Lo sviluppo a supporto della storia

Posted in Latest Developments on 21 Agosto 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

È facile pensare al team di sviluppo come un gruppo che mette a punto i numeri, ma una gran parte del nostro lavoro prevede di partire dalla visione e dalle idee che il team di progettazione ha cercato di offrire ai giocatori e di farle funzionare. Sebbene sia nostro compito finalizzare la maggior parte dei numeri, ci occupiamo anche di ricreare alcune carte in modo che, quando abbiamo tra le mani un'espansione come Khan che si basa sulle terne di colori nemici, possiamo garantire che le tematiche funzionino bene... non solo rendendo le carte delle terne di colori nemici sufficientemente forti, ma anche aggiungendo sia per il Limited che per lo Standard alcuni elementi in grado di interferire proprio con quelle strategie.

Il team creativo ha inventato un mondo e i personaggi che volevano mettere in mostra; è compito dello sviluppo garantire che possano funzionare alla grande. Una gran parte dell'attività su Draghi di Tarkir è stata garantire che tutto il lavoro svolto dal team creativo sui signori dei draghi e le loro progettazione, storia e illustrazioni venisse sfruttata al massimo grazie a carte emozionanti per giocatori di ogni livello. Il fatto che la maggior parte dei khan e dei signori dei draghi sia stata giocata in mazzi che si sono qualificati per i Top 8 dei tornei principali è un esempio di come la collaborazione dei team di progettazione, sviluppo e creativo sia stata valida nel realizzare un'espansione in grado di offrire qualcosa di diverso e allo stesso tempo mettere in mostra le parti migliori della trama di Magic.

Dato che le creature leggendarie e i Planeswalker hanno illustrazioni che mettono in evidenza il personaggio in un modo che mostra molto più che forza, costituzione e abilità, queste carte sono le più flessibili e permettono modifiche nelle fasi finali della progettazione e, di solito, non sono le parti più importanti alla consegna del lavoro dalla progettazione allo sviluppo. Il team di progettazione fa del suo meglio per rappresentare i personaggi e mettere insieme gruppi unici di abilità, ma è durante la fase di sviluppo che garantiamo che il funzionamento nel gioco di queste carte sia al livello desiderato.

Signore dei Draghi Atarka | Illustrazione di Karl Kopinski

All'altezza di una leggenda

Leggende è stata un'espansione eccezionale, nel senso che ha introdotto due nuovi concetti in Magic... le carte multicolore e le leggende... ed è riuscita a utilizzare solo una piccola parte del loro spazio di progettazione. Una parte del problema con Leggende è stato che, in quel periodo, il livello di forza delle creature era molto basso e l'espansione ha faticato a ottenere carte che avessero valori elevati; la maggior parte è risultata poco giocabile. Non abbiamo trasmesso la grandezza delle leggende in carte come:

Queste carte avrebbero dovuto rappresentare personaggi famosi e potenti di tutto il multiverso, ma erano in realtà carte molto deboli e avevano abilità davvero inadatte. Se analizziamo Riven Turnbull nel suo insieme, che sensazione abbiamo? Perché mai dovremmo interessarci a questo personaggio? Perché non è un semplice orco o demone? Le creature leggendarie devono provocare emozione e questa carta non ci riesce.

Le mie parole sono un po' ingiuste. Esistono casi molto interessanti in Leggende, come Sol'kanar, il Re delle Paludi, Hazezon Tamar e Nicol Bolas, ma l'intera espansione lascia un po' a desiderare. Una parte del problema è la densità. Se Leggende avesse avuto meno creature leggendarie e fossero state tutte emozionanti, l'espansione sarebbe stata ricordata più grazie a loro che grazie a Risucchia Potere e Fossato.

Quando Magic ha cercato di dare maggiore importanza alla storia, abbiamo iniziato la saga pluriennale della Cavalcavento e abbiamo presentato alcune creature leggendarie di successo come Squee, Ertai e Hanna. Contemporaneamente, abbiamo fatto un buco nell'acqua con il personaggio principale, Gerrard Capashen... una creatura che avrebbe dovuto corrispondere alla sua fama epica e che invece è finita nei raccoglitori delle carte scarse per sempre. Questa è la difficoltà della realizzazione delle creature leggendarie. Abbiamo compreso più volte che i giocatori separano con difficoltà i personaggi dalle carte. Una creatura leggendaria potente e divertente aiuta i giocatori a interessarsi davvero al personaggio, mentre una carta debole e noiosa allontana il loro interesse. Ci auguriamo di rendere giustizia ai Gerrard Capashen e alle Emmara Tandris del futuro.

Hanna, Pilota della Nave | Illustrazione di Terese Nielsen

Non voglio dire che ogni creatura leggendaria deve essere tra le carte più forti per i formati Constructed, ma che devono essere almeno carte che le persone possano apprezzare. Devono essere anche in grado di trasmettere l'idea del personaggio, in modo che gli aspetti a cui le persone si affezionano corrispondano davvero al personaggio. Guardando Magic Origins, Hixus, Guardiano della Prigione non è una carta in grado di dominare il formato Standard nel breve futuro (secondo me), ma è divertente e interessante. Inoltre, trasmette proprio l'idea di un carceriere, che imprigiona le creature che ci infliggono danno e le tiene rinchiuse finché si trova a guardia della prigione. Penso che questa carta rappresenti molto bene il personaggio e dia ai giocatori degli elementi che rimangono in mente, anche a chi non ha letto la sua storia in Uncharted Realms.

