Lo sviluppo per gli amici

Posted in Latest Developments on 15 Gennaio 2016

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Il formato Two-Headed Giant è uno dei miei preferiti di tutti i tempi. So che esistono molte persone che hanno alzato gli occhi al cielo quando ho proposto l'idea di un formato Two-Headed Giant a livello agonistico, soprattutto in quanto c'è stato un Pro Tour dedicato, ma io ho sempre trovato questo formato molto divertente. Non solo io; il formato Two-Headed Giant è anche molto apprezzato come formato per i Prerelease e i Friday Night Magic. Ciò che, secondo me, è fantastico è il fatto che permetta di far giocare insieme persone con livelli diversi di dedizione al gioco. Genitori e figli, mogli e mariti, amici... poter giocare con qualcuno che ha meno esperienza nel gioco, divertendosi tutti insieme, è fantastico. Permette inoltre ai formati di essere molto diversi e, rispetto agli altri formati, di presentare gli elementi in modo molto diverso nel Two-Headed Giant. Offre la possibilità di giocare con molte carte che potrebbero non essere abbastanza forti nelle partite del normale Limited, ma che sono invece adatte al Two-Headed Giant.

Uno dei miei formati preferiti è il Two-Headed Giant Cube Rochester Draft, che gioco regolarmente con uno dei miei migliori amici di Magic, Matt Kransteuber (il proprietario del Cubo). Si tratta del mio formato Cube preferito per quattro persone, nel quale si draftano tutte le carte a faccia in su. La prima squadra sceglie una carta, la seconda squadra ne sceglie due, la prima squadra ne sceglie altre due e così via; poi si costruiscono i mazzi con tutte le carte scelte. Mi piace come il formato Cube (in cui si hanno punti vita diversi) modifichi la scelta delle carte e crei una strategia molto diversa per la costruzione dei mazzi. Molti elementi forti richiedono due carte, con ogni giocatore che ne gioca una oppure modi in cui (il più possibile) si rimuove dalla partita una delle due persone, in modo da ritrovarsi due contro uno. Non è qualcosa che vorrei utilizzare come mio stile esclusivo per i Cube Draft, ma è sicuramente un ottimo divertimento almeno 20 volte l'anno.

I precedenti passi falsi del Two-Headed

Per quanto il formato Two-Headed Giant sia fantastico, presenta alcune difficoltà. Gli incontri che si svolgono su una sola partita sono meno stabili, come anche la regola dei mulligan. Molte delle carte di Magic non sono realizzate per funzionare bene con i compagni di squadra e può essere fastidioso non riuscire a lanciare una magia su una delle carte del nostro compagno di squadra perché il testo di regole dice "che controlli". Questo formato non viene sottoposto a prove rigorose e non viene dedicata la stessa attenzione di cui invece godono i formati Standard e i Limited più giocati. Ciò ha portato ad avere meccaniche come esaltato, che sono risultate più povere, e a carte comuni come Scolpire Menti, che determinano l'esito di alcune partite se una squadra ne ha un elevato numero di copie.

Con il successo crescente del formato Commander, uno degli elementi che abbiamo iniziato a realizzare nelle espansioni regolari di Magic è stato la scalabilità degli effetti in base al numero di giocatori. Riflusso dell'Anima, al tempo di Leggende, ha avuto un grande effetto per le partite in gruppo e, negli anni successivi, abbiamo realizzato alcune carte simili. Con infettare in Cicatrici di Mirrodin, estorsione in Patto delle Gilde e carte come il Mercante Grigio di Asfodelo in Theros, ci sono stati casi in cui è risultato evidente che non stavamo rendendo il mondo più divertente per i giocatori del formato Two-Headed Giant. Nonostante quei giocatori siano sicuramente meno visibili rispetto ai giocatori del formato Commander, abbiamo continuato a ricevere segnalazioni su quanto alcuni effetti fossero poco divertenti in Two-Headed Giant e ci siamo dati da fare per migliorare la situazione. Abbiamo imparato abbastanza facilmente a realizzare carte con un'ottima scalabilità in base al numero di giocatori e ora stiamo ponendo una maggiore attenzione sull'impatto sui formati Limited multiplayer.

Lo spazio fertile per il Two-Headed

Spirale Temporale è stata la prima espansione che ha visto il formato Two-Headed Giant giocato a livello agonistico. Ciò che mi è piaciuto di Spirale Temporale per il Two-Headed Giant sono stati la complessità dell'espansione e l'ottimo funzionamento delle meccaniche nel formato. Il blocco aveva tecnicamente circa 60 meccaniche, quindi trovarne alcune che funzionassero bene era complesso. In particolare, tempesta funzionava alla grande se combinata con sospendere, per generare turni con grandi effetti. Non c'è stato sempre un enorme equilibrio, ma è stato molto più divertente rispetto a perdere contro infettare o estorsione, meccaniche dal costo troppo ridotto per l'effetto che avevano nel formato.

