Le origini di un Vorthos

Posted in Latest Developments on 18 Dicembre 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

La fine dell’anno si avvicina e dedicheremo due settimane ai migliori articoli del 2015 su DailyMTG. Se non hai letto questi articoli la prima volta che li abbiamo pubblicati, ti consigliamo caldamente di leggerli. Ci rivediamo il 28 dicembre con l’inizio alla grande delle anteprime di Giuramento dei Guardiani!

Buone vacanze!


Siamo giunti alla settimana dedicata ai Vorthos su DailyMTG e oggi vi voglio parlare dell'importanza degli elementi narrativi nello sviluppo, per quanto riguarda sia i nomi che il funzionamento delle carte.

Tra tutti gli sviluppatori, io sono probabilmente il più Vorthos. Nonostante io non abbia lo stesso tipo di conoscenza enciclopedica della trama di Era Glaciale di Ethan Fleischer, posso comunque affermare di essere un grande esperto della storia. Ho letto molti dei romanzi, ho seguito le complesse trame sulle carte e so a memoria quasi tutto il testo narrativo di Jaya Ballard. Questa è una gran parte di ciò che mi ha portato al gioco quando ero un bambino e anche una gran parte di ciò che mi fa continuare a essere appassionato anche da adulto. Quando ho iniziato a giocare, potrei non aver compreso a pieno il significato di Planeswalker, ma avevo una chiara idea delle fantastiche creature che potevo evocare... e ho potuto sceglierne alcune tra le mie preferite e aggiungerle ai miei mazzi, anche se non erano le carte più forti. Leviatano, mi sto riferendo proprio a te.

Mentre molte persone sarebbero state capaci di giocare a Magic anche se avesse avuto solo creature senza abilità chiamate "Creatura48480" con solo numeri e nessuna illustrazione, io non ce l'avrei mai fatta. Avevo bisogno di una base fantasy per riuscire a superare lo scoglio e imparare le regole, comprendere l'effetto delle abilità e memorizzare le (al tempo) centinaia di carte esistenti. Ho addirittura letto Le mille e una notte per comprendere meglio tutte le carte dell'espansione Arabian Nights che non ero all'altezza di possedere. Però vi avrei saputo dire chi fosse Ali from Cairo, che legame ci fosse tra la Valle dei Diamanti e Sinbad e anche perché Shahrazad desse inizio a una sottopartita. Quel tipo di collegamenti mi ha affascinato ancor di più e mi ha legato a Magic per sempre.

Quando lavoro su un'espansione, cerco di inserire sufficienti elementi narrativi da poter ammaliare il prossimo giovane sviluppatore, che è appena entrato a contatto con il gioco e non è solo alla ricerca di punti saldi per comprendere il funzionamento, bensì di contenuti più profondi. Gli elementi narrativi potrebbero non essere l'obiettivo principale dello sviluppo, ma non sono sicuramente un aspetto che trascuriamo.

L'importanza degli elementi narrativi

Gli elementi narrativi sono importanti per lo sviluppo. So che alcuni di voi ci considerano semplicemente persone che mettono a punto i numeri, ma il nostro lavoro prevede la messa a punto dell'intera esperienza di gioco. Spesso significa cercare modi per garantire che le carte con elementi narrativi abbiano l'effetto che ci si aspetta da loro e che siano anche divertenti. Potremmo creare la carta "Paga le tasse" partendo dall'idea e poi costruendo i dettagli, in modo che richieda due ore per la risoluzione e ci porti a un costo di quattrocento euro, ma, a meno che non stiamo lavorando su una carta Azorius, è probabilmente meglio rimanere sulle carte che sono effettivamente divertenti da lanciare.

Prendiamo come esempio Volare. Si tratta di una carta vecchia la cui immagine, a seconda della versione che avete, può essere una strana ragazza in piedi oppure una bizzarra zebra. A me piace la versione con la zebra, anche se sembra non azzeccarci proprio... ciò che conta è che la carta sia valida nel suo complesso. Se lanciamo Volare sul nostro Wurm Devastatore e attacchiamo il nostro avversario, anche senza avere una profonda conoscenza delle regole, la situazione è chiara. Per le persone è chiaro che una creatura che vola non può essere bloccata dalle creature che rimangono a terra. In un certo senso, volare è la migliore parola chiave che abbiamo, perché è davvero semplice e intuitiva.

