Lo sviluppo di prodezza

Posted in Latest Developments on 7 Novembre 2014

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Questa è la Settimana Jeskai e ho il piacere di parlarvi della meccanica dei Jeskai nell'espansione I Khan di Tarkir: prodezza. Tra le singole meccaniche di Khan, prodezza è la mia preferita e penso che i giocatori siano riusciti ad apprezzarla molto fin da quando sono iniziate le anteprime. Oggi vi voglio raccontare come funziona questa meccanica e come realizzare meccaniche di successo in Magic.

L'importanza della semplicità

L'espansione I Khan di Tarkir ha presentato molte difficoltà di sviluppo. Uno degli obiettivi principali della fase di sviluppo è di verificare che la struttura del gioco sia divertente ed equilibrata, ma anche di mantenere la complessità dell'espansione al livello più appropriato per apprezzare il gioco. Abbiamo un po' di libertà di manovra per determinare la complessità dell'espansione, ma non desideriamo realizzare un'altra espansione del livello dei blocchi Spirale Temporale o Lorwyn nel formato Standard. Ciò significa che, proprio come il team di sviluppo deve determinare il livello appropriato di forza delle espansioni, il team di progettazione e il team di sviluppo collaborano per determinare dove è possibile o necessario regolare la complessità.

Per Khan, la maggior parte della complessità disponibile è stata impiegata dalla meccanica metamorfosi. Metamorfosi ha un grande bagaglio di regole e aumenta anche la complessità dello stato di gioco, quindi abbiamo dovuto fare in modo che il resto dell'espansione fosse un po' più semplice. Se l'espansione I Khan di Tarkir non avesse avuto metamorfosi, avremmo sicuramente aggiunto meccaniche più complesse per i clan oppure un'altra meccanica generica per riempire lo spazio ora occupato da metamorfosi.

Due concetti che voglio mantenere separati sono la complessità e la qualità delle meccaniche. Le meccaniche hanno un ruolo fondamentale nel gioco, in quanto lo rendono più interessante. A volte, come nel caso di metamorfosi e prodezza, aggiungono complessità allo stato di gioco, rendendolo ancora più divertente. Altre meccaniche, come potenziamento, possono aggiungere opzioni addizionali al momento del lancio delle magie, per rendere il processo decisionale più profondo. La complessità di una meccanica la rende unica, ma deve portare un vantaggio sufficiente al gioco per poter essere valida. Nella storia di Magic abbiamo avuto meccaniche molto interessanti, il cui contributo è stato però più sotto forma di parole sulle carte stesse che di miglioramento della struttura del gioco, a svantaggio delle espansioni in cui sono apparse.

Alcuni esempi di parole chiave che non ritengo abbiano utilizzato al meglio lo spazio che hanno occupato nella complessità del gioco sono parentela, radianza, ora fatidica e tormentare. Molte di queste meccaniche creano effetti interessanti, ma sono abbastanza complesse e non aggiungono molto alla struttura del gioco per giustificare la loro esistenza; per lo meno, questa è la mia opinione. Non voglio dire che il mondo sarebbe migliore se non fossero esistite. Ma ritengo che sarebbe migliore se fossimo riusciti a creare meccaniche sia più semplici da comprendere che con un impatto più positivo sulla struttura del gioco. Questa è una delle principali difficoltà per i team di progettazione e di sviluppo di Magic: trovare un modo per realizzare meccaniche il cui spazio sulle carte sia ben speso. Raggiungere questo obiettivo è più difficile di quanto sembri.

Le gioie semplici della vita

Alcune delle migliori meccaniche di Magic sono anche le più semplici e sono diventate le più utilizzate. Noi le diamo per scontate, ma vi posso garantire che la struttura del gioco si basa fortemente sulle meccaniche più semplici come volare, travolgere, rapidità, cautela e attacco improvviso. Le utilizziamo così spesso che ci dimentichiamo il loro fondamentale contributo alla bellezza di Magic. Penso che, se realizzassimo anche solo un'espansione senza queste meccaniche, ci renderemmo tutti conto di quanto siano fondamentali per il combattimento tra le creature di Magic. Esse permettono alle altre parole chiave di aggiungere quel tocco in più che rende il gioco lo stesso e al contempo sempre diverso.

Secondo me, uno dei modi in cui prodezza ha avuto un grande successo è la sua semplicità combinata con l'effetto sull'attacco, sul blocco, sull'utilizzo accurato delle carte e del mana e sulla costruzione del mazzo. Una singola carta con prodezza non aumenta il livello di complessità dello stato di gioco come una creatura con metamorfosi, ma permette al giocatore che la controlla di utilizzare carte come Colpo Sprezzante o Tessere il Destino per salvare una creatura in combattimento. Avendo un po' di mana disponibile, questa meccanica permette anche allo Studente Jeskai di mettere in scacco due creature con metamorfosi, per il rischio di perdere uno degli attaccanti. Le creature con prodezza sono in grado di trasformare qualsiasi istantaneo in uno stratagemma da combattimento, incorporando proprio ciò che volevamo dare ai Jeskai, il clan ispirato all'astuzia.

