La ricerca dell'equilibrio delle comuni più forti

Posted in Latest Developments on 4 Marzo 2016

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Le comuni sono gli elementi di base per la costruzione di qualsiasi formato Limited e, poiché rappresentano la maggior parte delle carte che vengono aperte e la maggior parte delle carte che vengono aggiunte ai mazzi, vogliamo che ci sia un equilibrio generale. Nonostante le singole carte siano molto diverse tra loro, la speranza è che i colori abbiamo una forza sufficientemente simile da permettere di costruire un mazzo con qualsiasi combinazione di colori, avendo la possibilità di trovare carte di un livello di forza simile alle carte degli altri giocatori. Idealmente, in un draft i giocatori devono essere ricompensati se riescono a determinare quali sono i colori disponibili, invece di forzare semplicemente i colori più forti e sperare di ottenere un insieme più forte dei propri vicini di tavolo. In questo articolo di Latest Developments, vi svelerò il metodo che utilizziamo per cercare l'equilibrio di forza tra i colori, in particolare per le comuni più forti, e il conseguente contributo a una migliore esperienza in Limited.

Una questione di equilibrio

Tanto tempo fa, utilizzavamo una scala da 0,0 (da non giocare mai nel sealed deck) a 5,0 (da giocare sempre nel sealed deck) per valutare le carte di un'espansione. Cercavamo di garantire che ci fosse equilibrio tra i colori, una volta sommati tutti i numeri. In uno dei suoi articoli, Randy Buehler ha spiegato il funzionamento di quella scala:

5,0: questa carta è da giocare sempre. Punto.

4,5: questa carta è da giocare sempre, indipendentemente dalle altre possibilità.

4,0: anche se fosse l'unica carta del suo colore, questa carta sarebbe da tenere in considerazione.

3,5: questa carta spinge molto a giocare il suo colore.

3,0: questa carta spinge a giocare il suo colore (se giochiamo quel colore, giocheremo questa carta al 100%).

2,5: varie carte con questo livello di forza iniziano a invogliare a giocare quel colore. Se giochiamo quel colore, giocheremo praticamente sempre queste carte (se giochiamo quel colore, giocheremo questa carta al 90%).

2,0: se giochiamo quel colore, di solito giocheremo queste carte (al 70%).

1,5: aggiungeremo questa carta al mazzo principale metà delle volte in cui giocheremo quel colore (al 50%).

1,0: non saremmo contenti di aggiungere questa carta al nostro mazzo principale (al 30%).

0,5: potrebbero esserci situazioni in cui vorremo spostare questa carta dal sideboard al mazzo, ma non inizieremo mai l'incontro con questa carta nel mazzo (al 10%).

0,0: non aggiungeremo mai questa carta al nostro mazzo (né nel mazzo principale né dopo l'utilizzo del sideboard) (allo 0%).

Per darvi un riferimento, eccovi alcuni esempi di carte del passato in base a questa scala:

Questo sistema ottiene buoni risultati per alcuni aspetti, cioè garantisce che, se un colore ha molte bombe, non sia contemporaneamente privo di svantaggi. Quel colore dovrà pagarne un costo in qualche modo. Inoltre, nel periodo in cui non esisteva ancora Magic Online, era possibile che il Sealed fosse l'unico formato Limited che le persone giocavano. Alla fine, l'obiettivo di questa scala è analizzare un'espansione nel formato Sealed Deck e garantire che ci sia equilibrio tra i colori, ma sono presenti alcuni difetti. Il primo è che le carte incolore e gli artefatti tendono a posizionarsi molto in alto (la Masticora e le Terre Selvagge in Evoluzione hanno entrambe un punteggio di 5,0). Il secondo è che, poiché parliamo del Sealed Deck, dà per scontato il fatto di avere tutte le carte di fronte a noi contemporaneamente, non solo una frazione di ciò che vedremmo in una busta. Ciò significa che è una scala clemente con i colori sbilanciati, poiché non importa se apriamo un Controlla Creatura nella prima o nella terza busta, in quanto la giocheremo, se vorremo.

