Le informazioni nascoste

Posted in Latest Developments on 24 Ottobre 2014

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Diciamo che metamorfosi ha un piccolo bagaglio da portarsi dietro. Un Ogre Grigio a tre mana non è forte né in Limited né in Constructed, c'è il rischio di ricevere penalità ai tornei e l'abilità è una delle più complesse che abbiamo inserito a livello delle comuni nell'era del Nuovo Ordine Mondiale.

Allora perché abbiamo riproposto questa meccanica?

Beh, questa meccanica ci offre un aspetto molto interessante: la gestione delle informazioni nascoste; l'aggiunta di metamorfosi a un'espansione ci permette di migliorare questo elemento di qualche livello.

Le informazioni conosciute

Magic ha molte informazioni nascoste di per sé e questo è un aspetto che ne ha determinato parte del successo. Diversamente da un gioco come gli scacchi, in cui non c'è alcuna informazione nascosta, Magic ha grimori e mani che non sono visibili all'avversario. Magic ha anche molte informazioni rivelate, nel campo di battaglia, nei cimiteri e nella zona di esilio. La combinazione delle informazioni conosciute e delle informazioni nascoste è molto importante per Magic, poiché permette a ogni giocatore di avvicinarsi alla conoscenza di ciò che l'avversario ha in mano e di come deve muoversi di conseguenza. Si viene a creare un gioco che si basa molto sull'intuito e che premia chi riesce a formulare ipotesi corrette.

Ciò porta naturalmente i giocatori a desiderare più effetti che diano loro informazioni, in modo da poter prendere migliori decisioni e aumentare la percentuale delle loro vittorie. Richard Garfield se ne è ovviamente reso conto quando ha creato Magic, perché ha realizzato la carta Occhiali di Urza per ottenere proprio questo effetto. Se un giocatore desidera vedere le azioni che l'avversario è in grado di compiere, può ottenerlo al costo di una carta. Il problema con questo effetto è che non è molto divertente. Questo è un effetto appropriato ogni tanto, ma quando i giocatori riescono a rimuovere le informazioni nascoste dal gioco, Magic ha meno sorprese da offrire e penso che il gioco diventi meno divertente.

Immaginiamo una versione di Magic in una realtà alternativa in cui tutto è a faccia in su, inclusi i grimori. In questa situazione la bravura avrebbe un'importanza maggiore? Forse sì, ma sarebbe anche quasi impossibile giocare, a causa della quantità di informazioni necessarie per prendere ogni decisione. Non potremmo più lamentarci del topdeck del nostro avversario quando eravamo a un passo dalla vittoria. Potremmo anche spesso predire all'inizio della partita chi avrà la vittoria, ma giocheremmo per molto tempo nella speranza che il nostro avversario commetta un errore.

Non penso che questa versione di Magic sarebbe la peggiore possibile, ma non ne sarebbe molto lontana. Uno dei motivi per cui gioco a Magic, e penso che sia lo stesso per molti di voi, è il fascino del mistero di ogni partita e l'utilizzo delle mie capacità per immaginare cosa potrebbe nascondersi nella mano del mio avversario, in cima al suo grimorio o addirittura ciò che sto per pescare. Togliere questo aspetto porterebbe a partite il cui esito è deciso da una cruda capacità di analisi dei dati, prendendo in considerazione le carte in gioco e nei grimori, e ridurrebbe di molto l'importante contributo dell'intuizione e dell'analisi del comportamento dell'avversario e delle situazioni.

Due dei nostri errori del blocco Theros sono stati Rubapensieri e la Corsiera di Krufix, non solo per il loro livello di forza. Entrambe le carte sono molto potenti, ma rivelano anche un sacco di informazioni. Era frequente per entrambi i giocatori conoscere ogni carta nella mano dell'avversario alla fine del terzo turno, portando quindi le partite a essere giocate a carte scoperte. Non penso che ci allontaneremo da potenti effetti di scarto in futuro, ma non prevedo che stamperemo così spesso carte potenti come la Corsiera di Krufix, in grado di rivelare informazioni sulla prima carta del grimorio.

Uno dei momenti negativi per molti membri del team di Ricerca e Sviluppo di Magic durante il Pro Tour Journey into Nyx è stato il fatto che l'aspetto più emozionante di ogni turno era scoprire ciò che un giocatore avrebbe pescato il turno SUCCESSIVO. Questa situazione è in severo contrasto in confronto al Pro Tour Avacyn Restored, in cui la meccanica miracolo aveva creato molte memorabili situazioni di topdeck e una grande emozione per ciò che sarebbe successo in quel turno.

Un po' di mistero dà più gusto

Ora, non penso che vorremo i miracoli in ogni espansione e neanche molto spesso. Magari non li vorremo più. Sono stati però in grado di evidenziare una parte di Magic che fa emozionare le persone: il topdeck. Le persone si emozionano grazie all'apparente fattore casuale. Vogliamo una certa varianza nel gioco, ma non vogliamo che le partite siano costantemente decise da fattori casuali. Vogliamo una varianza sufficiente da permettere a due giocatori di giocare con due mazzi qualsiasi senza sapere con certezza il risultato dell'incontro, ma non così grande da trasformare le partite in un lancio di una monetina.

