La creazione del delirio

Posted in Latest Developments on 25 Marzo 2016

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Quando abbiamo progettato Ombre su Innistrad, siamo andati alla ricerca di una valida meccanica legata al cimitero. La difficoltà era trovarne una che fosse diversa dall'originale Innistrad e allo stesso tempo permettesse di realizzare favolose carte che le persone avrebbero potuto comprendere facilmente.

Nelle prime fasi, il team di progettazione si è concentrato sugli effetti di macina dell'avversario, per "far impazzire l'avversario", ma è risultato troppo difficile farli funzionare in maniera corretta. Per prima cosa, significava che non avremmo potuto avere carte che potessero essere lanciate o che avessero effetti positivi nel cimitero. Oppure carte come lo Scavatombe. O carte che utilizzassero il cimitero in qualsiasi modo. Il motivo è che tutti questi casi ci avrebbero spinti a non macinare il mazzo del nostro avversario.

Abbiamo anche provato alcune meccaniche simili a soglia, le quali contavano il numero di carte nel cimitero dell'avversario, ma le idee portavano i giocatori a fermarsi a cinque o sei carte nel cimitero, perché lanciare altre magie avrebbe potuto dare un vantaggio eccessivo all'avversario. Abbiamo avuto delle idee molto interessanti, ma non sono risultate divertenti. E, in ogni caso, non sembravano appartenere a Innistrad. Penso che potremo avere un'espansione in futuro in cui macinare l'avversario e ottenere un effetto dalle sue carte potrà essere una strategia, ma non penso che sia una strategia adatta a Innistrad.

Vi ho nominato la meccanica soglia e vorrei dirvi qualcosa di più, dato che viene spesso considerata una meccanica scadente. Non sono d'accordo; soglia ha avuto molti problemi nel blocco Odissea. A seconda del formato, sette carte nel cimitero possono essere tante. Sono una gran parte di un mazzo Limited, mentre è facile ottenerle in Constructed, poiché basta semplicemente riempire il mazzo di effetti cantrip e macina. Il vantaggio di ottenere soglia era di solito molto grande (basti pensare al Ratto Mannaro Sudicio, all'Orso Mannaro o alla Bestia di Krosa) e si otteneva in modo meccanico. Riuscire a mandare sette carte nel cimitero in una partita normale può a volte essere difficile, mentre diventa molto semplice se il mazzo è costruito apposta. Inoltre, la presenza contemporanea di flashback poteva a volte portare a perdere soglia. Questi elementi hanno fatto sì che non ci sia piaciuto il risultato di soglia in Odissea, ma ciò non vuol dire che la meccanica non possa essere fatta funzionare in modo corretto.

Quando valutiamo i possibili modi per interagire con il cimitero, soglia viene sempre citata. Un elemento che abbiamo voluto modificare era l'idea che sette carte nel cimitero fosse il numero giusto. In quel momento, avevamo appena terminato la realizzazione di Magic Origins e abbiamo pensato che un'abilità come arte magica fosse proprio adatta; alcuni colori sarebbero stati più adatti, ma non sarebbe stato necessario modificare in modo eccessivo il mazzo per farla funzionare. Abbiamo provato alcune varianti, per esempio con le creature, con le carte verdi e simili, ma tutte presentavano il problema di generare mazzi dedicati a un solo funzionamento, invece di essere dei normali mazzi di Magic.

Quando qualcuno (non mi ricordo più chi fosse) ha avuto l'idea di una meccanica simile al Tarmogoyf, la nostra ricerca ha avuto una svolta. Era complicata, ma aveva il vantaggio di non stravolgere i mazzi e spingeva anche i giocatori a utilizzare diversi tipi di carte. Non necessariamente solo carte che macinassero il proprio mazzo (nonostante sia un'opzione valida), ma anche incantesimi che potessero essere sacrificati, creature artefatto e simili. All'inizio eravamo preoccupati che quattro potesse essere troppo, ma sapevamo che non sarebbe stato abbastanza, situazione che avrebbe potuto portare a un risultato il cui non avremmo avuto alcun regolatore utilizzabile. Fortunatamente, una volta che abbiamo realizzato il tipo di carte di supporto che l'espansione richiedeva, come gli incantesimi che possono essere sacrificati per ottenere un effetto, ci siamo resi conto che sarebbe stato difficile ma non impossibile.

