Sei carte, sei storie

Posted in Latest Developments on 9 Gennaio 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

L'articolo di oggi di Latest Developments non contiene una carta in anteprima. Un altro modo di vederlo è che l'intera espansione è una carta in anteprima! Potete vedere la Galleria delle immagini delle carte qui.

Vi voglio invece raccontare le storie relative ad alcune carte di Riforgiare il Destino e come o perché hanno influenzato lo sviluppo dell'espansione.

Mietitore d’Angoscia Mardu

Questo tipo sembra proprio stravagante. Ha molto da raccontare. E c'è un motivo. La versione che è stata consegnata al team di sviluppo non era in realtà una carta Mardu; era una carta Abzan e questo era il suo aspetto:

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Purificatore di Ossa

1W

Attacco improvviso

Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi esiliare fino a due carte bersaglio dal cimitero di quel giocatore. Guadagni 1 punto vita per ogni carta esiliata in questo modo.

2/1

Raccontava la storia di come gli Abzan combattessero contro clan come i Sultai, ma non era il tipo di carta che desideravamo per lo Standard. Nelle nostre attività di playtest della lega del futuro futuro, il mazzo Sultai era uno dei più forti e sapevamo che avremmo voluto avere alcune opzioni per carte da aggiungere ai sideboard o ai mazzi principali contro il mazzo Reanimator, il quale sembrava essere uno dei più forti nel formato Block Constructed di Theros. Il formato Block Constructed è uno dei nostri barometri per lo Standard.

Volevamo tuttavia essere sicuri che la carta fosse valida contro i mazzi Reanimator e non rendesse solo ingiocabile esumare. Contemporaneamente, ci siamo dati da fare per rendere più forte in Constructed il mazzo tribale guerrieri bianco-nero; questi due obiettivi sono stati raggiunti con una singola carta.

Errante del Gelo

Nell'espansione I Khan di Tarkir, Temur ha il problema che non è molto blu. Il colore è presente, ma penso che sia il colore le cui carte si legano meno alle altre del clan. Un elemento che volevamo realizzare in Riforgiare il Destino è stato aggiunto in alcune creature blu che potessero avere una caratterizzazione Temur ed essere inserite in un mazzo ferocia. Il problema di base era che il blu non ha molte creature grosse, soprattutto a basso costo, che è ciò di cui ha bisogno un mazzo Temur.

La soluzione è stata di rendere queste creature illusioni. Le illusioni, una delle parti per il blu meno utilizzate della struttura dei colori, permettono di avere creature in grado di essere molto potenti, ma non tali da rendere troppo forte la strategia del blu "prendere un vantaggio e mantenerlo con le contromagie", dato che neanche cento copie di Negazione Ostinata possono salvare un Errante del Gelo da una Falciata Omicida.

La carta risultante è stata immediatamente identificata come una possibile aggiunta ai mazzi di formato Vintage, ma probabilmente non troppo rischiosa in Standard. Verrà quasi sicuramente giocata ai tornei, magari anche come carta da sideboard contro i mazzi che hanno difficoltà a rimuoverla.

Origine dalla Scrittura

All'inizio, la meccanica manifestare non permetteva ai giocatori di girare le creature a faccia in su. L'idea era di permettere di ottenere delle creature 2/2, ma l'unico modo di ottenere un vantaggio era di avere una creatura con metamorfosi. L'idea era di mettere in una situazione di difficoltà l'avversario, dato che sarebbe stato complicato per lui scoprire quando si sarebbe trovato davanti una creatura con metamorfosi. Inoltre, molte delle carte originali con manifestare erano più complicate per il metodo con cui manifestavano le carte: dalla mano, tutore dal mazzo, dal cimitero o simili.

