Developing Convoking

Posted in IT_Archives on 25 Luglio 2014

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Molti giocatori si sono accorti prima dell'uscita di Theros che convocazione era una meccanica adatta al tema dei mortali che credono negli dei; avevano ragione, ma sapevamo già da allora che ci saremmo tenuti convocazione da parte per Magic 2015. La scelta delle meccaniche da riproporre per i Set Base è difficile, in quanto cerchiamo qualcosa che le persone si ricordino con affetto ma anche qualcosa che dia la possibilità di miglioramento. Nel caso di convocazione, abbiamo una meccanica che è apparsa per la prima volta in Ravnica: Città delle Gilde (un'espansione di grande successo), ma solo nelle carte Selesnya; è quindi possibile un notevole sviluppo negli altri colori. Sapevamo che la meccanica era divertente (aspetto importante per tutte le meccaniche riproposte) e che avremmo potuto utilizzarla per le nuove carte (altro aspetto importante).

Oggi, nella rubrica Latest Developments, vi voglio parlare di alcune delle carte con convocazione in Magic 2015 e di come sono diventate così come le vedete oggi.

Ristampa di convocazione

Durante la scelta delle carte con convocazione per Magic 2015, sapevamo di volere alcune ristampe per ricordare ai nostri giocatori come funzionava convocazione appena uscita e anche quanto fossero ottime. Per i giocatori che hanno giocato con Ravnica, la speranza è che le carte portino alla luce i ricordi e che diano un'emozione nel giocare di nuovo con quella meccanica.

Il Wurm da Assedio è una delle carte con convocazione più iconiche grazie al ruolo importante che ha avuto nel Limited di Ravnica. Il Wurm da Assedio, con il suo basso livello di rarità, è un chiaro esempio di quanto potente possa essere una carta con convocazione. Per chiunque è facile capire che un 5/5 con travolgere per sette mana non è una carta forte e che un 5/5 per sei mana è una carta media. Un 5/5 con travolgere per cinque mana diventa invece una comune molto forte. E per quattro mana? Pensateci bene.

Dato che il Wurm da Assedio è una carta semplice, è un ottimo riferimento per comprendere questa meccanica. La meccanica è più difficile da valutare con molte altre carte, per il mana necessario che i giocatori vogliono tenersi disponibile o per dare la possibilità di ottenere un vantaggio dalla creazione delle pedine (come Dare l'Allarme). Il Wurm da Assedio è uno dei migliori strumenti a nostra disposizione per far capire perché convocazione è fantastica.

Molti giocatori hanno notato che la Corda della Convocazione non era presente in Modern Masters e sono rimasti confusi. Ebbene, il motivo è che sapevamo già che convocazione sarebbe tornata con M15 e volevamo tenerci la carta per lo Standard. La Corda è quel tipo di carta che può portare alla creazione di mazzi divertenti, con una sensazione di costruzione del gioco ma senza il travolgente potere che una carta come la Capsula della Genesi può avere nel formato. La Corda della Convocazione è forte, ma ha abbastanza debolezze e limitazioni da rendere improbabile che sia l'unica azione che vale la pena di compiere in un formato. Mettere in difficoltà un mazzo contenente la Corda della Convocazione con una rimozione globale è più facile e non è un effetto che si ripete, quindi non ha una forza devastante.

Sono molto curioso di vedere come la Corda della Convocazione si posizionerà nel formato Standard. Dato che ci sono semplicemente molte meno creature da convocare (e anche meno combo da solo due carte), sarà probabilmente più debole rispetto a quanto è forte in Modern, ma dovrebbe comunque offrire una valida base per un mazzo pieno di creature in una sola copia che possono essere "tutorate". La Saggia della Rivendicazione, per esempio, è un'ottima carta da sideboard, ma la Corda permette di tenerne una sola nel mazzo e metterla in gioco nel momento in cui crea un beneficio maggiore possibile.

Il Limited ha bisogno di rimozioni e il bianco ne ha una buona varietà, principalmente con effetti di tipo Pacifismo e Verdetto Supremo. Mettere convocazione su una rimozione è interessante per il Limited e aiuta a garantire che la meccanica sia rilevante. Fortunatamente, il team che si è occupato della creazione della Ravnica originale era giunto a una conclusione simile e ha creato la Luce Divoratrice. Era semplice per noi aggiungerla all'espansione e cogliere l'occasione per darle una nuova illustrazione.

La carta è stata inizialmente inserita nell'espansione come comune, ma abbiamo subito capito che non sarebbe stata la scelta giusta. Una parte del divertimento delle non comuni è che non se ne trovano tante in un draft al punto da doverci sempre far attenzione, il che aumenta la probabilità che ottengano il loro massimo effetto quando vengono giocate. Se fosse una comune, i giocatori saprebbero che l'avversario potrebbe averla in ogni momento, rendendo così il combattimento un rischio maggiore. Avrebbe portato a considerare gli istantanei da combattimento non sufficientemente validi contro il bianco e in generale il divertimento sarebbe stato minore. Essendo non comune, questa carta rende il Limited più divertente.

