Scheletri nell'armadio del team di Ricerca e Sviluppo, parte 3

Posted in IT_Archives on 22 Agosto 2014

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Dall'inizio dei tempi (o, per lo meno, da un sacco di tempo), i progettisti e gli sviluppatori hanno inserito commenti nel multiverso con lo scopo di favorire le discussioni, per migliorare la qualità delle espansioni. La maggior parte delle carte di Magic è divertente ed equilibrata e ha un ottimo funzionamento. Quando realizziamo le nostre carte, cerchiamo di dare loro il giusto livello di potenza, ma ci saranno sempre casi in cui qualcosa va storto, in un modo o in un altro.

Per esempio:

Odio
Prova per vittorie immediate. Esempi estremi:
Turno 1: Palude, Topi delle Paludi
Turno 2, Rito, Rito o Mana Vault, pompo, sei morto. (5 carte)
Oppure . . .
Turno 1: Palude, Rito, Rito, Mana Vault, Ombra Infernale, pompo, sei morto. (6 carte)
Il gruppo di playtest ha provato queste combinazioni e i mazzi non si sono rivelati forti.

D'accordo, con il senno di poi possiamo dire che questi mazzi si sono rivelati decisamente forti. Inoltre, non utilizzavano i Topi delle Paludi. Lo ammettiamo, ogni tanto commettiamo degli errori. Fortunatamente, negli ultimi anni abbiamo deciso di rischiare solo con carte che sono generalmente divertenti e quindi, se commettiamo errori, almeno le partite non iniziano con Trinisfera, Vaso della Memoria o Morsa Cerebrale.

Come hanno fatto sia Aaron Forsythe che Tom LaPille prima di me, ho deciso di dare un'occhiata ad alcune delle carte delle recenti espansioni che, col senno di poi, sono risultate più forti di quello che avremmo desiderato, per cercare di capire come hanno ragionato i progettisti e gli sviluppatori quando hanno realizzato queste carte.

I nomi degli autori sono stati rimossi per proteggere la loro identità e le citazioni sono state modificate per brevità e per renderle più spiritose.

Ciò che segue è "Scheletri nell'armadio del team di Ricerca e Sviluppo, parte 3".

Jitte di Umezawa
D1 25/3: non mi dice nulla; è una carta legata alla storia?
D2 31/3: Umezawa è l'eroe.
D3 2/4: spada di luce e fumo e crescita. Ho capito.
D4 20/4: l'atmosfera rituale nera non mi piace molto; qual è il motivo?
D5 28/4: più penso a questa carta, meno mi sembra forte; per quattro mana non ottieni nulla nel primo attacco; mi ricorda molto la lama della banshee, tranne per il fatto che la lama diventa forte con il tempo, mentre questa no. Magari non è necessario che sia forte.
D6 30/4: sono d'accordo, questa carta così è maldestra e penso che dovremmo cambiare qualche valore per renderla migliore. E se aggiungessimo RR? BR? I segnalini carica interagirebbero meglio con MRD rispetto ad altri segnalini.
D2 4/5: sono d'accordo, è meglio che siano segnalini carica. Poi, adesso sono due segnalini ogni volta
D1 11/5: non sembra più completamente inutile; sembra ancora inutile, ma non completamente. Voglio provarla su Godo, così. L'aggiunta di bb sembra ancora strana...
D7 30/6: modificato il secondo modo da abilità di mana a -1/-1 su richiesta di HS. Inoltre, non c'è spazio per il testo di richiamo.

Al 30 giugno questa carta era stata praticamente approvata dal team di sviluppo ed era in fase di scrittura. Sembra sia stato poi scoperto che dare -1/-1 e impedire all'avversario di sbarazzarsi di questa carta fosse un leggero problema. Questo è il motivo per cui non accettiamo più modifiche sostanziali in fase di scrittura.

Profondità Oscure
D1 20/10: Nota dall'editing: non c'è modo di adattare quella versione. Rimuoviamo quindi l'abilità di mana.
D2 11/11: Perché non mettiamo un'abilità di tap per produrre 1? Se questa carta non è proprio giocabile, sembra uno spreco di un 20/20. Mi piaceva come idea per un mazzo divertente.
D1 21/11: Tappare per produrre 1 potrebbe andare bene, ma tappare per produrre 1 e un segnalino ghiaccio no. Il team preferisce questa versione e ritiene che i giocatori si divertiranno all'idea di affrontare una sfida divertente più che giocarci contro in Constructed.

È sorprendente quanto fosse più debole questa carta prima di Vampira Fattucchiera e Palcoscenico. Probabilmente non abbastanza debole da permetterle di essere tappata per produrre mana incolore, ma abbastanza per parlarne.

