Le difficoltà del ritorno alle espansioni

Posted in Latest Developments on 11 Settembre 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Siamo giunti alla fine della prima settimana di anteprima di Battaglia per Zendikar, ma vi assicuro che abbiamo altre carte splendide da farvi scoprire, sia oggi che nella prossima settimana. Battaglia per Zendikar è un'espansione epica, un'espansione che ha presentato numerose difficoltà ai team di progettazione e di sviluppo. L'obiettivo dell'espansione non era solo mettere insieme Ascesa degli Eldrazi e Zendikar e vedere cosa sarebbe successo, bensì creare un ambiente di gioco nuovo e dinamico in grado di prendere i migliori aspetti di entrambe le espansioni e combinarli per ottenere qualcosa di nuovo e speciale.

Battaglia per Zendikar è la prima espansione su cui ho lavorato che è stata un vero ritorno a un mondo che avevamo già visitato. Ho svolto alcuni lavori su Labirinto del Drago, ma il blocco Ritorno a Ravnica ci ha riportati a Ravnica senza riutilizzare nessuna meccanica... perché una gran parte dell'identità del mondo era basata sulle gilde. Quando abbiamo valutato un ritorno a Zendikar, sapevamo che terraferma, gli Eldrazi e gli alleati sarebbero dovuti tornare, ma ciò significava riutilizzare meccaniche che avevano uno spazio di progettazione limitato. A volte è stato davvero difficile determinare come dare alle meccaniche uno stile sia nostalgico che nuovo.

Come vi ho detto prima, significava combinare due ambienti draft molto diversi: Zendikar, noto come uno dei più veloci ambienti draft di tutti i tempi, e Ascesa degli Eldrazi, uno dei più lenti. Ascesa ha avuto varie novità e ha cercato di creare un ambiente da "nave da guerra Magic", in cui gli umili Cacciatori di Gloria non solo erano poco ricercati, ma erano addirittura ingiocabili... lasciando il posto agli 8/8 per otto mana che dovevano attaccare ogni turno, ma obbligavano l'avversario a sacrificare due permanenti. Una semplice unione non avrebbe funzionato; dovevamo isolare l'essenza degli Eldrazi e l'essenza di Zendikar e determinare come realizzare Battaglia per Zendikar in modo che fosse il seguito naturale di questa epica trama.

La trasformazione degli Eldrazi

Gli Eldrazi si sono dimostrati la parte più difficile da realizzare di Battaglia per Zendikar. Una parte del problema era il fatto che fossero stati definiti in Ascesa degli Eldrazi dalle loro dimensioni e non ritenevamo di poter realizzare un'altra espansione in cui sarebbero diventati ancora più grandi. Avevamo anche bisogno di una vera guerra tra gli Eldrazi e il piano di Zendikar, che significava avere armate diverse dai soli titani e qualche immenso Eldrazi, con solo alcune progenie a supporto. Mark Rosewater ha rapidamente colto il modo migliore di definire gli Eldrazi, l'essere incolore, e abbiamo continuato su questa strada, creando la meccanica vacuità per rendere gli Eldrazi un gruppo coeso, sebbene fossero imperscrutabili. Realizzando Eldrazi in ogni posizione della curva di mana, siamo riusciti a creare mazzi di controllo e mazzi aggro Eldrazi che funzionavano in un modo diverso rispetto ai mazzi Zendikar, potendo comunque essere combinati con carte che facevano parte della fazione Zendikar.

Illustrazione di James Zapata

Una parte importante dell'unione delle due espansioni è stata la trasformazione delle Progenie di Ascesa degli Eldrazi nei Discendenti di Battaglia per Zendikar. Una delle difficoltà con le Progenie era la necessità di doverne utilizzare molte per riuscire a lanciare le carte che valevano davvero la pena, quindi erano utili solo per bloccare senza uccidere gli attaccanti o lanciare gli Eldrazi enormi. Non volevamo che i mazzi Eldrazi puntassero solo a creare uno stallo, resistendo all'assalto iniziale dei mazzi Zendikar, per poi lanciare un singolo Eldrazi gigantesco che portasse alla vittoria. Volevamo che potessero avere ogni tipo di strategia, sia veloce che lenta. Se diamo un'occhiata all'espansione, i mazzi Eldrazi basati sul verde sono i più simili allo Zendikar originale, con sviluppo di mana per lanciare le creature più grandi. Abbiamo anche le strategie rosso-nere molto aggressive, che possono mettere in crisi la strategia terraferma degli abitanti di Zendikar. Poi abbiamo il mazzo nero-verde basato sul sacrificio, che occupa lo spazio dei mazzi "combo" in un modo valido che possiede un'identità Eldrazi.

Trasformare le progenie in 1/1 significava che avrebbero potuto bloccare in massa e abbattere anche le creature più grandi, ma anche diventare attaccanti o essere utilizzate con il loro vecchio scopo di aiutare a lanciare i giganteschi Eldrazi. L'altro vantaggio delle creature 1/1 era che non sarebbe stato necessario crearne così tante, quindi avremmo potuto svolgere un lavoro migliore nel realizzare carte che fossero potenti in ogni fase della partita, invece di offrire spesso risorse utili solo a rallentare lo sviluppo dei piani di gioco dell'avversario.