Il team di sviluppo ha avuto notevoli difficoltà per la scelta dell'origine delle carte manifestate. Eravamo da tempo a conoscenza della meccanica e (su richiesta del team di progettazione) abbiamo stampato pochissimi effetti "blink" nel blocco Theros. Non sapevamo se le carte sarebbero state troppo potenti, con le idee da sogno del team di progettazione per il blocco Tarkir, e non avremmo voluto bloccare molte meccaniche interessanti e divertenti solo perché avevamo aggiunto un Nubiscarto come stratagemma per il Limited. Per esempio, se avessimo creato una stregoneria a costo 1G con effetto "Manifesta una creatura dalla tua mano", avremmo creato una situazione a costo 1GW con effetto "metti sul campo di battaglia Griselbrand dalla tua mano" in Modern. Questa situazione era da evitare.

Alla fine, David Humpherys era convinto che rendere troppo casuale la meccanica manifestare l'avrebbe resa non funzionante. Per avere una situazione a noi favorevole, avremmo dovuto manifestare una creatura, la quale avrebbe dovuto avere metamorfosi e poi sarebbe dovuta sopravvivere a un attacco, con anche una l'interazione con l'avversario. Al contrario, ha proposto l'idea di poter girare a faccia in su qualsiasi creatura, pagando il suo costo di mana. In Limited, questo cambiamento rendeva le carte con manifestare più interessanti, ma anche più pericolose, nel caso potessimo prenderle da qualsiasi zona e poi girarle a faccia in su. Il risultato fu che la maggior parte delle abilità di manifestare in grado di offrire una scelta sono state rimosse, ma Origine dalla Scrittura è rimasta. Si trattava di una carta divertente e abbiamo valutato che non sarebbe stata troppo pericolosa, dato che aveva un costo elevato per i formati Constructed e, se anche fossimo riusciti a combinarla con Nubiscarto, senza avere a disposizione un modo per scegliere la creatura in cima al mazzo, ci saremmo meritati la creatura.

Squarcio Selvaggio

Prima di raccontarvi dello Squarcio Selvaggio, fatemi dire una cosa su Bill Stark. Giocatore di Magic del Midwest, ex commentatore degli eventi, ex stagista nel team di Ricerca e Sviluppo e attuale produttore, Bill adora il mazzo Turbo-Fog. Per lui non c'è nulla di più bello. Se mai creassimo un ambiente Limited con due nebbie, potreste scommettere che ne drafterebbe una come primo pick per sperare di ricevere anche l'altra. È proprio la sua passione. E non è solo relativa al Limited. Quando era uno stagista nel team di Ricerca e Sviluppo, Bill creava in continuazione mazzi Standard Turbo-Fog. Anche se non è più nel team di Ricerca e Sviluppo, la sua influenza è ancora presente. Ogni tanto, anche Gavin ne fa le veci e affronta l'ignoto al posto di Bill.

L'aspetto dei mazzi Turbo-Fog che trovo molto interessante è l'esistenza di un punto del metagame in cui, se andiamo a un torneo e gli avversari non sono preparati, siamo in grado di sbaragliare la concorrenza. Un altro aspetto importante è che non vogliamo che questa situazione si presenti troppo spesso. Lo Standard non sarebbe divertente se i mazzi con creature non fossero giocabili a causa dell'eccessiva forza delle strategie "pesca un sacco di carte, gioca una rimozione globale, gioca tante nebbie". Uno dei nostri obiettivi è garantire che ci sia una risposta a mazzi come questi. Non necessariamente qualcosa che li annienti, ma qualcosa che sia almeno giocabile nei sideboard e che rinforzi i mazzi aggressivi.

Durante le attività di test di Riforgiare il Destino, Gavin Verhey ha messo insieme un mazzo Turbo-Fog di discreta qualità. Il problema era che non avevamo a disposizione nel formato una carta particolarmente forte per un mazzo aggressivo che volesse sconfiggere un mazzo Turbo-Fog. Spaccacranio, la carta più recente con questo ruolo, era uscita dal formato pochi mesi prima. Di conseguenza, abbiamo modificato l'abilità di ferocia dello Squarcio Selvaggio per impedire che Nebbia prevenisse il danno e anche per indebolire i mazzi nebbia nel formato.