Ritorno Terrificante
D1 19/12: Da 3bb a 2bb
D2 22/1: Non vorrei diminuire questo costo, non sono sicuro del perché vogliamo incoraggiare gli effetti che rianimano se hanno un impatto su quali creature possiamo realizzare.
D3 23/1: Non penso aumenti così tanto la potenza dei mazzi basati sugli effetti che rianimano.

No. Non penso ci siano problemi. Onestamente, la forza della carta era data dall'abilità flashback e non dal costo principale. Non sarebbe dovuto cambiare nulla. Tranne che per un piccolo dettaglio...

Narcomeba
D1 26/6: Questa carta con il Troll della Tomba e lo Zombificare con flashback.
D2 3/7: Bella carta.
D3 9/7: Qualcuno la può provare?
D4 12/7: Non penso valga la pena di perder tempo per un'Aquila di Mare qualsiasi.

D1 aveva visto bene, anche se non sarebbe cambiato nulla. Il tempo ci ha insegnato che alcuni avrebbero perso molto tempo per questa Aquila di Mare qualsiasi. Parlando delle 10 creature più forti di tutti i tempi, ci chiediamo se la Narcomeba debba essere nel gruppo oppure se debba essere proprio fuori classifica.

Capsula della Genesi
D1 2/2/2010: Una nuova carta simile alla Fine dell'Ibernazione che però richiede il sacrificio di una creatura.
D2 5/5: Trasformata in un artefatto invece che un incantesimo con un'abilità che si innesca nella sottofase finale.
D1 5/5/2010: ?!?! Sacrifica un drop a 2, prendi da 2U Manipolatore Pontefice, stappa, sacrifica 2U, prendi Druido da 2GG.
D2 5/5: Evitiamo molti scenari da sogno se aggiungiamo mana per attivarlo.
D1 13/05/2010: Mettiamo (G!) per l'attivazione.
D2 5/21: Era 2G!G! e T.
D3 8/6: Adesso sì che mi sembra buona :)
D2 16/6: Se dobbiamo indebolirla, io preferirei 3(G!) e 1(G!).
D2 21/6: Cambiato; prima era 4G! e G!,T.

Sono contento di vedere che il costo finale della carta è stato aumentato. Non riesco a immaginare questa carta ancora legale nel formato Modern con il costo originale.

Mago Lanciorapido
D1 29/11: Nuova versione
D2 30/11: Scritto in maniera simile a Rimborsare. Reso facoltativo per lo stesso motivo dello Scavatombe, ma potrei essere convinto del contrario.
D3 19/1: In seguito alle mie conversazioni con Tiago, questa carta deve avere lampo; pensavo fin dall'inizio che avesse lampo.

Uhm... strano. In generale, è meglio testare le carte nella versione che stamperemo. Fortunatamente abbiamo uno strumento che stampa le versioni più recenti delle carte per evitare queste situazioni in futuro.

D2 27/1: Non ha mai avuto lampo nel file, D5 lo aggiunge ora.
D4 1/2: Improvvisamente questa carta non è più così debole.

"Non è più così debole" potrebbe essere un po' riduttivo.

Tarmogoyf
D1 8/6: Era "La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di tipi diversi di carte in tutti i cimiteri. (I tipi di carte sono artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo, terra, planeswalker e stregoneria)".
D2 2/5: È fantastico leggere "Planeswalker" su un'altra carta.
D1 5/5: Che buffo, sembra una carta sfuggita da Unhinged. Non eccezionale nel complesso.
D3 16/5: Non sono d'accordo con il commento su Unhinged di D1; non trovo nulla di Unhinged in questa abilità. Se avesse detto "simboli di espansione" sarei stato d'accordo, ma abbiamo avuto effetti legati ai tipi di carte in passato (Immaginazione Fertile in Discordia, per esempio).
D4 15/8: Ora 1G.
D1 28/8: Aggiunto tribale al testo di richiamo.

Ah, "Ora 1G". Aggiungiamo questo al lungo elenco dei brevi commenti che hanno cambiato il mondo di Magic.

Elfa dalle Trecce Rosse
D1 21/8: Potrebbe essere un aiuto per i mazzi Constructed?
D2 11/9: Da 2/2 a 3/3!
D1 17/9: Questa carta non va bene. A questo livello penso che sia una delle cinque carte più forti per il formato Constructed dell'espansione. Mi piace il 3 alla forza, ma non alla costituzione. Permette già di pescare una magia ed equivale di solito a due mana, che è troppo forte.
D2 18/9: Da 3/3 a 3/2. Ancora in fase di test.
D1 24/9: Abbiamo deciso per 2/2 nella riunione con i playtester, giusto?