Un ritorno dal passato?

Sebbene abbia presentato qualche difficoltà, la definizione degli abitanti di Zendikar è stata decisamente diretta. Sapevamo che Zendikar era un mondo in cui la terra era fondamentale e quindi avremmo avuto bisogno di riproporre terraferma. Volevamo farlo in un modo che offrisse sensazioni diverse rispetto alla prima volta e non portasse il formato Standard ad altri diciotto mesi di terraferma. Per risolvere questo problema, la prima idea che abbiamo avuto quando abbiamo saputo che saremmo tornati su Zendikar è stato inserire le fetchland in un'espansione che fosse abbastanza lontana da non avere alcuna sovrapposizione in Standard per l'intero ciclo di vita di Battaglia per Zendikar.

Sapevamo che ciò che aveva tenuto a freno terraferma la prima volta era la potenza delle rimozioni al tempo dell'espansione Zendikar originale. Sebbene stessimo cercando di realizzare rimozioni più potenti rispetto a quelle del blocco Theros, non abbiamo comunque riempito l'ambiente con quel tipo di carte in grado di gestire una Lince della Steppa al primo turno, un Geopiede Corazzato al secondo... e non volevamo affatto che questo tipo di partite definissero il formato Standard. Avere un breve periodo di questo tipo può essere interessante, ma non per tutto il ciclo di vita dell'espansione.

Illustrazione di Chris Rahn

Inserendo le fetchland in Khan, abbiamo tuttavia aperto la strada a un nuovo modo di ottenere una maggiore forza dalle carte, con le carte senza terraferma... il nuovo ciclo di terre doppie di Battaglia per Zendikar. Sono stato probabilmente sorpreso come tutti gli altri quando ho saputo della decisione di inserire le terre doppie con i tipi di terra base in Battaglia, ma penso che possano dare un ottimo contributo nel creare un ambiente di alto livello di forza, in cui terraferma e le carte di terne di colori nemici di Khan potranno competere ad armi pari, permettendo però anche l'esistenza di mazzi monocolore. Penso che siamo riusciti a ottenere un buon equilibrio con queste terre e non vedo l'ora di scoprire il loro impatto sul formato Standard nei prossimi sei mesi.

La trasformazione di terraferma

Se osserviamo le carte con terraferma che sono state giocate in Constructed nella prima espansione di Zendikar, la grande maggioranza aveva un costo di uno o due mana. Questo risultato non è sorprendente, perché è molto più probabile ottenere quattro o cinque effetti di terraferma da una carta a costo un mana rispetto che da una carta a costo sei mana. Quando siamo tornati a Zendikar, volevamo qualcosa in più dalla meccanica di terraferma... in particolare, volevamo creare mazzi che fossero basati su terraferma senza essere mazzi estremamente aggressivi o solo di accelerazione di mana. Volevamo offrire creature che potessero essere giocate in mazzi che avessero piani di vittoria alternativi a terraferma. Volevamo creature la cui forza fosse data dalla carta originale, con terraferma in grado di offrire un bonus aggiuntivo, non creature ingiocabili a meno che non si pescasse una terra ogni turno. Per darvi un'idea del tipo di carte che volevamo realizzare in Battaglia per Zendikar, vi presento the Pirofenice di Akoum.

L'obiettivo di questa carta è semplice: Offrire una minaccia resiliente che il nostro avversario abbia difficoltà a gestire. Sebbene possa rievocare carte come l'Orrore Sanguinario del primo Zendikar, rinuncia alla pura velocità di quella carta per guadagnare evasione. Nonostante ci siano carte in Standard in grado di bloccare un 3/3 volante ogni turno, non sono tante e, in generale, non ci sono molti modi per sbarazzarsi definitivamente della Pirofenice ora che la Collera degli Dei è uscita dal formato Standard. Immagino che la Pirofenice riuscirà a offrire una valida opzione per la punta della curva di alcuni mazzi aggressivi o per una posizione centrale di una varietà di mazzi rossi pieni di rimozioni (del tipo Mardu o nero-rosso). Nonostante sia in competizione con la Reggente Squarciatuono per un posto nei mazzi, credo che abbia un vantaggio in alcune tipologie di incontro e la vedremo giocata ai tornei.

Le prossime avventure su Zendikar

Il mio tempo a disposizione è terminato per questa settimana, ma tornerò da voi la prossima settimana. Non avrò una nuova carta in anteprima (perché nello stesso giorno della pubblicazione del mio articolo sarà disponibile l'intera galleria delle immagini delle carte), ma vi racconterò alcuni dettagli interessanti della realizzazione di Battaglia per Zendikar e di come ci auguriamo che possa modificare il futuro formato Standard.

Alla prossima,

Sam (@samstod)

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