Volare | Illustrazione di Jerry Tiritilli

Volare ha un altro enorme vantaggio... il nome. Potrebbe non essere il più affascinante (Volo Spettrale e Ali Fantasma hanno entrambe un nome più accattivante), ma è sicuramente molto chiaro. È ottimo avere un insieme di carte nelle nostre espansioni che siano molto specifiche (Rivelazione di Nissa e Abate del Torrione Keral) e carte con nomi generici e risonanti (Coltello da Lancio e Claustrofobia). In questo modo le persone possono porre l'attenzione sugli elementi narrativi per le carte importanti, offrendo anche carte di contorno per fare in modo che le partite abbiano un funzionamento corretto. Se dovessimo cambiare il nome Claustrofobia ogni volta che vogliamo aggiungere questa carta a un'espansione, termineremmo rapidamente le parole appropriate e ci troveremmo a richiedere ai giocatori uno sforzo mentale più grande del necessario. Preferiamo fare in modo che l'attenzione si concentri sulle carte che sono importanti per la storia.

Inoltre, Magic esiste da più di 20 anni e abbiamo utilizzato un sacco di nomi emblematici. Molti... come Reincarnazione, Sottomissione e Teletrasporto... Sono stati utilizzati per carte, ormai dimenticate, di Leggende. Oggi cerchiamo di salvaguardare i nomi migliori e di utilizzarli su carte che vogliamo ristampare con regolarità. Claustrofobia è un ottimo esempio di carta, stampata originariamente in Innistrad e poi ristampata due volte... in Magic 2014 e in Magic Origins... ed è molto probabile che la ristamperemo ancora in futuro. Possiede un effetto semplice e ha un nome risonante che si adatta a qualsiasi ambientazione.

I successi della narrazione

Lo sviluppo ha raramente l'obiettivo di cercare di realizzare carte che abbiano elementi narrativi nell'espansione, ma qualche volta può capitare. Nemesi degli Dei e Deicidio, per esempio, sono state create apposta per uccidere la versione divina di Xenagos. Vogliamo almeno cercare di evitare situazioni come la carta di Gerrard che non era in grado di uccidere la carta di Tsabo... sebbene Gerrard Capashen sia molto più piccolo e Tsabo Tavoc abbia protezione dalle leggende... perché lui è in grado di sconfiggerla nella storia. Il team di progettazione utilizza spesso le carte nel file finale di progettazione per raccontare una storia. Il team di sviluppo deve garantire che quelle carte siano in grado di raccontare la storia e che riescano a interagire in modo corretto, per poter raccontare la stessa storia nelle partite.

Alcune settimane fa vi ho parlato di come cerchiamo di realizzare in maniera corretta i nostri personaggi leggendari. Cerchiamo anche di rappresentare il mondo nel suo insieme in un modo logico e consapevole. Prendiamo come esempio Nissa, Veggente di Boscovasto di Origins. È una creatura leggendaria in grado di trovare una Foresta. Porta allo stesso risultato dei suoi Pellegrini, che possono mettere in gioco una Foresta e un'altra (o due) in mano. Quando si raggiungono le sette Foreste sul campo di battaglia, Nissa si trasforma. Questa decisione è stata presa per ottenere un equilibrio? Ebbene, in parte, ma ho scelto quel numero per la sua trasformazione in congiunzione con un'altra carta dell'espansione... la carta che rappresenta l'accensione della scintilla di Nissa:

Non avrebbe potuto lanciare quella magia e trovare Emrakul ai Denti di Akoum se non avesse avuto sette mana, vero? Ora, sebbene io sia molto contento dell'uguaglianza di questi numeri, la scelta è stata solo parzialmente intenzionale. Mentre la carta Rivelazione di Nissa è stata progettata per rappresentare il momento nella storia, le dimensioni dell'effetto richiedevano un costo dell'ordine di sette mana. Se la struttura del gioco si fosse rivelata molto migliore con numeri diversi per Nissa o la Rivelazione, avremmo utilizzato altri numeri. Sono stato contento che i numeri abbiano funzionato bene allineati e li abbiamo confermati.