Una metrica che utilizziamo per valutare il successo delle meccaniche è l'influenza che hanno sulla costruzione del mazzo, in Limited e in Constructed. Terraferma, per esempio, ha influenzato il formato Constructed con Zendikar rendendo più forti le creature aggressive grazie alle fetchland, mentre ha avuto un impatto minore sui formati Limited di Zendikar, facendo al massimo giocare qualche terra in più di quante se ne giocassero di solito nei mazzi aggressivi. Prodezza spinge invece i giocatori a riflettere con attenzione sul numero di terre, creature e magie da inserire nei mazzi. Quando abbiamo costruito mazzi Constructed basati su prodezza, abbiamo dato una grande importanza a carte come Dare l'Allarme e Lancia di Eliod per avere a disposizione magie non creatura che non servissero solo per pescare o come rimozioni.

La ricerca del giusto equilibrio

Una delle difficoltà incontrate durante lo sviluppo di prodezza è stata la messa a punto, per ottenere una meccanica sia accattivante che del giusto livello di forza. All'inizio del nostro lavoro su prodezza (che al tempo si chiamava kung fu), siamo partiti dalle creature con terraferma e dall'effetto +2/+2 di Zendikar, dato che le due abilità apparivano molto simili. Una grande differenza era che, nel caso di terraferma in Zendikar, si poteva considerare che le creature a costo basso avrebbero goduto degli effetti dell’abilità ogni turno. La Lince della Steppa, per esempio, era una creatura 2/3 al costo di un mana, perché questa era la sua grandezza per la maggior parte della partita. Per i giocatori è semplice immaginare di giocare una terra ogni turno e le fetchland ne aumentavano di molto la forza. Oltre a sembrare potenti, lo erano anche, dato che era possibile avere un'ottima curva di creature con terraferma e ottenerne gli effetti ogni turno. Al contrario, è impossibile avere un'ottima curva di creature con prodezza e ottenerne gli effetti ogni turno.

Lavorando su prodezza, ci siamo resi conto che per le persone è molto più difficile immaginare di riuscire a giocare una magia non creatura ogni turno. Quando il team di sviluppo ha messo a punto le carte, con quelli che a noi sembravano essere i numeri giusti, le opinioni che abbiamo ricevuto sono state di una meccanica molto debole. Un compito del team di sviluppo è fare in modo che le carte abbiano il giusto livello di forza, ma trovarlo e dare comunque un'impressione di debolezza non è il risultato che vogliamo ottenere. Una delle differenze tra prodezza e terraferma era la grande facilità di giocare una terra ogni turno in Limited, mentre era molto difficile riuscire a giocarne due, riuscendo così a realizzare carte del giusto livello di forza sia per il Constructed che per il Limited. Per i giocatori era più raro giocare una magia per turno in Limited, mentre giocarne due o più era quasi impossibile. Abbiamo provato a dare un effetto +2/+2 a prodezza invece di +1/+1, ma ci siamo resi subito conto che terraferma era una meccanica che funzionava alla velocità di una stregoneria ed era in grado di dare un bonus molto attraente in Limited; le partire in cui si riescono a giocare due istantanei in un turno avrebbero quindi reso prodezza più forte di quanto avremmo voluto.

Alla fine abbiamo deciso che innescarsi per le magie non creatura e un effetto di +1/+1 sarebbero state le caratteristiche giuste per le nostre creature con prodezza e, invece di modificare la parola chiave, avremmo semplicemente trovato le creature giuste a cui assegnarla. Invece di creare una similitudine fra le creature con prodezza e quelle con terraferma, abbiamo potuto dare alle prime delle caratteristiche di base più rispettabili. Il Cercatore della Via, per esempio, ha una forza inferiore alla media rispetto alle creature senza prodezza giocate in Constructed, ma l'abilità rende il suo livello di forza adatto. Abbiamo inoltre aumentato un po' la costituzione delle nostre creature con prodezza, per rendere le decisioni sul blocco più difficili per i nostri avversari e per permettere a prodezza di innescarsi per salvare il maggior numero possibile di creature.

Sono convinto che prodezza abbia ottenuto alla fine una posizione che la rende molto forte in Limited, con anche un numero di carte giocabili in Constructed tale da permetterle di avere un impatto nel formato Standard. La Lanciarapida del Monastero ha già trovato il suo posto nel formato Legacy, ricco di istantanei economici. Non sarei sorpreso di vedere varie carte con questa meccanica ai tornei in formato Modern in futuro.

È tutto per questa settimana. Ci rivediamo tra sette giorni, quando vi parlerò dello sviluppo delle non comuni, dei vantaggi e delle difficoltà di questo livello di rarità.

Alla prossima settimana,

Sam (@samstod)

Latest Latest Developments Articles

LATEST DEVELOPMENTS

29 Aprile 2016

I giorni del Futuro Futuro: Ombre su Innistrad by, Sam Stoddard

Ciao a tutti e bentornati a un'altra edizione dei Giorni del Futuro Futuro, la sezione di Latest Developments nella quale vi presento alcune delle liste dei mazzi della nostra Lega del Fu...

Learn More

LATEST DEVELOPMENTS

22 Aprile 2016

Le domande più frequenti della Lega del Futuro Futuro by, Sam Stoddard

Circa una volta per espansione, mi piace pubblicare alcune delle liste dei mazzi della nostra Lega del Futuro Futuro, che portano spesso a molte domande. Perché avete inserito questa cart...

Learn More

Articoli

Articoli

Latest Developments Archive

Desideri maggiori informazioni? Esplora gli archivi e naviga tra migliaia di articoli su Magic a cura dei tuoi autori preferiti.

See All