Come potete immaginare, la decisione finale non è stata 2/2, anche se probabilmente sarebbe stata giocabile anche come 2/2, con la conseguenza possibile di rendere Jace, lo Scultore di Menti ancora più potente l'anno successivo.

A proposito della nostra punta di diamante:

Jace, lo Scultore di Menti
D1 22/4: Il nuovo Jace!
D2 27/4: L'effetto di rimbalzo potrebbe essere un po' eccessivo. Però mi piace l'ultima abilità. D3 30/4: Il costo di -1 non dà la sensazione di far parte della storia, a meno che io non mi sia perso qualcosa.
D4 1/5/2009: Puoi usare l'abilità da -1, poi una da +2 per sbarazzarti di 2 carte inutili con la combo Tempesta Cerebrale + Nota Mentale. L'abilità da -1 è la più scacchistica di ogni Planeswalker.

Notate che a questo punto, l'abilità da +2 creava un effetto di macina da due, non destino.

D2 7/5: Vorrei che l'ultima abilità creasse qualcosa come "Guadagni ogniqualvolta un avversario pesca, puoi pescare". Abbiamo già un Jace che macina. Nonostante io preferisca questo per macinare, è vero che ne abbiamo già uno.
D1 11/5: Aggiornato Jace. Abilità riordinate. Nuovo testo.
D4 19/5/2009: Il signor Tomo senza mana adora la Sfinge saccheggiatrice su D. Darei al piano dell'ultima abilità un tempo ragionevole perché proteggere Jace per 4 turni è spesso più facile rispetto a infliggere 20 danni.
D5 15/6: Non è divertente giocare contro questa ultima abilità. Se giochi le carte per cercare di sconfiggerlo, avrai meno carte da mettere nel grimorio. Se conservi le carte... se non ti sono servite prima, non ti serviranno neanche dopo. Porta alla fine della partita in un attimo.
D4 16/06/2009: Mi piace il carattere letale dell'ultima abilità. Ajani Vendicativo è fastidioso perché congela una terra, obbligando a giocarne di più per poi distruggerle tutte. In teoria potresti tentare una rimonta tenendo le terre in mano, ma preferisco andare alla partita successiva.
D6 19/6: Nuova prima abilità. Era macina 2.
D6 9/7: Costo di attivazione dell'ultima abilità cambiato da -8 a -12.

Le modifiche dell'ultimo momento non funzionano mai bene. Almeno l'ultima abilità ha guadagnato due interi turni.

Cappa delle Profezie del Sensei è stata trattata nella Parte 2, quindi oggi vediamo la carta associata non bandita: Controbilanciare.

Controbilanciare
RB 12/9: Modificata a due mana per renderla più giocabile (prima era 2UU)
BB 19/9: Piace
RB 21/11: Non è male; nella lega del futuro futuro la giochiamo un po'. Non vogliamo che sia ancora più facile da usare.
MT 19/12: C'è qualcosa in questa carta che non mi convince.

Se impedire a un giocatore di lanciare magie per il resto della partita non ti convince, allora è proprio questo ciò che fa questa carta.

Fioritura Amara
D1 31/5: Era "1B Incantesimo. 1B: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Farabutto Spiritello 1/1 nera con volare e fai tornare questa carta in mano al suo proprietario. Gioca questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria.
Sacrifica tre Spiritelli: Distruggi una creatura bersaglio".

A posteriori, non sono sicuro che quella versione della carta fosse molto più forte.

D2 1/6: Penso che questa sia proprio forte.
D3 1/6: Il costo deve essere più elevato. Non deve essere paragonata all'Arena dato che sono carte diverse.
D4 1/6: D5 ha giocato questa carta contro il mio mazzo Ordini ed è stata una gran bella partita. All'inizio, i miei Arboricoli lo hanno surclassato e stava perdendo con un punteggio tipo 11 a 19 ma, dopo un paio di nebbie e qualche blocco di gruppo, è riuscito a vincere quando era a 3 vite. Questa carta dice molto chiaramente di giocare uno Spiritello o un Farabutto insieme. La vecchia versione Mesa Inviolabile era una condizione di vittoria ottima per un mazzo di controllo con un sacco di mana. Questa versione Arena di Phyrexia permette di giocare come un aggro-controllo in stile Confidente Oscuro, che è giusto per gli Spiritelli (e magari anche i Farabutti). Vedendo questa carta in azione, si ottengono grandi partite anche dal lato del tavolo del mago verde, dato che sembra più i campi elisi che la Mesa del Massacro. Dobbiamo cercare iterazioni come 2B facoltativo oppure rivelare uno Spiritello o qualcosa che ci sembra appropriato quando in campo ci sono i suoi signori e il suo campione pronti a seminare distruzione.
D5 6/6: L'ho giocata e ci ho giocato contro; l'ho trovata più divertente da giocare, ma comunque abbastanza divertente anche da giocarci contro. Ovviamente a me piacciono le carte in stile "patto col diavolo"!