Una delle altre aggiunte di cui ha bisogno il Limited è data dagli istantanei da combattimento, quindi Raccogliere il Coraggio era una delle migliori della Ravnica originale. È un valido riferimento perché è chiaramente meno forte della Crescita Gigante come effetto, ma è anche abbastanza facile da giocare senza spendere mana al punto che i giocatori capiscono bene perché sia così forte. Questa è un'altra carta che secondo noi è molto più divertente in Limited come non comune rispetto che come comune, perché i giocatori non ci devono fare attenzione in ogni momento. I momenti in cui viene giocata mostrano anche in questo caso un effetto più notevole.

Progettazione di nuove carte

Una volta che ci siamo fatti un'idea di quali ristampe utilizzare, l'obiettivo era di capire quali fossero alcuni progetti di nuove carte che avrebbero ottenuto il massimo da convocazione, oltre a un modo di inserirle in tutti e cinque i colori.

La Serafina delle Folle è la prima, perché era una carta proprio allineata allo stile di convocazione. È una creatura volante dal costo alto, ma è una creatura che ricompensa per aver ottenuto il risultato più adatto a un mazzo convocazione: giocare un sacco di creature. Quando vogliamo realizzare nuove carte con una meccanica riproposta, cerchiamo di trovare qualcosa per loro che sia naturale.

La Serafina delle Folle è ottima anche in Limited come carta principale per i mazzi bianco-verdi a pedine, in cui tornano utili anche le creature che non possono più attaccare a causa di un difensore più grande di loro. Inoltre, poiché non ha forza e costituzione definite di base (come invece ha il Wurm da Assedio), potrebbe passare a qualcuno che ha la capacità di aggiungerla al suo mazzo e ottenerne il meglio. Un mazzo verde-rosso può facilmente svilupparsi nel Wurm da Assedio, mentre un mazzo bianco-blu difficilmente otterrà il meglio dalla Serafina delle Folle.

Contaminare la Mente era inizialmente una carta un po' diversa, un Frantumare la Mente con convocazione (senza la parte casuale). Il problema con questa carta era che il costo continuava ad aumentare, da XBB a XBBB e sembrava che dovesse essere addirittura XBBBB per essere una carta che avremmo voluto stampare in Standard. Sembra che avere un mazzo aggro in grado di far scartare l'intera mano all'avversario al quarto turno sia un effetto non proprio desiderato. XBBBB avrebbe risolto il problema rendendo però la carta ingiocabile, quindi abbiamo deciso di tornare al tavolo e chiederci cos'altro avrebbe potuto fare questa carta; alla fine abbiamo deciso per Memoricidio.

Questo è un effetto che vorremmo avere in Standard quasi sempre. È un modo elegante per ottenere una via di uscita nel caso in cui un mazzo (o, ancor meglio, una singola carta) domini il formato. Gioco al Massacro è stato un ottimo metodo per garantire che, anche se Rivelazione della Sfinge era la carta più forte del formato, i mazzi che si basano principalmente sulla Rivelazione della Sfinge sarebbero stati decisamente indeboliti.

Immaginare ciò che il blu avrebbe dovuto fare con convocazione è stato difficile. Il blu non è tradizionalmente un colore dedicato alle creature, quindi non avrebbe avuto senso creare una creatura blu con convocazione. Una contromagia sarebbe stata una buona scelta, ma non vorremmo dare la possibilità di avere contromagie gratis, quindi il costo che avremmo dovuto utilizzare sarebbe stato eccessivo.

La scelta che abbiamo fatto si basa sul fatto che il blu è un colore legato agli artefatti e abbiamo quindi realizzato una carta simile al Grande Architetto. L'archetipo blu-rosso in M15 è "artefatti" e questa carta ha quindi avuto ancora più valore.

Il rosso era più semplice da gestire rispetto al blu (in fondo, ha più creature del blu ed è più aggressivo), ma avevamo comunque bisogno di determinare i numeri giusti per le carte. Dare +1/+0 e attacco improvviso è stata la scelta più semplice. Ravvivare le Fiamme era inizialmente uno Shock, ma è subito sembrata troppo potente. Se date un'occhiata a quanto forti sono i mazzi rossi aggressivi nel formato Standard attuale, potete facilmente immaginare il motivo. Poter giocare una creatura senza rapidità e utilizzarla immediatamente per gli istantanei da combattimento sarebbe stato troppo. Anche come stregoneria, sarebbe stata ancora troppo forte.

Il numero di danni più appropriato tra quelli disponibili era 4. Era un numero mancante tra gli spari rossi in Standard ed era proprio il numero che avrebbe reso vulnerabili creature come la Corsiera di Krufix e Brimaz, Re di Oreskos.

La prossima settimana torneremo a parlare dei mazzi della Lega del Futuro Futuro e delle nostre analisi di Viaggio verso Nyx e Magic 2015.

Alla prossima!
Sam (@samstod)