Credo che la maggior parte dei giochi dovrebbe contenere un minimo di varianza; penso che porterebbe a maggiore divertimento rispetto ai giochi in cui non si ha varianza. I diversi modi in cui può essere realizzata cambiano da gioco a gioco e non penso che siano tutti uguali. So che Richard Garfield ha utilizzato l'analogia a una variante degli scacchi in cui viene lanciato un dado a sei facce al termine di ogni partita e un risultato di 6 ne inverte l'esito. Sicuramente si ha un fattore sufficientemente casuale in quella variante, nella quale il giocatore più debole riesce a vincere un sesto delle partite, ma la gestione non è soddisfacente. Vinciamo la partita a scacchi e poi vediamo se un generatore di numeri casuali ci fa perdere oppure no.

Una gran parte della varianza di Magic è gestita dalle informazioni nascoste del contenuto del mazzo di un giocatore, che è il luogo dove si trova la maggior parte del divertimento. Potremmo prendere la variante di Magic che abbiamo presentato prima, quella in cui tutte le informazioni sul mazzo di ogni giocatore sono note, ma fare in modo che molte delle carte generino effetti casuali, e creare una versione di Magic con lo stesso livello di varianza della versione attuale. Sarebbe però più divertente? La sola linea di demarcazione tra la vittoria è la sconfitta sarebbe l'evento casuale che determina se il nostro Fulmine infliggerà 3 o 4 danni?

Il vantaggio di avere le informazioni nascoste come origine della varianza è che permette molte interazioni tra i giocatori. Quante volte abbiamo giocato un mazzo aggro contro un mazzo di controllo e abbiamo dovuto cercare di intuire se il nostro avversario aveva una rimozione globale oppure no? Se ci chiediamo se il nostro avversario ne avrà una al quinto turno, sappiamo che avrà visto circa tredici carte, quindi è una situazione molto probabile. Dopo la prima rimozione globale, come giochiamo il nostro prossimo turno? La probabilità che il nostro avversario ne abbia una è elevata, ma che ne abbia due è molto meno probabile. In un certo senso, la casualità determina se il nostro avversario ne ha pescate due, una o nessuna. Come giocatore aggro, non solo abbiamo modo di fiutare se il nostro avversario ne ha pescata una, ma anche di utilizzare la mancanza di informazioni del nostro avversario a nostro vantaggio; immaginiamo di riuscire a nascondere il fatto di aver pescato una carta in grado di salvare tutte le nostre creature dalla seconda rimozione globale o di convincere il nostro avversario che abbiamo finito le risorse perché lanciamo solo una creatura. Questo gioco basato sulle informazioni parziali è possibile solo grazie alla quantità di informazioni nascoste in Magic.

La ricerca del giusto equilibrio

Mantenere vivo questo mistero è uno dei motivi principali per cui metamorfosi è sopravvissuta al processo di sviluppo, in quanto bilancia l'aspetto delle informazioni nascoste di Magic e dà all'avversario la possibilità di intuire quale sia la carta, per ottenerne un vantaggio. Come vi ho detto all'inizio, le creature con metamorfosi sono in sé molto deboli a faccia in giù e i nostri tentativi di renderle più forti sono risultati poco divertenti. Quindi, invece di cercare di imporre molte creature con metamorfosi con effetti innescati dalla scoperta incredibilmente potenti, abbiamo deciso di rendere molte di esse potenti quando sono a faccia in su, dando loro un costo abbastanza accattivante per girarle a faccia in su (oltre a dare sufficienti motivi per giocarle a faccia in giù) al punto che le persone le avrebbero giocate a faccia in giù per il fattore mistero.

Se diamo un'occhiata ad Assalto, questo approccio è stato utilizzato per il Frustacorda e la Pirolince Ustionante (e, in parte, per l'Angelo Eminente, sebbene quest'ultimo fosse quello progettato per essere girato a faccia in su). Avere una creatura molto potente a faccia in su fa sì che le creature con metamorfosi vengano giocate nei mazzi, che è il primo passo per farle giocare a faccia in giù. Il fatto di avere un numero sufficiente di queste creature fa in modo che le persone non siano certe di quale sia la creatura a faccia in giù; questo era un problema riscontrato con l'Angelo Eminente. La nostra speranza è che, quando qualcuno che gioca per esempio Temur mette sul campo di battaglia una creatura a faccia in giù, l'avversario debba cercare di intuire se si tratti della Mistica dei Sonagli Artigliati, del Fracassatore di Sagu, della Fenice della Nube Cinerea o addirittura dell'Idra dal Cappuccio, per decidere la strategia di gioco migliore in base alla sua supposizione.

Questo è tutto per questa settimana. Ci rivediamo tra sette giorni, quando vedremo insieme la mia anteprima per l'edizione 2014 di Commander e parleremo di alcuni cambiamenti che il team di sviluppo sta applicando per la gestione delle carte da torneo nei nostri prodotti Commander.

Alla prossima settimana,
Sam (@samstod)

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