Ben venga il patto col diavolo, ma questa mi sembra che non sia poi così attraente nel complesso.

D6 8/6: Quando il mio avversario la gioca, io penso "ottimo, devo solo infliggergli qualche danno e poi si ucciderà da solo". Mi fa venire in mente quando lasciavo in vita il Confidente Oscuro anche quando avevo uno Shock a disposizione. L'unico aspetto che mi disturba è che sia giocabile insieme ai Tentacoli della Corruzione con Urborg. (con anche Corrompere in arrivo)...
D4 11/6: ...e il Martello da Guerra Lossodonte! :D

Magari fossero i Tentacoli della Corruzione e il Martello da Guerra Lossodonte i maggiori problemi con Fioritura Amara.

Ponderare
D1 26/10: Al team piace. Contemporaneamente una bella combo con scontrarsi e anche un effetto secondario interessante.
D1 30/11: Ora bersaglia solo te e non qualsiasi giocatore. Era troppo forte in confronto a Portento, Visioni del Siero e Gioco di Prestigio. Eravamo anche preoccupati che fosse in grado di creare problemi di mana agli avversari già al primo turno. Il team ha scelto di sistemare in questo modo, invece dell'alternativa "Bersaglia qualsiasi giocatore e guarda le prime due".

Nonostante cambiare l'ordine delle prime tre carte del grimorio dell'avversario sarebbe stato ottimo con l'abilità scontrarsi, non voglio immaginare quanti tavoli sarebbero stati ribaltati a causa di problemi di terre dovuti a Ponderare. Sarebbe sicuramente stato il momento più oscuro.

Mistica Forgiapietra
D1: Dev voleva un Kor in grado di prendere gli equipaggiamenti. Forza e costituzione da discutere: 0/1 è da cassetto, 1/1 è da FNM.
D2 19/2: Ora è rara, quindi ha bisogno di valori da rara.
D3 18/3: I valori dello Scudiero sono valori di una rara? Questa carta è diventata meno interessante.
D1: Questa stravolge il livello della ricerca degli equipaggiamenti. La costituzione pari a 2 non è interessante per i giocatori amatoriali che giocano con la Morsa Cerebrale. Magari un 2/1 che si trasforma in un equipaggiamento? Stavo giocando un mazzo Samurai di DuelMasters che utilizzava abilità del tipo "T, Sacrifica un equipaggiamento: Pesca due carte".
D1: Questa potrebbe essere un Dono del Plasmametallo con multipotenziamento. Il bianco non ha ancora una rara o rara mitica con multipotenziamento.
D4 6/4: Aggiunto un po' di valore.
D4 16/4: Ora 2 mana per mettere in gioco l'equipaggiamento.

"Un po' di valore" significa mettere in gioco direttamente un equipaggiamento. Non voglio proprio sapere cosa sarebbe stato "molto valore".

D3 30/4: Questo è un processo composto da molti passi che non riesce ad entusiasmarmi.
D1 26/05/2009: Bella illustrazione, spero che questa carta abbia dei fan come per la Maestra Trasmutatrice; dovremmo cercare di renderla potente con il blocco LIGHTS.

Missione compiuta.

Passo Falso Mentale
D1 8/6: Questo era un Aculeo della Forza di Phyrexia. Scambiato con la Controevocazione.

Beh, grazie per quello, almeno. Non penso che avrebbe avuto un grande impatto sul suo ban dai formati Legacy e Modern, ma avrebbe reso il suo anno nel formato Standard molto più fastidioso.


Questo è tutto per questa settimana. Mi auguro che abbiate apprezzato questo viaggio nella memoria tanto quanto me. Non vedo l'ora di scrivere altri articoli come questo ed eventualmente vedere i miei commenti scritti nella pietra della storia in uno di questi articoli. La prossima settimana parleremo di uno degli aspetti più importanti di Khan di Tarkir: i tipi di rischi che dobbiamo affrontare nella creazione delle strategie a tre colori e come li superiamo.

Alla prossima settimana,
Sam (@samstod)