Tarkir in retrospettiva

Posted in Latest Developments on 12 Giugno 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Modern Masters 2015 è stata pubblicata qualche settimana fa e Magic Origins è in vista all'orizzonte. Questo è quindi il momento perfetto per rivedere il blocco Tarkir e darvi qualche informazione sull'idea che il team di sviluppo ha del blocco dell'anno scorso. Questo articolo è diverso rispetto allo Stato della progettazione di Mark, in quanto vi parlerò delle scelte che abbiamo compiuto per questo blocco, di ciò che abbiamo utilizzato e migliorato del passato e su ciò che abbiamo imparato per le espansioni future.

Signore dei Draghi Atarka | Illustrazione di Karl Kopinski

Limited

Secondo me, Khan-Khan-Khan è uno dei migliori Draft che abbiamo mai creato. Destino-Khan-Khan e Draghi-Draghi-Destino sono entrambi formati di Draft validi, ma penso che l'obiettivo di un'espansione che possa essere draftata in due diversi formati abbia reso quei due formati meno rifiniti di quanto avremmo voluto.

Dal punto di vista dello sviluppo, lo ritengo un grande successo. Abbiamo avuto il difficile compito di far funzionare questa speciale struttura del blocco e penso che abbiamo fatto un buon lavoro, migliore rispetto al blocco Ritorno a Ravnica. Molti dei motivi per cui abbiamo ottenuto un buon risultato sono dovuti ai problemi che abbiamo identificato troppo tardi per il blocco Ritorno a Ravnica; in particolare, non siamo riusciti a giocare con l'intero blocco finché non è stato troppo tardi per effettuare dei cambiamenti a Irruzione (Ritorno a Ravnica era terminata), con il risultato indesiderato che i giocatori avrebbero sempre voluto avere una gilda di Irruzione. Questa situazione ci ha portati a draftare molto di più sia Draghi-Destino che Destino-Khan. Anche se non abbiamo avuto la possibilità di modificare Khan, abbiamo fatto in modo che entrambi i formati funzionassero bene. Alla fine, la scelta di dedicare molto più tempo al formato Draghi-Destino ha portato a un formato migliore tra i due con Riforgiare il Destino, espansione che ritengo abbia funzionato molto bene in entrambi gli ambienti.

La struttura a due blocchi ha reso (almeno per il prossimo futuro) non più necessario continuare a fare esperimenti come questo, ma sono convinto che, se dovessimo provare un altro formato Draft più complicato, avremmo l'esperienza necessaria per fare un buon lavoro.


Standard

Una delle critiche al formato Standard con il blocco Tarkir è il fatto che sia molto orientato ai mazzi midrange. Questa situazione esiste. Non è stato un caso, ma una nostra strategia per raggiungere gli obiettivi di ciò che voleva creare il team di progettazione del blocco Tarkir.

Sussurratrice Draconica | Illustrazione di Chris Rallis

Il team di sviluppo ha un compito che va ben oltre l'assegnazione dei costi corretti alle carte che vengono create dal team di progettazione; deve rendere funzionante ciò che il team di progettazione ha creato. Dubito che sareste soddisfatti di andare su un mondo come Mirrodin, solo per scoprire che gli artefatti non hanno alcun impatto sul formato Standard, o di visitare Lorwyn e scoprire che tutti gli elementi tribali sono solo sciocchezze. Il formato Standard non può essere sempre pieno di contromagie, spari e generici due-per-uno; ogni espansione deve aggiungere qualcosa di nuovo e ogni anno deve dare una sensazione diversa dai precedenti. A volte significa rendere più deboli alcuni aspetti singoli del formato, per rendere il gioco migliore sul lungo periodo.

Per il blocco Tarkir significava una transizione da tre colori a un colore (sebbene in qualche modo multicolore e con terne di colori nemici) e poi a un'espansione basata su draghi, sempre mantenendo il formato Standard interessante e divertente. Questa impresa è stata difficile per alcuni motivi:

  1. Con le terne di colori nemici, la difficoltà è fare in modo che i giocatori decidano di giocare mazzi a tre colori nonostante la base di mana sia peggiore rispetto ai mazzi monocolore o a due colori.
  2. I mazzi di controllo tendono ad avere la meglio sui mazzi midrange, ma avevamo bisogno che la seconda espansione avesse un impatto tale da modificare il formato. Se avessimo dato un forte supporto ai mazzi di controllo nella seconda espansione, non avremmo avuto vita facile con Draghi.