Questo è ciò che serve. Vogliamo sicuramente dare qualcosa in più ai giocatori che desiderano conoscere di più dell'ambientazione e vogliono leggere i racconti di Uncharted Realms o in qualche altro modo scoprire cosa abbiamo da offrire, ma sappiamo che non tutti sono alla ricerca della storia. Molti giocatori decidono di interagire con la nostra trama solo attraverso le carte ed è uno dei compiti del team di Ricerca e Sviluppo aiutare quei giocatori ad avere un'esperienza soddisfacente. Uno dei nostri obiettivi è che, nel caso in cui questi giocatori decidano di esplorare l'ambientazione in un momento successivo, non rimangano sorpresi dalla differenza tra le loro creature leggendarie preferite e i relativi personaggi della storia. Vogliamo che carte e personaggi abbiano una buona corrispondenza.

Vi assicuro che, se avessimo realizzato Gerrard Capashen come creatura leggendaria 2/2 senza abilità a un mana, sarebbe stato giocato ai tornei molto di più e sarebbe stato una carta molto più forte... ma in questo modo avremmo sminuito il suo personaggio. Una carta così non avrebbe raccontato nulla del personaggio e, nonostante la maggiore presenza ai tornei, ritengo che i giocatori avrebbero avuto un'idea scorretta del personaggio.

La rappresentazione dei momenti importanti

Stiamo entrando in una nuova era narrativa di Magic e sulle nostre carte vogliamo mostrare non solo i personaggi, ma anche i momenti importanti della storia. Noi vogliamo che i giocatori che scoprono un'espansione possano farsi un'idea della trama, cogliendo almeno gli aspetti principali. Una storia divertente che mi è stata raccontata quando ho iniziato a lavorare in Wizards riguarda Mike Turian, che è rimasto sorpreso dal fatto che l'espansione Invasione raccontasse proprio di un'invasione. Non era particolarmente interessato alla storia e le immagini delle truppe di Dominaria che combattevano con quelle di Phyrexia non avevano alcun significato per lui. Penso che, se con Battaglia per Zendikar non riusciremo a far capire ai giocatori interessati alla storia che è in corso una battaglia per il controllo di Zendikar tra gli abitanti di Zendikar e gli Eldrazi, allora vorrà dire che avremo sbagliato. Penso anche che sia necessario riuscire a raccontare loro ciò che i Planeswalker sono venuti a fare sul piano. Questo è proprio l'aspetto per cui rappresentare i momenti chiave della storia sulle carte è importante.

Volontà sulla Materia | Illustrazione di Keith Parkinson

Secondo me, una delle carte che ha avuto maggiore successo nel trasmettere la storia nell'era pre-Modern è stata la Volontà sulla Materia. Per i giocatori che erano interessati alla storia, questa carta ha ottenuto enormi risultati, non solo perché rappresenta la Cavalcavento in fuga da Rath, ma anche perché ha rivelato che Urza era ancora vivo e che era coinvolto in tutti quegli eventi. Almeno per me, quella carta è un capolavoro. Un altro aspetto importante è il fatto che fosse unica e potente e che sia stata giocata ai tornei, anche se è stata giocata in un mazzo troppo potente, in grado di vincere in uno o due turni, e quindi è stata bandita.

Magic Origins è una specie di anteprima di questo modello e presenta sulle carte i momenti più importanti della storia di ogni personaggio. Dovendo trattare cinque storie in una sola espansione, è stata data un'enorme importanza agli eventi chiave. In Magic Origins abbiamo voluto fare in modo che le parti importanti della storia di ogni personaggio fossero rappresentate sulle carte, in modo che i giocatori meno interessati alla storia potessero almeno percepire un senso di progresso. Se poi dovessero decidere di leggere i racconti di Uncharted Realms o partecipare a una delle campagne di Magic Duels, troveranno elementi che rafforzano ciò che hanno visto sulle carte. Un esempio del tipo di progresso rappresentato in Magic Origins è dato da alcune carte di Nissa.

Una delle difficoltà di un'espansione di carte rispetto a un metodo narrativo tradizionale è che i giocatori vedranno le carte in un ordine non predefinito. Per noi è complicato fare in modo che i giocatori sappiano che la Rivelazione di Nissa è il momento in cui si è accesa la sua scintilla. È complicato far sapere che ha viaggiato fino a Lorwyn, ha incontrato Dwynen, ha visto una caccia ai Mal’Occhi, ne è rimasta inorridita e se n'è andata nel momento in cui La Grande Luminaria ha iniziato a mutare il piano. Ciò che possiamo fare è realizzare le carte in modo che quelle che mettono in mostra questi momenti individualmente riescano a collegare i momenti della storia alle meccaniche, cercando di invogliare i giocatori a scoprire qualcosa di più. Contemporaneamente, un giocatore che ha iniziato ad appassionarsi alla storia sarà molto emozionato dalla scoperta di queste carte, perché le azioni che hanno visto o di cui hanno letto vengono rappresentate in modo evidente e con precisione.

La Grande Luminaria | Illustrazione di Sam Burly

Stiamo procedendo verso questa nuova era di Magic e stiamo svolgendo un grande lavoro su storia, illustrazioni, progettazione e sviluppo per ottenere ottimi risultati. Avendo visto i risultati di Battaglia per Zendikar e le espansioni successive, sono molto emozionato e penso che stiamo facendo un ottimo lavoro nel realizzare ciò che vi abbiamo promesso: una storia più accattivante e più integrata di Magic. Mi auguro che piaccia a voi come è piaciuta a me.

Questo è tutto per questa settimana. La prossima settimana torneremo a parlare del Limited e degli strumenti che utilizziamo per rendere le nostre espansioni diverse l'una dall'altra.

Alla prossima

Sam (@samstod)

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