Assedio dell’Avamposto

L'idea del team di progettazione per l'espansione era di un crocevia tra diversi destini. Il team di progettazione voleva realizzare un'espansione relativa a un viaggio nel tempo fino a un momento della storia in cui doveva essere presa una decisione importante. Il risultato pratico è stato un insieme di carte per le quali i giocatori avrebbero dovuto compiere una scelta che decidesse il destino di Tarkir. Gli Assedi (noti al tempo come Giuramenti) sono incantesimi che chiedono ai giocatori di compiere la scelta, in un modo molto pratico, della fazione con la quale schierarsi in guerra. Nel momento in cui il file è stato affidato al team di sviluppo, questo era il Giuramento rosso:

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Giuramento rosso

2R

Mentre questa carta entra nel campo di battaglia, scegli Mardu o Kolaghan.

Mardu: Ogniqualvolta una creatura che controlli muore, infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.

Kolaghan: Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.

La versione originale della carta aveva stile, ma non era molto buona. La parte bella era che ogni metà aveva un funzionamento relativo alle parole chiave corrispondenti delle espansioni, con la metà Mardu che offre una ricompensa per la morte delle creature in combattimento e la metà Kolaghan per l'ingresso delle creature in campo. Ma il miglior stile del mondo non è di aiuto, se siamo costretti ad aumentarne il costo per evitare che diventi troppo forte con le carte che creano le pedine.

Abbiamo fatto ciò che spesso facciamo in situazioni come questa e abbiamo concesso al team di sviluppo qualche giorno di pausa. I membri sono stati suddivisi in piccoli team, con persone che non si occupavano dell'espansione, per valutare nuove abilità per le carte. Il team dei Giuramenti ha presentato un'idea con un testo molto simile a quello attuale, meno intriso di stile, ma molto più adatto per la carta che desideravamo per i formati Constructed.

Macabro Conflitto

Più ambienti Limited realizziamo, più importante è scoprire interazioni che le nostre coppie di colori possono avere in modo naturale, oltre a carte più divertenti e interessanti. In Riforgiare il Destino, come nell'espansione I Khan di Tarkir, abbiamo voluto che il mazzo nero-verde avesse la costituzione come base della meccanica chiave. Ciò ha voluto dire cercare nuovi metodi per interagire con l'avversario in base alla costituzione delle nostre creature. In Khan, abbiamo creato una pedina basandoci sulla costituzione; per la seconda espansione abbiamo voluto qualcosa di diverso.

Un elemento che ha funzionato bene per le creature ad alta costituzione è stato la meccanica lottare, dato che la loro probabilità di sopravvivenza era alta. Il problema ovvio era che molte delle creature più resistenti che avevamo, i Mastodonte in Decomposizione del mondo, non avevano un valore di forza sufficiente per uccidere le creature grandi. Tutte le carte che fanno lottare le creature non aiutano un mazzo che è solo solo in grado di uccidere le creature 2/2 qualsiasi e non in grado di fermare un Drago. Abbiamo provato con qualche altra carta multicolore, ma il lead developer Dave Humpherys ha proposto una carta che ha chiamato Scontro di Sumo, la quale crea una sfida tra due creature; non su chi sia la più forte, bensì la più resistente.

Il soprannome è stato immediatamente e ovviamente Scontro di Ciccioni, ottenendo i favori del team di sviluppo. Oltre a essere semplicemente adorabile, aveva un effetto che cercavamo da tempo: creare situazioni in cui si vuole modificare drasticamente la strategia di draft o il contenuto del mazzo per sviluppare potenti sinergie.


Questo è tutto per questa settimana. Ci rivediamo tra sette giorni, quando ci addentreremo ancora di più in Riforgiare il Destino, dando un'occhiata al nostro database del multiverso.

Alla prossima

Sam (@samstod)

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