Molti degli altri nostri successi relativi agli elementi narrativi derivano dalle attività di playtest dell'espansione. Le prime attività di playtest non sono di solito molto utili da questo punto di vista, dato che le carte hanno spesso nomi sciocchi o inutili. Per esempio, se una carta è inizialmente una "Ispirazione" in un file di sviluppo e poi decidiamo di realizzare una carta diversa con un effetto di pesca che non è una ristampa nella stessa posizione, potremmo chiamarla "Nonispirazione" in modo che le persone si rendano conto che sarà una carta diversa. Altri nomi di playtest, come "Ulamog è una bomba!" per gli spari, sono divertenti... ma non saranno sicuramente i nomi definitivi. Una volta che il team creativo ha terminato la sua analisi e ha iniziato ad assegnare i nomi definitivi, il team di sviluppo inizia a darsi da fare. Se una carta è destinata a rappresentare una parte importante della storia e alcuni dei suoi elementi non sono adatti, il team di sviluppo lo scoprirà spesso e prenderà una decisione insieme al team creativo. Per esempio, mentre lavoravamo su Origins, stavamo giocando con la Scintilla di Chandra e abbiamo scoperto qualcosa di strano. Sebbene rappresentasse il momento dell'accensione della scintilla di Chandra, non la trasformava perché era la magia a infliggere i danni. Non è stato un grande cambiamento fare in modo che fosse la creatura a infliggere i danni (cambiamento che ha portato a un miglioramento con abilità come legame vitale e tocco letale), ma ha avuto un risultato enorme nell'offrire alle persone un elemento narrativo da scoprire. I piccoli cambiamenti come questi non sono le parti più importanti della realizzazione delle espansioni, ma danno un grande contributo nella rifinitura finale dell'espansione.

Le incoerenze della narrazione

Nonostante Magic abbia un sacco di ottimi esempi di eccellente utilizzo degli elementi narrativi, ha anche casi in cui i nostri tentativi non hanno avuto successo. Gerrard Capashen non può uccidere Tsabo Tavoc. Un Elementale del Fuoco può essere messo ad Arrostire. Il Senzanima può subire l'azione di Rubare l'Anima e un'Aquameba può subire una Disidratazione senza morire. Queste situazioni capitano e la maggior parte delle persone non ci pensa più di tanto. Non tutto ha senso e va bene così.

Magic è per prima cosa un gioco e, sebbene la corretta aggiunta degli elementi narrativi sia importante la maggior parte delle volte, accettiamo che ci siano casi in cui non è possibile. Possiamo mettere gli Schinieri dei Fulmini, gli Stivali Piedelesto e un paio di Sandali Rapidapiuma (nell'ordine corretto) a una Balena Assassina. Non ha alcun senso e non è necessario che lo abbia. Un giorno un fotografo ha immortalato un'aquila reale con un coltello, ma non penso che un Falco dello Squadrone abbia la forza di impugnare una Spada di Abbondanza e Carestia e uno Sfondacranio. È una semplice questione di peso. Limitare l'utilizzo degli equipaggiamenti agli umanoidi avrebbe creato un'irragionevole difficoltà al team creativo e al team di sviluppo per la ricerca dell'equilibrio del formato Limited... oltre a stimolare discussioni sulla capacità di un segugio di tenere in bocca QUESTO martello da guerra, anche se non sarebbe in grado di impugnare uno scudo. E cosa avremmo dovuto fare con i Naga? Sono umanoidi, nel senso che potrebbero impugnare spade, ma non sarebbero in grado di indossare stivali. Questo livello di sofisticazione potrebbe andare bene per alcuni giochi, ma non per Magic.

Sono presenti anche singole situazioni buffe, come un tottero in grado di bloccare Emrakul. Il titano è in grado di divorare ogni parte di mondo in cui si muove, ma il suo cammino può essere arrestato da un tottero. Nel frattempo, un umile Tasso alla Carica può continuare a muoversi con un piccolo incoraggiamento. Ed Emrakul viene addirittura ucciso da un Demonietto Mefitico. Sebbene queste situazioni non abbiano alcun senso nel contesto della storia del gioco, noi decidiamo le abilità delle creature per le loro interazioni nella struttura del gioco e ci auguriamo che il nostro impegno nel cercare di far funzionare gli elementi narrativi abbia un peso molto maggiore rispetto alle inevitabili situazioni senza senso.

Penso comunque che queste situazioni abbiano il loro fascino. Sono inverosimili, ma le accettiamo. Mi ricordo ancora che, quando ho iniziato a giocare a Magic, mi divertiva la possibilità di mettere una Forza Sacra sulle Orde Demoniache. Non le avrei utilizzate per attaccare, ma sarebbe stato divertente. Divertente come mettere sia la Forza Diabolica che la Forza Sacra sulla stessa creatura e immaginare che si annullino tra loro. Questo è il tipo di divertimento dato dalle stranezze degli elementi narrativi che mi ha attirato ancor di più verso il gioco e addirittura spinto ad arrivare dove sono oggi.

Questo è tutto per questa settimana. Ci rivediamo la prossima settimana, con l'inizio delle anteprime di Battaglia per Zendikar! Avrò una gran bella carta per voi.

Alla prossima,

Sam (@samstod)

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