Tramutante a Due Teste | Illustrazione di Dany Orizio

Questo non è un problema solo del formato Two-Headed Giant. Analizzare molte delle prime carte create per il Commander mi fa venire dei leggeri brividi. Non perché non avessimo obiettivi chiari, bensì perché il nostro pensiero tendeva troppo verso "questo effetto è troppo potente in una partita multiplayer" invece che "questo effetto è un po' più potente, ma anche molto più divertente in una partita multiplayer". Il nostro modo di ragionare ha avuto un impatto, ma non sempre in un modo che ci ha lasciati soddisfatti. Come gruppo, penso che gli sviluppatori siano molto più bravi a compiere scelte che rendono più divertenti lo Standard e il Modern, dato che hanno giocato quei due formati molto di più. Con la crescita dei team di progettazione e di sviluppo, abbiamo acquisito persone in grado di determinare il livello di forza delle carte e di individuare gli elementi capaci di rendere più divertenti i formati multiplayer.

Two-Headed Giant in Giuramento dei Guardiani

Per il formato Two-Headed Giant, credo che l'elemento fondamentale che rende il gioco più divertente siano le possibilità di realizzare delle piccole combo, permettendo alle carte dei compagni di squadra di collaborare, non solo di essere scalabili. Ciò che è più soddisfacente è lanciare qualcosa che risulta più potente grazie alla situazione e non solo perché infliggere danno agli avversari ha un effetto doppio nel formato Two-Headed Giant. Carte come gli stratagemmi da combattimento sono eccezionali in Two-Headed Giant, formato in cui si hanno molti più attacchi e blocchi rispetto a una partita normale. Per questo tipo di effetti, quando il team di progettazione ha avuto l'idea di realizzare Giuramento dei Guardiani con elementi a supporto dei punti di forza del formato Two-Headed Giant, abbiamo pensato che sarebbe stato importante che avvenisse in modi divertenti nel formato, senza puntare semplicemente a effetti scalabili maggiori.

La prima meccanica di questo tipo è stata soccorrere. Sebbene la meccanica possa essere un po' insipida nelle partite a due giocatori, in cui aggiunge semplicemente un segnalino ad alcune delle nostre creature, offre una maggiore profondità strategica alle partite Two-Headed Giant, in cui è molto facile ottenere un enorme guadagno dalle carte con questo effetto, soprattutto dagli istantanei. Le carte con soccorrere per un elevato numero di creature, spesso non ci permettono di sfruttare al massimo l'effetto perché non abbiamo abbastanza creature; questa situazione si presenta più raramente nelle partite multiplayer.

Nelle partite Limited tradizionali e Constructed, ondata può essere una meccanica forte, se riusciamo a costruire il nostro mazzo su di essa. Nel formato Two-Headed Giant può invece dare il meglio, poiché riusciamo a ottenere l'effetto con maggiori facilità e affidabilità. Si ha una forte componente strategica, soprattutto quando il nostro compagno di squadra deve utilizzare un istantaneo che avrebbe voluto utilizzare in un altro momento per ottenere l'effetto addizionale di ondata. Offre anche una ricompensa a entrambi i giocatori se riescono a tenere qualcosa di riserva, in modo da supportare le carte con ondata del compagno di squadra. Inoltre, la natura di ondata che prevede una riduzione di costo spinge i giocatori a conservare una Sega d'Osso o un'altra magia a basso costo per ottenere il bonus. Giocare le nostre magie in base alla curva di mana è molto più facile in Two-Headed Giant.

Oltre alle meccaniche, abbiamo fatto in modo che le carte fossero divertenti in Two-Headed Giant, obiettivo che ci ha richiesto qualcosa in più rispetto a ciò che realizziamo normalmente nelle espansioni. Date le caratteristiche del formato, abbiamo effettuato delle sessioni di playtest nella fase di sviluppo e abbiamo applicato alcuni cambiamenti. Alcune carte sono risultate troppo forti o non divertenti per il formato Two-Headed Giant e sono state modificate per agire su un solo avversario. Nonostante le nostre varianti di Divinazione ci permettano solo di pescare carte, l'Analisi Comparativa può bersagliare qualsiasi giocatore, quindi possiamo utilizzarla per aiutare il nostro compagno di squadra. Il Sovvertitore della Gravità, il Furtivo Sonda-abissi e il Planatore della Steppa danno evasione alle creature di un giocatore.

Se siete già appassionati del formato Two-Headed Giant, mi auguro che Giuramento dei Guardiani vi offra una delle migliori esperienze di gioco che avete avuto nel formato. Se invece non giocate regolarmente Two-Headed Giant, vi consiglio di provarlo.

Questo è tutto per questa settimana. Ci rivediamo la prossima settimana, con la prima parte degli M-Files di Giuramento dei Guardiani.

Alla prossima

Sam (@samstod)

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