I problemi irrisolti

Posted in Latest Developments on 19 Giugno 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Ultimamente vi ho chiesto di mandarmi le vostre richieste per articoli relativi ai nostri processi. Una delle idee è stata la seguente:

Penso che questo sia un ottimo argomento, soprattutto ora che stiamo giungendo al termine di una struttura di blocco di enorme successo e ci prepariamo a lavorare sulla successiva. Nell'articolo di oggi vi voglio parlare di alcune delle questioni importanti e irrisolte del team di Ricerca e Sviluppo di Magic riguardo a progettazione e sviluppo, dandovi anche qualche informazione sul modo con cui le stiamo affrontando.

Un mondo diviso in due blocchi

Una gran parte dei nostri problemi irrisolti deriva dal fatto che siamo in grado di realizzare ottimi blocchi in un mondo formato da tre espansioni e un Set Base, ma abbiamo deciso per un grande cambiamento ai nostri processi, dovendo quindi compiere molte iterazioni. Per fortuna, l'iterazione è una delle attività che il team di Ricerca e Sviluppo di Magic svolge al meglio. Probabilmente non riusciremo a realizzare tutto bene la prima volta, ma sono sicuro che, con il tempo, i risultati saranno ottimi.

Abbiamo annunciato il cambiamento della rotazione dei formati prima di effettuare i cambiamenti al nostro interno. Il motivo è stato il desiderio che le persone sapessero quanto a lungo avrebbero potuto giocare le loro carte in Standard prima di pubblicare I Khan di Tarkir. Lavoriamo in anticipo sul futuro, ma non così tanto. Utilizziamo il formato Standard del mondo reale per riportare equilibrio un anno dopo la nostra lega del Futuro Futuro, quindi stiamo iniziando a scoprire solo ora lo Standard da tre blocchi dopo che I Khan di Tarkir lascerà il posto a Tears.

Abbiamo dedicato una gran parte del nostro tempo a determinare come mantenere interessante il formato Standard in un modello a due blocchi, ma ora è giunto il momento di migliorarlo. Il cambiamento ha rimosso la possibilità di utilizzare il Set Base (e l'espansione della primavera) come timone per lo Standard dell'anno successivo. Per esempio, abbiamo aggiunto il Sorvegliante d'Acciaio in M11 e sia le checkland che Lungosguardo in M13 per fare in modo che quei blocchi avessero gli strumenti necessari per sviluppare le loro strategie, ma queste carte sarebbero uscite dal formato dopo un anno. Avremmo potuto aggiungere anche qualche contromisura nel Set Base come valvola di sicurezza, nel caso in cui le sinergie del blocco precedente fossero risultate troppo forti e rischiassero di rendere poco interessante il blocco successivo.

La situazione è diventata più complicata. Immaginate una rotazione come questa.

Dobbiamo mettere nelle espansioni A-B degli spunti per le carte delle espansioni E-F, ma i tempi di progettazione e sviluppo tra quelle espansioni sono più separati rispetto ai tempi tra C-D ed E oppure F, con l'effetto che riusciremo a ottenere risultati della stessa qualità. Corriamo il rischio di realizzare spunti troppo forti o di dover inserire troppi elementi in E ed F perché non abbiamo realizzato abbastanza carte di supporto in anticipo. Se inseriamo contromisure in C e D per gestire A e B, è necessario che non creino un rischio per le tematiche di E-F oppure G-H. Dato che desideriamo avere una sovrapposizione tra le tematiche di A e B e le tematiche di E ed F, la situazione è più complicata.

Come per molti altri problemi di questo elenco, dedichiamo molto tempo a cercare di prevedere cosa dovrebbe avvenire per far funzionare il modello a due blocchi; abbiamo inoltre alcune idee su come muoverci per risolvere questi problemi, ma ci vorrà un po' di tempo per scoprire se funzioneranno nel mondo reale. Sono convinto che riusciremo a rendere il formato Standard del mondo reale diversificato e divertente, ma ci sarà sempre la possibilità di migliorare.

La misura della complessità

Mentre lasciamo un mondo in cui esistono i Set Base, ci viene in mente una domanda importante: come possiamo gestire la complessità del gioco? Non vogliamo che ai nuovi giocatori manchi un punto di partenza, ma contemporaneamente sappiamo che un po' di complessità è utile per creare il fascino. La ricerca del giusto equilibrio non è semplice ed è uno degli obiettivi principali del team di sviluppo nei prossimi anni.

