Lo sviluppo delle nuove meccaniche in un mondo rivisitato

Posted in Latest Developments on 18 Settembre 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

La scorsa settimana su Latest Developments, vi ho parlato molto di cosa volesse dire tornare a un mondo già visitato e vi ho anche accennato alle meccaniche riproposte come terraferma, mentre questa settimana mi voglio concentrare di più sulle nuove meccaniche di Battaglia per Zendikar.

L'aspetto affascinante di queste nuove meccaniche è il fatto che, mentre alcune di esse sono state create nella fase di progettazione, molte sono frutto di una combinazione di sforzi dei team di progettazione e di sviluppo, che hanno cercato di realizzare un'espansione in grado di raccontare l'intera storia della battaglia tra gli Eldrazi e gli abitanti di Zendikar.

Vacuità

Chiamare una meccanica vacuità sembra proprio strano, ma è un nome appropriato... la natura incolore degli Eldrazi è fondamentale per il loro ruolo di entità e per lo sviluppo della trama. L'essenza incolore è ciò che li definisce e ci offre grandi possibilità nella creazione di carte che interagiscono con i permanenti incolore. In questo modo siamo riusciti a realizzare una forma di "tribale Eldrazi" senza la difficoltà di dover utilizzare la parola "Eldrazi". Abbiamo avuto a disposizione molte creature artefatto in Magic Origins che avrebbero potuto offrire spunti per Battaglia per Zendikar, a patto che mantenessimo intatta l'attenzione all'essenza incolore ricevuta del team di progettazione.

Fortunatamente sapevamo che l'essenza incolore è una parte importante della natura degli Eldrazi, quindi abbiamo inserito carte come la Lama di Fuoco Spettrale nell'espansione I Khan di Tarkir con il ruolo di spunti per il blocco BFZ con carte che avrebbero potuto avere una sovrapposizione senza la necessità di avere le carte di supporto per un mazzo Eldrazi solo in Battaglia per Zendikar. Abbiamo anche potuto farlo senza avere molte informazioni sull'espansione, fatto positivo perché eravamo solo all'inizio della fase di progettazione di BFZ quando abbiamo dovuto confermare le assegnazioni delle illustrazioni per le carte di Khan.

Abbiamo dovuto svolgere una notevole quantità di lavoro dei team di sviluppo, editing e artistico per trovare un modo che garantisse che vacuità fosse leggibile sulle carte... in modo che funzionasse sia in Carte che anche in Limited. Personalmente, ho trovato le prime attività di playtest di vacuità fastidiose, a dir poco. Il problema era causato dal modo in cui creiamo le carte nel team di Ricerca e Sviluppo: prendiamo carte vecchie e ci appiccichiamo sopra degli adesivi per il playtest. Le carte con vacuità sono state realizzate su carte incolore; nelle sessioni di draft, io sono stato obbligato a dedicare un sacco di tempo, molto più di quanto avrei voluto in draft, a ogni carta. Uno degli aspetti più positivi del draft è che, una volta decisi con sicurezza due colori, possiamo evitare di sprecare energia mentale per le carte degli altri colori... ma ciò non era possibile con le buste di Battaglia per Zendikar nelle prime fasi dello sviluppo. Era facile non accorgersi che una carta che scartavo a causa del bordo da artefatto era invece nera.

Per far funzionare la versione finale, il team artistico e il nuovo membro Liz Leo hanno dedicato un sacco di tempo a modificare le carte con quello che al team di sviluppo sembrava un compito impossibile: rendere ovvio sulle carte il loro costo di mana quando erano in mano, ma fare in modo che fossero incolore sul campo di battaglia; in quel modo non ci sarebbero sfuggite le interazioni con le carte con effetti dipendenti dalle carte incolore. Non so come dirvi quanto il prodotto finale sia stato enormemente migliore di quanto mi aspettassi. Penso che le carte svolgano un ottimo lavoro e forniscano una grafica favolosa che aggiunge un altro elemento narrativo agli Eldrazi.