Se dovessimo realizzare di nuovo Tarkir in un modo più semplice, partiremmo con Draghi, poi passeremmo a una seconda espansione che rafforza i mazzi aggro, per terminare con la terza espansione basata sulle terne di colori nemici e mazzi midrange (con abbastanza terre doppie) in grado di sconfiggere i mazzi di controllo nati con l'uscita di Riforgiare il Destino. Nel modo in cui abbiamo creato il blocco, abbiamo avuto bisogno delle terre doppie all'inizio, per convincere i giocatori a non giocare mazzi monocolore o a due colori durante l'anno.

Detto ciò, penso che per lo sviluppo sia ottimo scegliere spesso un percorso che non sia il più facile. Riuscire a far funzionare il formato Standard è stato difficile, come lo è stato anche il Limited. Alla fine abbiamo ottenuto un prodotto che ritengo possa rendere fiero l'intero team di Ricerca e Sviluppo di Magic.

In retrospettiva, sono molto contento della scelta di inserire le painland in M15. Sebbene siano state aggiunte molto tardi all'espansione, penso che abbiano dato un grande aiuto nel periodo di passaggio tra i mazzi midrange a due e a tre colori. Le varianti a tre colori sono nel complesso migliori rispetto alle versioni a due colori, ma le painland e i danni che causano per lanciare le magie li rendono più deboli contro i mazzi aggressivi.

Nel complesso, penso che il formato Standard del blocco Tarkir sia stato un enorme successo. Il formato è stato molto diverso in tutto l'anno, con favolosi esempi di tutti i principali archetipi di mazzo, tutti giocati con buoni risultati.


Modern/Legacy/Vintage

Il più grande impatto che prevedevamo sul formato Modern con Tarkir era dato dalle fetchland di colori alleati. Non era sorprendente per noi il fatto che quasi tutti i mazzi Modern fossero basati su colori nemici e penso che un motivo importante fosse la maggiore disponibilità di mana rispetto ai mazzi di colori alleati, grazie alla possibilità di usare le fetchland per cercare terre base per contrastare la Luna Insanguinata.

Scavare nel Tempo | Illustrazione di Ryan Yee

Non ci aspettavamo invece che il Rinoceronte da Assedio diventasse un pilastro così fondamentale in Modern. Eravamo consci del fatto che il Rinoceronte da Assedio fosse il motivo principale per giocare Abzan in Standard, ma non che fosse così forte anche per il Modern. Questo è uno degli esempi migliori su come abbiamo cercato di scolpire il formato. Cerchiamo di fare attenzione alle carte e ai mazzi più degeneri, in modo che la gamma di mazzi tra i più forti sia sufficientemente ampia, offra maggiori occasioni di utilizzo delle nuove carte che stampiamo e porti a una continua evoluzione del formato.

Esumare merita un discorso a parte. Quando il team di sviluppo ha suggerito al team di progettazione di aggiungere esumare all'espansione, il motivo era di offrire una meccanica emozionante, adatta allo stile Sultai. Non abbiamo preso molto in considerazione i formati più ampi, perché non è il modo in cui ragioniamo per il formato Standard. Il Cacciatore Sepolcrale era stato giocato sia in Legacy che in Extended, ma sembrava un buon tipo di carta da avere a disposizione. La ricerca dell'equilibrio delle carte per lo Standard ha presentato alcune difficoltà, ma penso che abbiamo fatto un buon lavoro. Erano invece troppo forti per i nostri formati più ampi.

Vorrei chiarire che sapevamo che Scavare nel Tempo e Traversata Sfarzosa sarebbero state forti nei formati più ampi, ma non immaginavamo che avrebbero distorto i formati così tanto. Penso che sia una buona idea realizzare ogni tanto carte legali per il formato Standard che abbiano anche un impatto sui formati più ampi, per mantenerli freschi. La critica principale, almeno per me, relativa alla Traversata Sfarzosa in Modern e Legacy era il fatto che rimuovesse molta dell'eleganza di quei formati. Nonostante ai giocatori piacesse poter compiere decisioni importanti con le carte che creavano lentamente il vantaggio di carte, una carta dopo l'altra, aspettando il più possibile prima di utilizzare carte come Tempesta Cerebrale per ottenere il massimo, la Traversata Sfarzosa portava spesso i mazzi a svuotarsi la mano e riempire il cimitero per lanciare altre magie con esumare.