Evitare che il gioco diventi troppo complesso non è però solo necessario per l'acquisizione di nuovi giocatori. Ogni giocatore ha un limite, ma alcuni hanno un livello di sofferenza maggiore. Sono sicuro che sarebbe possibile creare un'espansione in cui ogni carta viene scritta con il carattere più piccolo possibile e molti dei nostri giocatori l'adorerebbero. Ma credo che la maggior parte non ne sarebbe contenta. Abbiamo superato questo limite in passato ed è stata la causa del Nuovo Ordine Mondiale, che ha avuto effetti molto positivi per il gioco. Non siamo in una situazione in cui siamo costretti a creare un nuovo Nuovo Ordine Mondiale, ma dobbiamo sicuramente fare attenzione a come ci muoviamo.

Per darvi un'idea di quanto avessimo bisogno del Nuovo Ordine Mondiale, Spirale Temporale ha avuto un numero medio di parole sulle comuni di 26,55. Visione Futura ha avuto un numero medio di parole sulle comuni ancora più alto: 29,87. Sebbene ci fossero molte più difficoltà a causa del numero di meccaniche, il numero medio di parole sulle comuni può essere considerato un valido metodo per determinare la complessità di un'espansione. M10 e in Nuovo Ordine Mondiale hanno ridotto questo numero di molto; il valore per M10 è stato di solo 10,35 parole. Le parole sono sicuramente utili, ma non avevamo bisogno di 26,55 per avere un valido ambiente di draft; Innistrad ha avuto un valore di 17,3. Le nove parole in più per carta avevano aggiunto una grande complessità e avevano reso il gioco molto più difficile da imparare. Non penso che Spirale Temporale sia stata il 53% più divertente di Innistrad. Contemporaneamente, M10 è stata meno divertente di Innistrad, ma probabilmente non il 73% meno divertente, quindi non possiamo semplicemente cercare il numero di parole più efficiente. Dobbiamo cercare una situazione nella quale le partite siano divertenti e la maggior parte delle persone sia in grado di cogliere ciò che sta succedendo.

Tradizionalmente, i Set Base hanno un numero medio di parole sulle comuni nell'intervallo 10–14, ma questo numero è cresciuto con il tempo; M15 ha avuto un numero di 18. Le nostre espansioni normali si trovano di solito nell'intervallo 17–18, ma Khan ha superato le 19 e Draghi è quasi arrivata a 21. Una motivazione potrebbe essere un fenomeno localizzato, metamorfosi, che è la meccanica su cui il blocco era basato, la quale richiede molte parole. Ma è anche vero che molte delle progettazioni delle espansioni degli ultimi anni sono diventate più ambiziose. L'ambizione è un fattore positivo, ma quella ambizione prevede un costo nel mondo reale e una parte di questo costo è un numero più elevato di parole.

Non penso che le nostre espansioni grandi scendano fino a 15 parole per bilanciare la mancanza del Set Base. Noi stiamo cercando di determinare cosa fare per mantenere ogni espansione il più accessibile possibile ai nuovi giocatori, continuando comunque a offrire il gioco che i nostri giocatori più navigati desiderano.

Il rosso nella struttura dei colori

Questo è un grande problema. Sebbene il rosso appaia in un buon numero di mazzi tra i più forti dei formati Constructed, ha sempre lo stesso funzionamento. Attaccare con piccole creature e lanciare spari all'avversario. Oppure attaccare con creature di medie dimensioni e lanciare spari all'avversario. Una parte del problema è che molta della potenza del rosso è data dagli spari. Con il passare del tempo, abbiamo ridotto le possibilità del rosso, rimuovendo carte come Pioggia di Pietre e Ruota della Fortuna... ma non abbiamo aggiunto sufficienti alternative. La scelta di rendere prodezza una delle meccaniche portanti è un passo importante. Ci offre una parola chiave per le creature che è più adatta rispetto a rapidità o attacco improvviso. Anche minacciare è un'ottima alternativa, in quanto offre un'abilità evasiva più divertente rispetto a intimidire.

