Lo sviluppo di Draghi

Posted in Latest Developments on 10 Aprile 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Su DailyMTG.com è la settimana dedicata ai draghi e nell'articolo di oggi vi parlerò di come il team di sviluppo ha lavorato per realizzare un'espansione incentrata sui draghi, raggiungendo anche tutti gli altri obiettivi necessari per un'espansione: contribuire a formati Limited divertenti, equilibrati e vari e creare carte divertenti per i formati Constructed.

La realizzazione dei draghi

Probabilmente non è una sorpresa il fatto che, per il team di sviluppo, "draghi" non sia stata la tematica più facile da rendere equilibrata nei formati Limited e Constructed. Le carte sono belle e possiamo creare belle carte per quasi qualsiasi espansione. Ciò che invece è molto difficile è realizzare un numero sufficiente di carte che interagiscano in maniera corretta, che è uno degli obiettivi della progettazione dell'espansione: essere l'espansione più draconica mai realizzata, obiettivo che abbiamo raggiunto con grande stile, ma non senza difficoltà.

Un vincolo iniziale del team creativo è stato il fatto che in questo mondo non ci sarebbero stati cuccioli di drago; i draghi sarebbero stati generati già adulti da tempeste draconiche e non avremmo potuto realizzare alcun cucciolo. Oltre alla questione dei cuccioli di drago, la domanda alla quale dovevamo trovare una risposta era "Che cosa è un drago?". Potrei rispondere in modo irriverente con qualcosa di relativo alla riga del tipo e all'illustrazione, ma siamo onesti: come reagireste se un drago venisse rappresentato da questa carta?

Drago dei Venti

2U

Creatura – Drago

Volare

2/2

Abbastanza patetico, vero? Se non avessi aggiunto la parola "Drago" al nome e alla riga del tipo, avreste pensato che fosse un draghetto. Riempire un'espansione chiamata Draghi di Tarkir con carte deboli che sono chiaramente un altro tipo di creatura, con un sottile strato di vernice, sembrerebbe non solo un imbroglio di progettazione, ma anche una grande delusione. Ciò significa che dovevamo stringere i denti e realizzare il tipo di draghi che dessero l'idea di essere dei veri draghi e poi determinare come mettere a punto l'espansione in modo che quelle carte avessero un'importanza superiore a semplici modi per vincere una partita.

Durante la progettazione abbiamo realizzato molte carte che avevano dei bonus se controllavamo un drago oppure creature con potenti abilità che si innescavano quanto lanciavamo un drago o attaccavamo con un drago. Infliggi 2 danni a un avversario, un avversario scarta una carta, ecc. L'obiettivo era di mettere la parola "drago" su più carte di questa espansione e di rendere il "tribale drago" una strategia per il Limited. Ciò che abbiamo scoperto subito nella fase di sviluppo era che questo ciclo non sarebbe stato realistico. Sarebbe stato bello a vedersi ma avere un drago a disposizione con cui attaccare sarebbe stato sufficiente. Era raro che le creature generassero abbastanza valore. Ciò ci ha portato a ripensare come creare una componente tribale per un'espansione.

Tempesta Draconica | Illustrazione di Willian Murai

Un diverso approccio al tribale

La domanda fondamentale era quindi "Come dare maggiore importanza ai draghi?". Nella progettazione avevamo ideato un ciclo di stregonerie che generavano effetti più grandi se controllavamo un drago, ma erano risultate insoddisfacenti perché, così come per le creature, nel momento in cui avevamo un drago in gioco, ottenere un piccolo effetto aggiuntivo in una magia diventava meno importante. Per esempio, quattro mana per ottenere tre soldati 1/1, che diventano cinque se controlliamo un drago. Questo può essere un discreto miglioramento, ma non è di solito opportuno aspettare e tenere la carta in mano quando si è vicini a lanciare un drago e soprattutto diventa molto fastidioso se il drago viene ucciso.

Questa situazione ha portato il team di sviluppo verso un'area che la progettazione spesso chiama "Infernal Spawn of Evil", in questo caso verso magie con un effetto migliorato se abbiamo un drago in mano e non solo sul campo di battaglia. Ciò significa che le partite di formato Limited o Constructed con Draghi di Tarkir possono basarsi su molto più di "Uccidimi prima che il mio drago ti sia addosso". In questo modo si ottiene il vantaggio di avere una carta a costo cinque, sei o sette in mano a inizio partita e anche la sensazione di minaccia all'avversario del tipo "Attento, Atarka sta per arrivare".

