La creazione dei Comandi

Posted in Latest Developments on 17 Aprile 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Comando di Atarka | Illustrazione di Chris Rahn

Uno degli obiettivi che ci prefiggiamo per ogni espansione è realizzare un sacco di carte che soddisfino i gusti di tutti i tipi di persone. I draghi non sono, nel loro insieme, carte uniche e insostituibili del nostro gioco. Ciò significa che avevamo bisogno di qualcosa nell'espansione per le persone che non avrebbero aggiunto alcun drago ai loro mazzi. Uno dei migliori esempi di questo tipo di carte si trovava nel Lorwyn originale, che aveva un problema simile a un'espansione tribale. Se avessimo deciso di non optare per carte tribale, avremmo avuto bisogno di garantire la presenza di qualcosa che soddisfacesse i giocatori. In quella espansione, una delle nostre soluzioni è stata la creazione di un ciclo di Comandi che potessero essere aggiunti a qualsiasi mazzo di quel colore, per convincere i nostri giocatori più schizzinosi che l'espansione era bella.

Una delle prime scelte è stata di trasformare queste carte da monocolore a bicolori. Questa è stata una scelta della progettazione, nel tentativo di ottenere lo stesso risultato che le carte Impero di Khan (che sono state poi chiamate Autorità) ottenevano per i loro clan. Le meccaniche originali non erano i Comandi, bensì qualcosa di un po' diverso. Qualcosa che proveremo di nuovo in futuro, quindi non posso rivelarvi i loro effetti oggi. Solo in fase di sviluppo abbiamo deciso di semplificare un po' le carte e di renderle multicolore.

Realizzare carte di qualità paragonabile alle originali è stato un compito difficile. Quelle sono carte potenti ed emblematiche. Ottenere un risultato paragonabile è difficile, soprattutto quando sappiamo che useremo la parola "Comando". Per questo motivo, hanno ricevuto una grande attenzione durante tutta la preparazione dell'espansione, perché eravamo consci che avremmo dovuto realizzarle equilibrate, divertenti e forti da soddisfare i nostri giocatori. Nell'articolo di oggi vi parlerò nel dettaglio del nostro processo di creazione e, mi auguro, vi farò comprendere un po' di più il duro lavoro che viene svolto per realizzare queste carte.

L'equilibrio dei colori

Nella creazione di questi Comandi, per noi era importante trovare degli elementi in comune. Quando abbiamo realizzato i Talismani dell'espansione I Khan di Tarkir, abbiamo offerto un modo per ogni colore. Quando abbiamo realizzato i talismani di Ravnica, abbiamo utilizzato i seguenti elementi: un'abilità del primo colore, un'abilità comune a entrambi i colori, un'abilità del secondo colore. Realizzare i Comandi in maniera corretta significava trovare gli elementi giusti in comune e trovare il giusto equilibrio tra i Comandi dei diversi colori.

Idealmente, questi Comandi funzionerebbero al meglio se i giocatori scegliessero un'abilità di ogni colore invece di utilizzarli principalmente per i loro effetti monocolore. Ciò significava trovare per ogni Comando una soluzione per rafforzare i mazzi a cui ci aspettavamo venissero aggiunti.

Guardiamo per esempio i nostri due Comandi verdi:

Li abbiamo realizzati partendo da due degli effetti del verde, in base ai tipi di mazzo a cui volevamo venissero aggiunte queste carte, e poi valutando come offrire a quei mazzi un'ampia varietà di effetti.

Abbiamo immaginato il mazzo rosso-verde Temur più aggressivo del mazzo bianco-verde Abzan, grazie agli effetti dei secondi colori. Nel Comando di Atarka, gli elementi rossi hanno l'obiettivo di contrastare un mazzo avversario di controllo o midrange, impedendogli di guadagnare punti vita per recuperare. Gli abbiamo dato l'effetto di mettere in gioco una terra, per poterlo usare all'inizio della partita per giocare più velocemente creature come Drago Soffio di Tempesta oppure Sarkhan; poi gli abbiamo dato l'effetto di fornire alle creature +1/+1 e raggiungere, sia come protezione contro gli attacchi aerei che come metodo per sferrare l'attacco finale.