Digerire/Metabolizzare

La definizione di che cosa fossero gli Eldrazi, oltre che esseri incolore, è stata difficile. Battaglia per Zendikar ha avuto un intero anno di pre-progettazione, un anno di progettazione e ha richiesto tempi molto lunghi per determinare come rappresentare gli Eldrazi per dare l'idea di una forza unita e invasiva in un modo diverso rispetto a essere tutti 8/8 con annientatore. L'idea che gli Eldrazi potessero utilizzare la zona di esilio è nata nella fase di pre-progettazione, ma prevedeva di utilizzare come risorse le proprie carte esiliate. Penso che il punto chiave per far funzionare la meccanica sia stato comprendere che non avremmo potuto permettere ai giocatori di utilizzare la loro pila di carte in esilio come risorsa... dato che esumare e anche carte come Polvere di Siero avrebbero reso troppo facile sfruttare questa meccanica. Obbligando a esiliare le carte dell'avversario, riusciamo a donare un'identità agli Eldrazi; divorano le carte dell'avversario come risorsa e diventano più forti.

Le prime versioni di digerire non "metabolizzavano" le carte, ma ne contavano solo il numero per generare l'effetto. Per esempio, la prima versione di Ulamog esiliava una carta quando veniva lanciato, ma aveva un'abilità innescata dall'attacco che obbligava l'avversario a scegliere ed esiliare un numero di carte pari a quelle già esiliate. Nonostante fosse un effetto con una velocità di sviluppo corretta per Ulamog da solo, in un mazzo dedicato a questa meccanica un singolo attacco avrebbe potuto porre fine alla partita. Contemporaneamente, anche in Limited, non riuscivamo a trovare effetti divertenti che scalassero in un modo che rimanesse divertente. Dare -X/-X a una singola creatura è sufficientemente innocuo perché, sebbene la differenza tra -5/-5 e -20/-20 non sia insignificante, non si presenta spesso. Non si può dire lo stesso per gli effetti positivi come guadagnare punti vita, pescare carte, dare +X/+X o infliggere danno diretto. In breve, lo spazio di progettazione di questa realizzazione della meccanica era ridotto e avrebbe portato a carte molto deboli in apparenza, ma probabilmente più potenti di quanto avremmo voluto.

Abbiamo invece scelto il modello che conoscete oggi, in cui le creature con ingerire erodono il grimorio dell'avversario e mettono carte in esilio, che possono essere poi utilizzate dai metabolizzatori. Da un punto di vista di sviluppatore, questa scelta è ottima; ci permette di realizzare alcune carte davvero emozionanti, come il Vanificatore di Ulamog, con un ottimo punto di equilibrio. Riuscire ad aggiungere forti abilità di entrata sul campo di battaglia al costo di una risorsa è una delle migliori scelte che si possono compiere dal punto di vista dello sviluppo per generare una meccanica divertente che ha la possibilità di avere successo in mazzi che cercano di "sfondare", ma che ha anche un punto naturale nel quale non si può giocare ogni carta.

Radunare

Questa è solo in parte una nuova meccanica. Esistevano carte nel blocco Zendikar originale che possedevano questa meccanica, quindi abbiamo deciso di darle un nome vero questa volta... perché sono presenti vari alleati in questo blocco che non la possiedono e anche per rimuovere dai giocatori la difficoltà di determinare quali delle creature funzionano nello stesso modo. Il risultato è stato un numero di parole superiore a quello che avremmo avuto senza la parola per definire l'abilità, ma è più facile comprendere la meccanica.

Ciò che abbiamo cercato di realizzare in modo diverso negli alleati di Battaglia per Zendikar è stato fornire effetti positivi con le abilità innescate che non fossero sotto forma di segnalini +1/+1 come avveniva invece nel blocco Zendikar originale. Abbiamo cercato il più possibile di offrire ai giocatori delle carte che potessero porre fine alla partita, come la Convocatrice di Guerra Tajuru, evitando le situazioni in cui, quando la partita si basa solo sul giocare alleati dal primo al quinto turno per potenziarli in modo permanente, permettendo all'avversario di sopravvivere solo con una rimozione globale, la struttura del gioco è molto ripetitiva e non dipendente dalla combinazione di alleati che si scelgono per il mazzo.