Il ciclo ha anche avuto una funzione importante nel permetterci di realizzare carte molto potenti in Constructed, ma con dei requisiti di costruzione del mazzo sicuramente inusuali. Carte come Nibbio Infernale dalla Mascella Tonante e Drago Soffio di Tempesta sono state giocate in Standard, ma uno dei modi migliori per far funzionare in Standard i mazzi di controllo con i draghi è stato quello di creare carte come Disprezzo di Silumgar che hanno offerto strumenti davvero potenti ai mazzi di controllo che utilizzano draghi come metodi di vittoria. Per questo motivo, ognuna delle carte del ciclo "rivela un drago" è stata dedicata ai mazzi di controllo o "ramp", dato che erano i mazzi nei quali i draghi sarebbero stati più adatti.

Pietre per dominare i cieli

All'inizio della fase di progettazione ho avuto l'idea di aggiungere all'espansione terre doppie non comuni che entrano sul campo di battaglia tappate e che possono essere sacrificate pagando un elevato costo di mana per ottenere una pedina drago. Eccovi un esempio:

Terra dei draghi

Entra nel campo di battaglia tappata.

Tappa, aggiungi W o U alla tua riserva di mana.

5WU, tappa, sacrifica NOMECARTA: metti sul campo di battaglia una pedina drago 4/4 incolore con volare.

L'obiettivo era di realizzare semplici terre doppie non comuni, con un legame con la tematica dei draghi dell'espansione.

Sebbene queste terre siano emozionanti per me e per il team di progettazione, hanno generato notevoli difficoltà di sviluppo. Per prima cosa, non aiutavano a lanciare quei fantastici draghi; davano solo un aiuto ad alcune delle carte tribali. Poi, abbiamo scoperto che alcuni giocatori meno scaltri si erano lamentati della loro debolezza, mentre gli sviluppatori erano invece preoccupati della loro forza eccessiva. Non è affatto una bella posizione nella quale trovarsi.

Le terre, per la loro natura, hanno un costo di opportunità incredibilmente basso, soprattutto in Limited. Per noi è molto difficile trovare il loro equilibrio, perché sembrano spesso molto poco affascinanti, ma risultano incredibilmente potenti. Quanto spesso capita, alla fine di un draft, di ritrovarsi in difficoltà nel mettere insieme 22 o 23 carte giocabili? Di solito siamo nella situazione in cui dobbiamo scegliere le carte da rimuovere, quindi qualsiasi terra risulta migliore di ciò che siamo tentati di rimuovere. Le terre potenti in Limited tendono a distorcere le scelte più di quanto desideriamo.

Se avessi la possibilità di giocare un qualsiasi numero di terre doppie che entrano sul campo di battaglia tappate senza avere altri vantaggi, non sceglierei di giocarne 23, ma di solito ne giocherei più di quattro. A seconda di quanto il mio mazzo sia dipendente dalla disponibilità dei colori, potrei giocarne molte di più. Il ciclo di terre dell'espansione I Khan di Tarkir che entrano sul campo di battaglia tappate e fanno guadagnare un punto vita sono ottime anche tra le prime scelte del draft e giocherei tutte quelle riesco a ottenere dei miei colori. Queste terre offrivano un vantaggio simile ma, invece di 1 punto vita che risultava importante solo in pochi incontri, fornivano un'altra condizione di vittoria potente. Permettevano di costruire i mazzi in modo da rallentare l'avversario fino ad arrivare a una sfida alla pescata, che risultava favorevole proprio per il fatto che le terre potevano diventare giganti creature evasive.

La soluzione per far funzionare queste carte era di non averle sotto forma di terre, bensì di corrispondenti degli Stendardi dell'espansione I Khan di Tarkir; invece di poter essere utilizzati per pescare una carta, potevano essere trasformati in un drago in grado di attaccare o bloccare.

Oltre all'equivalente estetico, il vantaggio era che aiutavano realmente a lanciare i draghi, nello stesso modo in cui gli Stendardi offrivano un'alternativa ai giocatori che non volevano giocare una creatura con metamorfosi al terzo turno, per giocare invece qualcosa che li facesse avvicinare alle loro magie più potenti. Significa che le partite venivano decise dall'arrivo dei draghi invece che da due mazzi che annullavano le minacce l'uno dell'altro finché uno non aveva più terre dei draghi dell'altro. Dato che le pietre dei draghi hanno un costo di opportunità più elevato (dato che non possono andare a sostituire una terra), era per noi molto più soddisfacente trovare un posto nel quale saremmo stati contenti di averle in Limited.

Questo è tutto per questa settimana. Ci rivediamo tra sette giorni, quando vi parlerò dell'equilibrio del ciclo dei Comandi.

Alla prossima

Sam (@samstod)

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