Questa è tutt'altro che la prima carta che abbiamo realizzato ad aver avuto un impatto su questi formati superiore a quello che credevamo e non sarà sicuramente l'ultima. Tutto sommato, sono soddisfatto della salute e della crescita del formato Modern e mi auguro che continui a evolvere nel prossimo anno.


Storia e leggende

Vorrei terminare questo articolo con un aspetto che considero il più grande successo del blocco Tarkir.

Tutti i khan e tutti i signori dei draghi sono stati giocati ai tornei Constructed di alto livello; Anafenza, Atarka, Ojutai, Silumgar e Sidisi sono state alcune delle carte più importanti in Standard. I sondaggi che svolgiamo sul nostro sito web dopo l'uscita delle nostre espansioni hanno mostrato che un numero sempre crescente di giocatori conosce la trama di Magic e ne è appassionato.

Sarkhan Integro | Illustrazione di Aleksi Briclot

Ci sono alcune ragioni. La prima è il fatto che il team creativo ha ottenuto un grande successo con Uncharted Realms nell'ultimo anno, dando grande visibilità alla trama e rendendola prontamente disponibile per le persone interessate. La seconda è il fatto che il team di sviluppo ha compiuto un grande lavoro per garantire che questi personaggi fossero tutti rappresentati su carte fantastiche e che piacessero ai giocatori. Abbiamo fatto sì che ognuno dei nostri dieci signori dei draghi e khan avesse almeno una carta potente per il formato Standard.

Escludendo i Planeswalkers, abbiamo raramente realizzato carte potenti per i personaggi della storia. Un motivo era che la vecchia regola delle leggende non era ottima per il Constructed, ma soprattutto le carte avevano raggiunto gli obiettivi creativi invece di essere carte divertenti e interessanti per i formati Constructed. I team di progettazione, di sviluppo e creativo hanno dedicato molto tempo alla realizzazione di questi personaggi, perché sono semplicemente più importanti rispetto alle altre carte. Penso che questa scelta abbia portato a buoni risultati quest'anno.

Alcuni dei più importanti personaggi della storia di Magic, come Gerrard, Kamahl, Glissa e Radha, sono stati rappresentati su carte che non avevano nulla di speciale. Penso che, in quelle espansioni, abbiamo perso un'occasione di far affezionare i giocatori a quei personaggi. Contemporaneamente, penso che uno dei motivi per cui i giocatori hanno adorato personaggi come Teferi, Squee, Karn e Venser non sia stato perché fossero più intrinsecamente interessanti, bensì perché abbiamo svolto un lavoro migliore sulle loro carte e abbiamo fatto appassionare i giocatori, invogliandoli a scoprire qualcosa in più della storia.

Non voglio però dire che ogni leggenda dei prossimi cinque anni sarà una carta tra le più forti dei formati Constructed. Vogliamo semplicemente fare in modo che la progettazione della carta sia abbastanza valida da far interessare le persone ai personaggi, permettendo alle carte di mostrare chi siano veramente. Avacyn non è stata la carta più forte per i tornei di Ritorno di Avacyn, ma siamo riusciti a trovarle un luogo in cui potesse essere potente e alla fine è risultata un personaggio molto popolare. D'accordo, ha avuto un vantaggio rispetto agli altri personaggi dato che un'espansione aveva il suo nome, ma penso che ci sia stato molto di più.

Avendo visto Origins, Battaglia per Zendikar e le espansioni successive, posso dirvi che il blocco Tarkir è stato solo l'inizio dell'integrazione tra le carte, la storia e l'intera trama di Magic. Oggi siamo molto più ambiziosi rispetto agli ultimi anni, abbiamo colto insegnamenti dal passato e siamo diventati molto bravi nel realizzare le nostre idee. Non vedo l'ora che anche voi possiate vedere Origins, le carte e la storia, nelle prossime settimane.

Alla prossima,

Sam (@samstod)

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