Osservando ciò di cui un mazzo bianco-verde aveva bisogno, abbiamo voluto aggiungere un sistema per offrire rimozioni anche ai mazzi senza il nero, oppure offrire ai mazzi Abzan rimozioni versatili che potessero gestire diversi tipi di minacce. Nel Comando di Dromoka, gli elementi bianchi erano ottimi per impedire che le creature (o addirittura noi) venissero uccise da una rimozione di massa e per sbarazzarsi dei tanti potenti incantesimi del blocco Theros. Volevamo offrire agli elementi verdi un modo per gestire minacce più generiche, quindi abbiamo scelto per un effetto +1/+1 e lotta per eliminare un bloccante dell'avversario.

La creazione delle scelte

Alle persone piacciono le carte potenti. Questo è un fatto facilmente verificabile, anche se a volte rendono il gioco meno divertente. Nonostante l'Ordine Criptico sia divertente da giocare, è anche una carta più forte di quanto vorremmo in Standard. Quando realizziamo le carte che hanno l'obiettivo di essere all'altezza di quelle originali, dobbiamo farlo in un modo che renda il processo di scelta divertente come quello della prima espansione, ma non così forte da rovinare il formato Standard. Ciò significa progettare i Comandi in modo da essere utili per la loro versatilità, non per una singola combinazione di modi.

Immaginate, per esempio, un Comando come questo:

2UB

Guadagni 2 punti vita.

Distruggi una creatura bersaglio.

Pesca 2 carte.

Tappa una terra bersaglio.

Non ci sono dubbi sulla forza di questa carta, ma è anche vero che non sarebbe interessante. Il problema è che gli effetti sono sbilanciati: distruggere una creatura e pescare carte sono due effetti molto più forti rispetto a tappare una terra e guadagnare 2 punti vita. Possono presentarsi alcune situazioni in cui le due abilità più deboli risultano più utili, ma questa carta verrebbe giocata 95% delle volte con le stesse due abilità.

Un aspetto della progettazione e dello sviluppo di questi nuovi Comandi è stato la ricerca di effetti equilibrati e in grado di fornire ai giocatori occasioni per scegliere le diverse opzioni. Ottenere un bilanciamento perfetto di tutti i modi è impossibile, ma possiamo sicuramente trovare abilità che vengano scelte con una frequenza molto simile.

Per esempio, pensiamo al Comando di Silumgar.

Questi modi non hanno lo stesso livello di forza, ma risultano migliori o peggiori a seconda della situazione. Dare -3/-3 fino alla fine del turno a una creatura bersaglio, per esempio, sarà una scelta molto più frequente rispetto a distruggere un Planeswalker bersaglio, ma saranno scelte così spesso che l'aggiunta del Comando di Silumgar ai mazzi porterà spesso a scelte diverse.

La ricerca dei giusti bersagli

Il problema di mettere insieme modi che bersagliano e modi che non bersagliano è che i giocatori decideranno di scegliere modi meno efficaci per aggirare possibili rimozioni oppure commetteranno errori e correranno rischi maggiori. Basta chiedere a chi ha bersagliato una Grotta Mutevole con un Ordine Principale e ha scelto di cercare una creatura. Accidenti.

Per cercare di evitare una situazione come questa, abbiamo imposto una regola di progettazione che prevedeva che tutti i Comandi avessero un bersaglio in ogni modo oppure nessun bersaglio. Nella maggior parte dei Comandi, questa regola è stata rispettata anche nella fase di sviluppo, ma il Comando di Ojutai ha perso l'effetto "neutralizza tutte le magie creatura" e ha ottenuto l'effetto di far tornare una creatura bersaglio invece di un altro effetto meno interessante.

Abbiamo deciso di avere questa regola sui Comandi perché riteniamo che migliori il gioco. Non è un grande cambiamento, ma pensiamo che queste siano carte molto importanti dell'espansione, sicuramente alcune delle più forti che abbiamo creato per i draghi, ed è necessario che funzionino nel modo in cui le persone le vogliono. Non si tratta di una grande modifica al livello di forza delle carte, ma è riuscita a farle funzionare in modo da soddisfare tutte le persone coinvolte. Alla fine, il nostro obiettivo è fare in modo che le carte che aggiungiamo al formato Standard rendano il gioco più divertente per tutti, non solo per chi le lancia.

Questo è tutto per questa settimana. Ci rivediamo tra sette giorni, quando inizierò a parlarvi del metagame della lega del futuro futuro con Draghi di Tarkir.

Alla prossima

Sam (@samstod)

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