Viaggiare nel tempo non è facile

Posted in Latest Developments on 30 Gennaio 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Siamo giunti alla settimana dedicata ai viaggi nel tempo su DailyMTG.com; vuol dire che è arrivato il momento di parlare del passato, del futuro e di come siamo riusciti a realizzarli in Magic.

Come Mark Rosewater ha già detto varie volte, questo blocco è basato su una particolare struttura di draft e ora stiamo gustando i primi assaggi di ciò che sarà. Il formato draft attuale non è diverso da ciò che è sempre stato con una normale piccola espansione, ma lo sviluppo non è stato identico. L'espansione è stata sviluppata per far parte di qualcosa di più grande. Riforgiare il Destino è sia uno scorcio del passato di I Khan di Tarkir che di Draghi di Tarkir. Riuscire a far funzionare bene il tutto ha richiesto un grande lavoro, che cercherò di spiegarvi oggi.

Imparare dal passato

Non abbiamo mai creato un formato come questo, ma abbiamo già creato un draft particolare in passato, con il blocco di Ritorno a Ravnica, nel quale avevamo due espansioni grandi e una terza che doveva essere draftata con le due grandi.

Si è trattato di un esperimento importante, del quale sono soddisfatto, ma che ha avuto alcuni difetti. Il team di Ricerca e Sviluppo di Magic si basa molto sulle iterazioni e sull'apprendimento dai propri errori; quando realizziamo qualcosa di nuovo, possiamo solo fare del nostro meglio. Solo dopo aver terminato un lavoro e dopo che i giocatori hanno avuto la possibilità di giocare con ciò che abbiamo creato, possiamo renderci conto di ciò che ha funzionato, ciò che non va bene e di come migliorare per il futuro. Per noi è importante continuare a cercare qualcosa di nuovo, inserendo novità in ogni blocco, ma contemporaneamente è anche importante utilizzare ciò che abbiamo creato prima. Dopo tutto, ci siamo dati molto da fare per mettere a punto i nostri processi affinché siano la base dei lavori futuri.

Ogni espansione che realizziamo, valida o scadente, ci insegna qualcosa e ci permette di realizzare delle migliori espansioni future. Uno degli errori che abbiamo compiuto quando abbiamo realizzato il blocco Ritorno a Ravnica è stato non pianificare alcuna attività di playtest del draft RTR-GTC. Forse, se l'avessimo fatto, ci saremmo resi conto dello squilibrio di velocità tra le due espansioni e avremmo rallentato un po' Irruzione. Nel momento in cui stavamo lavorando su Labirinto del Drago, non potevamo più fare nulla su Irruzione e abbiamo cercato di risolvere tutti i problemi utilizzando solo Labirinto del Drago, che è risultata inadeguata. Penso che il formato draft sia valido, ma non così brillante come avremmo voluto. La strategia generale di concentrarci su una gilda di Irruzione era semplicemente troppo prevalente.

Per il blocco Tarkir, ci siamo trovati davanti il rischio di incappare in un problema simile, un problema altrettanto difficile da risolvere, ma un problema a noi noto. L'obiettivo era di dare l'impressione che I Khan di Tarkir, Riforgiare il Destino e Draghi di Tarkir fossero espansioni diverse, facendo però in modo che Riforgiare il Destino funzionasse diversamente con Khan e con Draghi. In base alla programmazione delle attività, nel momento in cui avremmo lavorato sul formato Limited Draghi di Tarkir-Riforgiare il Destino, non avremmo più potuto modificare nulla in Khan e poco in Destino, quindi Draghi avrebbe dovuto autoregolarsi. Mettere a punto un'espansione grande per allinearsi a un'espansione piccola è un compito decisamente difficile.

La soluzione è stata di modificare la programmazione delle attività per Draghi di Tarkir e Riforgiare il Destino e di preparare un piano migliore per gestire il ruolo complicato in Limited di Riforgiare il Destino.

Conflitti temporali

Siamo quindi giunti alla parte più divertente e interessante dello sviluppo delle espansioni: la programmazione delle attività! D'accordo, non è così divertente, ma è un aspetto importante del lavoro. Determinare il tempo necessario per portare a termine il lavoro è vitale.

Scavare nel Tempo | Illustrazione di Ryan Yee

Pubblichiamo un'espansione ogni tre mesi, mentre servono ben più di tre mesi per realizzarne una; servono circa due anni di progettazione e sviluppo. La progettazione preliminare aumenta ancor di più questi tempi. Tutte le attività devono inoltre terminare otto mesi prima che un'espansione venga distribuita. Le espansioni piccole richiedono meno tempo, ma attendiamo che l'espansione grande sia pronta per essere trasferita al team di sviluppo prima di iniziare la progettazione di quella piccola. La difficoltà che dovevamo affrontare era che, poiché non avremmo potuto progettare Riforgiare il Destino in modo indipendente da I Khan di Tarkir e da Draghi di Tarkir, avremmo dovuto modificare la programmazione di tutte le espansioni in modo da realizzare Riforgiare il Destino nel modo corretto.