Ciò che ha reso delirio speciale per me è stato l'insieme di opzioni di draft e di costruzione del mazzo che riusciva ad aggiungere. Sebbene a pari forza si scelga sempre una rimozione istantaneo rispetto a una rimozione stregoneria delirio portava spesso a scegliere la stregoneria quando avevamo un numero sufficiente di istantanei. Questo tipo di impatto sulla costruzione del mazzo è ottimo nel permettere a questa versione di Innistrad di avere la stessa attenzione al cimitero dell'originale Innistrad ed essere contemporaneamente una variante divertente.

Delirio in Limited

Far funzionare delirio in Limited ha richiesto una maggiore suddivisione delle carte che abbiamo realizzato nell'espansione e una maggiore gamma di effetti su una maggiore varietà di permanenti rispetto al solito. I sigilli, per esempio, sono storicamente carte che possono essere sacrificate per ottenere un effetto; rimangono sul campo di battaglia finché non decidiamo di utilizzarli. Nonostante non li apprezziamo quando non hanno un costo di attivazione (perché non c'è un momento "non protetto"), tendiamo comunque a non realizzarli, neanche con un costo di attivazione.

Ombre su Innistrad è stata un'espansione perfetta per questo tipo di progetti. Via Biforcata avrebbe poco senso nella maggior parte delle espansioni, ma in questa funziona molto bene, in quanto la terra che viene messa nel cimitero ha un elevato valore. Il costo di sacrificio di un permanente per l'Epurazione Angelica potrebbe sembrare alto, ma la possibilità di mettere nel cimitero una terra o un equipaggiamento per avvicinarsi alla condizione di delirio può essere un grande vantaggio in alcuni mazzi. Sebbene il Paesaggio Distorto sia più debole delle Terre Selvagge in Evoluzione, abbiamo scoperto che l'espansione sarebbe stata molto più divertente se fosse stato più difficile ottenere la condizione di delirio. Tutte queste piccole scelte di progettazione nelle carte e la nostra capacità nel trovare il giusto equilibrio, rendendole più forti o più deboli in alcune situazioni, ha portato, secondo me, a un ambiente Limited molto divertente e robusto, con delle scelte molto interessanti in draft.

Abbiamo cercato di gestire le ricompense che si ottengono da delirio in modo che fossero più ridotte rispetto a quelle fornite da soglia in Odissea. Ciò è dovuto in parte al fatto che ottenere sette carte nel cimitero è molto diverso (e più affidabile) rispetto ad avere quattro tipi di carta. Abbiamo voluto ricompense che avrebbero fornito al mazzo una forza aggiuntiva una volta raggiunta la condizione di delirio, ma non così grande da determinare l'esito della partita giocando un paio di creature economiche con delirio e poi Pezzi dell’Enigma che trova una creatura artefatto e una terra. Volevamo ricompense, ma a un livello che lasciasse comunque un'interazione.

Dopo aver analizzato uno dei problemi di Odissea, in cui si poteva giocare facilmente una carta con flashback, perdere soglia e quindi perdere alcune creature, abbiamo cercato di limitare il numero di carte che lasciassero il cimitero senza aggiungere altre carte al cimitero. Esistono creature che possono essere esiliate per ottenere degli spiriti, ma prevediamo che le creature siano il tipo di carta più comune nei cimiteri. Abbiamo anche deciso di non realizzare carte che portassero a un aumento di costituzione con delirio. I motivi erano due: il primo era il desiderio di evitare di uccidere una propria creatura per errore e anche un modo per giustificare l'elevato numero di carte a doppia faccia nell'espansione. "Soglia, ottieni un bonus in forza e costituzione e una parola chiave" sarebbe stato molto simile a "innesca, trasforma e ottieni una seconda versione con forza e costituzione maggiori e una parola chiave". Limitando gli aumenti di forza e costituzione alle carte a doppia faccia in Ombre su Innistrad, abbiamo (mi auguro) garantito che le carte con delirio non fossero identiche alle carte a doppia faccia, essendo invece una categoria di carte a parte.

