviluppo, soprattutto per il lead developer, è importante comunicare al team del marchio gli aspetti più importanti delle espansioni, in modo che possano realizzare una campagna di marketing più efficace, scrivere gli elementi come i tag e realizzare le carte pubblicitarie. È importante informarli dei punti chiave per la vendita dell'espansione, che siano draghi, terne di colori nemici o fetchland. Per quanto è possibile per noi, il nostro obiettivo è partire dall'esperienza che l'espansione cerca di offrire e dare al team del marchio l'occasione di pubblicizzarla al meglio.

Una volta che l'espansione è terminata, ci riuniamo per la pianificazione delle anteprime. Il trucco per questa attività è individuare le carte più adatte alla promozione interna e distribuire alle persone all'esterno le carte che riteniamo possano svolgere la migliore attività pubblicitaria. Per esempio, a me piace presentare in anteprima le carte che mi permettono di raccontare una bella storia relativa allo sviluppo, nello stesso modo in cui Mark Rosewater preferisce presentare le anteprime delle carte che si accompagnano bene a una storia relativa alla progettazione. Quando lavoriamo sulle comunicazioni verso l'esterno, cerchiamo di identificare carte che riteniamo possano avere successo e generare interesse. Per esempio, cerchiamo sempre una carta eccentrica da cui LoadingReadyRun possa realizzare un bel video; il migliore esempio penso che sia quello dell'anteprima di Turtle McDurdle in persona, il Roccaguscio Vagante.

Oltre al lavoro sull'espansione principale, collaboriamo con il team del marchio per pianificare le tematiche per i prodotti di supporto come i Duel Deck e Commander e per realizzare nuovi prodotti, come il primo Conspiracy, i Mazzi Sfida di Theros e molti nuovi prodotti che vedrete nei prossimi anni. Collaboriamo anche per la comunicazione degli aggiornamenti all'elenco delle carte bandite e limitate e abbiamo rappresentanti che ci danno le loro opinioni sulle iniziative di Gioco organizzato e sui dettagli dei tornei.

Un intero paese al lavoro

Queste sono solo alcune delle aree della società con cui il team di sviluppo collabora per realizzare un'espansione di Magic e ciò che vi ho raccontato è ben lontano dall'insieme di lavori che tutti questi team svolgono, partendo dal file delle carte che i team di progettazione e di sviluppo consegnano loro per arrivare fino alle carte vere e proprie con cui giocate tutti voi. Quindi, la prossima volta che aprirete una busta, ricordatevi dell'enorme numero di persone che hanno contribuito alla sua creazione.

Questo è tutto per questa settimana. La prossima settimana su Latest Developments, vi presenterò una nuova carta in anteprima di Ombre su Innistrad.

Grazie,

Sam Stoddard (@samstod)

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