Ritengo che il difetto principale di questa scala sia tuttavia il fatto che la maggior parte delle comuni finisse nell'intervallo tra 0,5 e 2,5, mentre la differenza pratica tra uno 0,0 (completamente ingiocabile) e un 1,0 (normalmente non giocabile) era piccola analizzando le singole carte, ma grande se consideriamo l'intera espansione. Prendiamo per esempio due colori. Le comuni più forti di un colore sono vicine al punteggio di 3,0, mentre le comuni peggiori 0,0. Il totale dell'altro colore è molto simile, ma le comuni più forti sono vicine al punteggio di 2,0, mentre le comuni peggiori 1,0. È abbastanza facile scegliere un numero sufficiente di carte da non dover giocare le carte con punteggio 1,0, quindi il primo colore è sicuramente più forte.

Ora, questo sistema era molto migliore rispetto a non avere alcun sistema, ma non era sicuramente perfetto per la ricerca dell'equilibrio. Se analizziamo le espansioni del passato, possiamo trovare spesso una mancanza di equilibrio. Nonostante la natura del draft aiuti a equilibrare i colori, capitava spesso di avere un colore quasi ingiocabile e un altro più forte di tutti.

Il nuovo sistema di punteggio

Vari anni fa, Erik Lauer ha realizzato il sistema "Quickpointing", che è meno orientato ai singoli dettagli come il punteggio di 2,3 o 2,4 di una singola carta e che invece mette insieme vari elementi. Immaginiamo di prendere ogni punto e di inserire le carte in insiemi di valore 5,0, 4,0, 3,0 e così via. Ogni colore deve avere lo stesso numero di carte in ogni insieme. Nonostante la situazione non sia matematicamente precisa, lo è per quanto riguarda il modo in cui interagiamo. Vogliamo che la forza delle comuni sia relativamente costante e vogliamo che aspetti come la sinergia rendano una carta più forte di un'altra. Questo sistema utilizza anche il draft per ottenere una valutazione delle carte, che significa che non otteniamo che le Terre Selvagge in Evoluzione sono migliori di ogni altra carta dell'espansione.

In un mondo ideale, la migliore comune di ogni colore non è una rimozione, ma questo risultato è difficile da ottenere e spesso porta a uno sbilanciamento tra i colori o a rimozioni troppo deboli e a un ambiente meno divertente. Sarebbe bello averlo sempre, ma non avviene il 100% delle volte. Ciò che cerchiamo di ottenere è una garanzia che in ogni insieme i colori appaiano diversi tra loro, poiché sono allineati ai loro tradizionali punti di forza e punti deboli. Ogni colore è valido in un ambito specifico e, se le sue caratteristiche non sono evidenti a livello delle comuni, allora abbiamo un problema. Per esempio, il verde dovrebbe avere le creature più grandi a livello delle comuni... idealmente, da qualche parte tra le prime quindici. Non è necessario che abbia in assoluto la migliore creatura, ma almeno la migliore a costo quattro o cinque, considerando valori e abilità, per riuscire a sconfiggere l'avversario se siamo abbastanza veloci nel metterla in campo. Il blu deve avere la migliore comune volante. Il nero deve avere la migliore rimozione "grande" e il rosso deve avere la migliore rimozione "piccola". Se la migliore volante in un insieme non è blu, allora possiamo indebolirla oppure migliorare la carta blu per fare in modo che sia la migliore. Questi piccoli aggiustamenti danno un grande contributo nel garantire che, in ogni insieme, i colori abbiamo il comportamento che ci aspettiamo.

Una volta realizzati questi insiemi, prendiamo le migliori comuni di ogni colore e le ordiniamo in una classifica. L'obiettivo è garantire che siano sempre presenti scelte interessanti a livello delle comuni. Immaginiamo che le cinque comuni più forti di un insieme siano tutte nere o rosse (come nell'originale Zendikar). Se non scegliamo una rara come prima carta, è molto probabile che giocheremo nero o rosso. Ci ritroviamo a lottare con tutti per quelle carte, finché non terminano e non ci spingono a scegliere un secondo colore. Con il modo che utilizziamo per definire questi insiemi, ci troveremo ad avere una prima scelta comune tra un terzo e la metà delle volte. Avere un livello di forza simile a livello delle comuni significa che, quando arriviamo a un punto della busta in cui dobbiamo iniziare a prendere le comuni, ci troviamo davanti a scelte interessanti.