Delirio in Constructed

Per quanto riguarda il Constructed, delirio ha offerto alcune fantastiche possibilità. Nel team di sviluppo, ci preoccupiamo spesso del rischio di creare grandi insiemi di carte nel caso in cui una tematica necessiti di un eccessivo supporto per poter funzionare. Uno degli aspetti migliori di delirio è il fatto che sia facile trovare carte in tutte le espansioni legali in Standard da aggiungere ai mazzi delirio. L'Errante Portaturbinanti, per esempio, è una forte creatura artefatto che morirà spesso e aggiungerà due tipi di carta al cimitero. Le Terre Selvagge in Evoluzione potrebbero non essere forti come le fetchland che stanno per uscire dal formato, ma sono una possibilità valida per i mazzi che vogliono avere due colori e avere una terra nel cimitero. Il Giuramento di Nissa, essendo un incantesimo leggendario, non solo porta a una parità nel vantaggio di carte, ma aggiunge anche un incantesimo al cimitero.

Oltre al puntare sul fatto che i giocatori aumentino la varietà di magie che lanciano per ottenere delirio, abbiamo anche stampato un sacco di carte in Ombre che hanno un vantaggio quando abbiamo la condizione di delirio e che ci aiutano a raggiungerla. Il Demone Lacerasenno è la versione più semplice con automacina e ha uno svantaggio se non si raggiunge il numero, mentre una carta come Attraverso Ulvenwald è meno ovvia. Nonostante diventi molto più forte con il bonus di delirio, ciò che è ancor più particolare è il fatto che sia stata progettata per contribuire a delirio più che per sfruttare delirio. Potrebbe non essere un progetto ottimo per il Limited, ma è un tipo di carta perfetto per il Constructed. Fa sì che il mazzo ottenga delirio senza essere costretto a giocare un sacco di carte strane che non funzionano come carte normali, ma che sono giocate solo per mettere in pratica la strategia. Se delirio fosse una strategia minore come nel caso di Tutela della Sfinge nel formato Standard di Origins, sarebbe stato valido, ma, essendo una delle meccaniche principali del formato, la speranza è stata che, realizzando molte carte di questo tipo, ci sarebbe stata una sufficiente varietà di diversi mazzi delirio con diverse ricompense e diversi modi per ottenere la condizione di delirio.

Parlando degli aspetti relativi al cimitero, ho visto che molte persone si sono lamentate dell'assenza di risposte a Radunare gli Antenati nel blocco Battaglia per Zendikar e hanno ragione. Quel mazzo era più forte di quanto avessimo previsto, per vari motivi, tra cui il fatto che non abbiamo avuto la varietà di contromisure nell'ambiente, in quanto Ombre sarebbe stata l'espansione successiva. Sapevamo fin da... fin dall'ultima volta che siamo stati su Innistrad che, una volta deciso di tornarci, avremmo avuto un blocco dedicato al cimitero. Un aspetto importante per fare in modo che le espansioni funzionino bene è garantire che l'ambiente non sia troppo ostile al momento della loro pubblicazione. Se il blocco Battaglia per Zendikar avesse avuto molte contromisure contro il cimitero, avremmo dovuto aumentare la forza delle carte relative al cimitero in Ombre per fare in modo che l'ambiente Standard fosse valido per Innistrad. Una tale scelta avrebbe portato a problemi successivamente, quando l'espansione dell'autunno avrebbe dovuto modificare il formato Standard.

Questo è tutto per questa settimana. Ci rivediamo la prossima settimana, quando vi parlerò del ritorno di una meccanica di Ombre, follia, e di ciò che ha significato per lo sviluppo dell'espansione.

Alla prossima

Sam (@samstod)

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