Wheel of Fortune | Illustrazione di John Matson

Abbiamo anche provato alcune soluzioni come la possibilità di pescare carte con Agire d'Impulso, Assedio dell'Avamposto e Chandra, Padrona del Fuoco. Questi esperimenti hanno avuto successo, quindi vedremo altre carte simili in futuro. Hanno permesso la creazione di mazzi midrange rossi, ma il colore è ancora un po' troppo monotematico.

Un grande problema è che le rimozioni del rosso sono più deboli rispetto a quelle del nero... a meno che non possano essere dirette all'avversario. Non possiamo però realizzarle tutte in modo che possano bersagliare l'avversario, quindi ci troviamo nella difficile posizione di ricerca del giusto equilibrio dei mazzi aggressivi, dato che le rimozioni che non possono avere effetto sui giocatori non vengono quasi mai giocate. Contemporaneamente ci troviamo a dover affrontare un lento ma costante aumento della costituzione delle creature, che ci ha spinti a creare carte come Arrostire, che è una soluzione di ripiego.

Abbiamo alcune idee che vogliamo realizzare per cercare di riportare l'equilibrio nel rosso affinché non sia semplicemente il "colore delle creaturine e degli spari", con un cambiamento simile a quello che abbiamo avuto per gli altri colori. Se 20 anni fa mi avessero detto che il nero sarebbe esistito senza Rito Oscuro, avrei pensato che fosse una follia, ma tutte le carte nere hanno avuto bisogno di essere riportate in uno stato di equilibrio e il gioco ha funzionato anche senza un Rito Oscuro al primo turno. Non rimuoveremo di certo gli spari, ma ci auguriamo di trovare altri effetti per il rosso, per fare in modo da inserire il suo potere su diversi tipi di carte.

Anti-malocchio

Anti-malocchio è una parola chiave con molti problemi. Una delle difficoltà nella realizzazione di nuove parole chiave portanti, come anti-malocchio in M12, è il fatto che tendiamo a utilizzarle troppo nei primi due anni. Una volta che riusciamo ad avere un modo per quantificarle e utilizzarle, i limiti diminuiscono. In vari casi, le utilizziamo quando una carta ha bisogno di un piccolo aiuto per raggiungere il giusto livello di forza. Nel blocco Innistrad, anti-malocchio è stata la principale causa di problemi, con carte come Pedinatore Invisibile; Geist di San Traft e Sigarda, Schiera degli Aironi che sono risultate un po' più forti di quanto avremmo voluto.

Sigarda, Schiera degli Aironi | Illustrazione di Chris Rahn

Il problema di anti-malocchio è che è molto forte quando viene utilizzato nel modo giusto. Penso che anti-malocchio sia perfetto su carte come Astuzia del Ranger e su creature abbastanza grandi e poco agili, dato che le rende forti solo se l'avversario non ha un buon metodo per gestirle. Risulta invece molto meno divertente su creature efficienti e con abilità evasive.

Il team di Ricerca e Sviluppo ha valutato la possibilità di eliminare anti-malocchio e magari tornare a velo, ma penso che anti-malocchio abbia buone potenzialità... dobbiamo solo essere cauti nelle nostre scelte. Abbiamo anche fatto qualche prova con versioni di anti-malocchio con condizioni, versione che non funziona bene con velo. Anti-malocchio quando stappata, per esempio, permette agli avversari di gestire la creatura, aumentando l'interazione tra i giocatori.

Mi dispiace dirlo, ma temo che prodezza, minacciare e forse anche profetizzare verranno utilizzate un po' troppo nei prossimi anni... finché non comprenderemo quanto siano forti nei diversi ambienti e vedremo il loro impatto sui tornei nel mondo reale. Ci diamo da fare per utilizzare i numeri giusti su questi effetti, ma è normale che alcuni numeri saranno troppo alti o troppo bassi; vedremo gli effetti sul mondo reale e ci regoleremo di conseguenza. Inoltre, una volta che avremo fatto esperienza nel realizzare carte con queste abilità, potremo fare in modo che siano divertenti.

Questo è tutto per questa settimana. La prossima settimana vi presenterò la mia carta in anteprima di Magic Origins!

Alla prossima,

Sam (@samstod)

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