Per esempio, queste sono le migliori comuni di Magic Origins:

  1. Vincoli di Oppressione
  2. Claustrofobia
  3. Impulso Infuocato
  4. Rubare l'Anima
  5. Istinti Selvaggi
  6. Fame Sacrilega
  7. Creaingranaggi di Ghirapur
  8. Lama Franca di Topa
  9. Doratore di Foglie
  10. Svuotamagie Separatista
  11. Picchiatori Rhox
  12. Bruto Boggart
  13. Draghetto dalla Pelle a Brandelli
  14. Aviana Risoluta
  15. Leggere le Ossa

Non ci sarà sempre un equilibrio perfetto, ma ci impegniamo per ottenere una situazione come questa; se prendiamo le tre comuni più forti e le mettiamo in ordine di classifica e poi sommiamo i numeri, i risultati per i cinque colori sono quasi uguali. Per esempio:

  Bianco Blu Nero Rosso Verde
 

1 Vincoli di Oppressione

2 Claustrofobia

4 Rubare l'Anima

3 Impulso Infuocato

5 Istinti Selvaggi

 

8 Lama Franca di Topa

10 Svuotamagie Separatista

6 Fame Sacrilega

7 Creaingranaggi di Ghirapur

9 Doratore di Foglie

 

14 Aviana Risoluta

13 Draghetto dalla Pelle a Brandelli

15 Leggere le Ossa

12 Bruto Boggart

11 Picchiatori Rhox

Totale

23

25

25

22

25

Ora, queste sono state le nostre idee in seguito a una ventina di sessioni di playtest durante tutta la fase di sviluppo, nella quale ci sono stati molti cambiamenti. Sapevamo che avremmo commesso qualche errore. Osservando questo elenco oggi, penso che abbia globalmente avuto una buona precisione, ma penso che abbiamo sopravvalutato alcune delle rimozioni a costo più elevato e sottovalutato la Lama Franca di Topa, tra le altre cose. Origins, essendo principalmente un Set Base, è stata più semplice da valutare rispetto a un'espansione grande, in quanto le sinergie erano più deboli.

Questo è stato ovviamente l'elenco al termine della fase di sviluppo, non dell'inizio. Di solito, dopo la prima analisi nella ricerca dell'equilibrio dell'espansione e la suddivisione delle carte nei diversi insiemi, dobbiamo prendere tutte le comuni più forti e fare in modo che ci siano spazi di manovra. Nelle prime versioni dell'espansione, il Creaingranaggi di Ghirapur era una creatura 3/2 a costo 3R che creava anche un Tottero 1/1. Sebbene fosse ancora tra le prime quindici, era più in basso. In modo simile, erano presenti altre creature, che sono state modificate per raggiungere un buon equilibrio.

L'obiettivo finale di questi cambiamenti a livello delle comuni è garantire che non ci siano colori che vengono giocati solo se viene aperta una rara bomba o, peggio, che vengono evitati anche in quel caso. Realizziamo molte espansioni e, poiché avremo sempre un certo margine di errore, commetteremo qualche errore ogni tanto. Questo sistema ci aiuta a ridurre quel margine, in modo che, idealmente, anche se un colore risulta troppo forte e un altro troppo debole, la somma delle parti e la natura del draft porteranno a un valido equilibrio.

Questo è tutto per questa settimana. Ci rivediamo la prossima settimana, quando vi racconterò come il team di sviluppo interagisce con gli altri team dell'intero team di Ricerca e Sviluppo di Magic e del team del marchio.

Alla prossima

Sam (@samstod)

Latest Latest Developments Articles

LATEST DEVELOPMENTS

29 Aprile 2016

I giorni del Futuro Futuro: Ombre su Innistrad by, Sam Stoddard

Ciao a tutti e bentornati a un'altra edizione dei Giorni del Futuro Futuro, la sezione di Latest Developments nella quale vi presento alcune delle liste dei mazzi della nostra Lega del Fu...

Learn More

LATEST DEVELOPMENTS

22 Aprile 2016

Le domande più frequenti della Lega del Futuro Futuro by, Sam Stoddard

Circa una volta per espansione, mi piace pubblicare alcune delle liste dei mazzi della nostra Lega del Futuro Futuro, che portano spesso a molte domande. Perché avete inserito questa cart...

Learn More

Articoli

Articoli

Latest Developments Archive

Desideri maggiori informazioni? Esplora gli archivi e naviga tra migliaia di articoli su Magic a cura dei tuoi autori preferiti.

See All