Convergenza

Convergenza, o più precisamente dominio, era un elemento che abbiamo discusso nella fase iniziale della pre-progettazione come "arma segreta degli abitanti di Zendikar" che avremmo potuto mettere in scena nella terza espansione del blocco Battaglia per Zendikar, nascondendo in piena vista gli spunti per far funzionare gli alleati. Quando siamo passati dalla struttura del blocco a tre a due espansioni per Battaglia, abbiamo abbandonato l'idea. L'idea non ha però abbandonato noi ed è ritornata durante la fase di sviluppo.


Analizzando come gli abitanti di Zendikar possono riuscire a sconfiggere gli Eldrazi, il concetto di multicolore è risaltato come arma per combattere l'essenza incolore degli Eldrazi. Questa meccanica è anche adatta per il fatto che gli alleati si trovano in tutti i cinque colori, che collaborano contro gli Eldrazi. Il blocco precedente era però multicolore e volevamo evitare di passare da un mondo di terne di colori nemici a un mondo a cinque colori, quindi abbiamo deciso di creare una meccanica che fosse più modulare nel modo in cui viene utilizzata. Vi presento convergenza. L'idea di convergenza era semplicemente di limitare il numero di colori necessari per ottenere il bonus completo. Alcune carte necessitano solo di tre colori per ottenere il vantaggio a pieno, mentre altre possono utilizzare tutti i cinque colori.

Convergenza ci permette anche di offrire veri modi per evidenziare la collaborazione tra gli alleati, in aggiunta al fatto che gli alleati siano creature. Gli Eldrazi hanno vacuità per realizzare magie che rappresentano la loro carneficina ed è stato ottimo avere carte simili per gli alleati e gli abitanti di Zendikar, in grado di mettere in mostra la loro lotta di gruppo.

Risveglio

Quando abbiamo ricevuto il file dal team di progettazione, risveglio non prevedeva un numero di segnalini variabile; ogni abilità creava un 3/3 senza segnalini. In molti modi, ciò rendeva questa meccanica più semplice, ma portava a una grande difficoltà di sviluppo. Al team di sviluppo piace avere a disposizione più regolatori possibile per equilibrare le carte; quando siamo obbligati a creare pedine di una sola dimensione, è un grande limite per le possibilità delle carte. Questo è un caso in cui abbiamo avuto bisogno di scambiare un tipo di complessità con un'altra, in quanto sarebbe stato necessario memorizzare quali terre erano animate oppure utilizzare segnalini per rappresentare che erano più grandi. Una volta scelto di utilizzare i segnalini, è stato semplice immaginare di avere dimensioni diverse da 3/3.

Aggiungendo questi regolatori, il team di sviluppo ha potuto realizzare carte comuni con costi di risveglio inferiori che danno origine a creature più piccole, impedire che fossero tutte stregonerie o potenti stratagemmi da combattimento e carte con alto livello di rarità con costi di risveglio molto più elevati che danno origine a creature più grandi. Abbiamo anche avuto il vantaggio di utilizzare i segnalini per dare l'opportunità ai costi di risveglio inferiori sugli istantanei di funzionare come stratagemmi da combattimento su una terra che era già stata risvegliata. Non vogliamo che il primo istantaneo con risveglio possa sconfiggere un 2/2 e salvarsi, ma è positivo che il secondo possa essere in grado di sconfiggere un 3/3.

Questo è tutto per questa settimana. Ci rivediamo la prossima settimana, quando vi racconterò la storia di Battaglia per Zendikar e aprirò per voi gli M-Files.

Alla prossima,

Sam (@samstod)

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