Questo blocco è più complesso di Ravnica perché è necessario che l'espansione piccola funzioni bene con entrambe le espansioni grandi, ma non era possibile scegliere semplicemente una via di mezzo. Era necessario che funzionasse in due modi diversi. Le espansioni grandi hanno circa un anno di progettazione, quindi l'attività su Draghi di Tarkir ha avuto inizio molto prima dello sviluppo di I Khan di Tarkir e ancor più tempo prima della progettazione di Riforgiare il Destino.

La soluzione finale è stata di sviluppare Riforgiare il Destino utilizzando I Khan di Tarkir per le attività di playtest del Limited e, simultaneamente, provare il draft di Draghi di Tarkir con tre buste di Draghi, anche se questo draft non sarebbe mai esistito. Una volta che le attività su Draghi sono giunte a buon punto, abbiamo messo in pausa l'espansione per alcuni mesi e abbiamo aggiunto Riforgiare il Destino ai draft di Draghi. Dopo aver messo a punto alcuni dettagli, abbiamo ripreso lo sviluppo di Draghi utilizzando una busta di Riforgiare il Destino per il Limited.

Ci sono state alcune difficoltà, principalmente legate ai cambiamenti dei costi di mana e delle carte di Khan, fino a comprendere che avevamo affrontato una situazione simile con Riforgiare il Destino, effettuando quindi molte modifiche sia a Draghi di Tarkir che a Riforgiare il Destino per rendere le carte separate tra loro. Si è trattato di una situazione complicata da affrontare, ma viaggiare nel tempo non è facile. A volte è conveniente per noi correre grandi rischi come questo per cercare nuove soluzioni e aiutare l'intero dipartimento di Ricerca e Sviluppo a crescere attraverso tentativi ed errori.

Prendere spunto dal futuro

Il blocco Tarkir è basato su una storia di un viaggio nel tempo. Draftare AAA, BAA e poi CCB è stata un'idea di Mark Rosewater, ma realizzarla non ha voluto dire semplicemente creare le espansioni e vedere se funzionano bene insieme. Questa struttura ci ha richiesto di prendere elementi da entrambe le espansioni grandi che non avrebbero mai funzionato insieme e combinarli per ottenere la terza espansione. In un certo senso, Riforgiare il Destino prende elementi sia da Draghi di Tarkir che da I Khan di Tarkir. Forse non metà, ma quasi. Pensate a tutte le allusioni e alle favolose "versioni del passato" delle carte che avete visto correlate a Khan. Ce ne sono altrettante che sono correlate a Draghi, ma non potete ancora saperlo. Ciò che vi posso dire è che due delle meccaniche sono presenti in Draghi di Tarkir: sostenere e accelerare.

Una delle prime idee per il blocco era di assegnare meccaniche completamente diverse a ogni espansione, con le versioni antiche delle meccaniche in Riforgiare il Destino. Questa idea è stata scartata per due motivi: primo, avremmo utilizzato troppe parole chiave nel blocco; secondo, sarebbe stato difficile realizzare meccaniche divertenti con l'obiettivo "facciamo vedere la versione meno bella della meccanica!". Abbiamo invece deciso di anticipare alcune delle meccaniche da Draghi di Tarkir. Questa scelta ci avrebbe permesso di mettere in evidenza il concetto di viaggio nel tempo, con la soluzione "le meccaniche sono cambiate nella linea temporale alternativa" invece del concetto di "zuppa primordiale". Considerando come è andata, sono molto più soddisfatto di questa scelta e penso che piacerà molto anche ai giocatori.

Voce Torturante | Illustrazione di Volkan Baga

Molti dei progetti individuali di Draghi di Tarkir sono stati riportati nel file di Riforgiare il Destino, anche se non so quanti di essi siano dovuti al fatto che il lead designer di Riforgiare il Destino, Ken Nagle, abbia utilizzato Draghi di Tarkir come modello e quanti siano un'evoluzione parallela a quella del team di progettazione di Draghi di Tarkir. Quello che è risultato è stato un processo interessante, un processo che ha portato Riforgiare il Destino ad avere una struttura unica, mai vista prima in un'espansione piccola. Non vedo l'ora di potervi mostrare, quando vi presenterò le anteprime di Draghi tra qualche mese, alcuni dei modi in cui funziona la linea temporale alternativa.

Ma di questo ne parleremo tra un po' di tempo. La prossima sarà la settimana dedicata ai Sultai e vi descriverò alcune strategie basate sul cimitero della storia di Magic.

Alla prossima

Sam (@samstod)

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