Booster Draft, parte 3

Posted in Level One on 12 Gennaio 2016

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

In Level One, Reid Duke spiega i principi fondamentali di Magic. Questo articolo è stato pubblicato lo scorso anno in inglese ed è ora è disponibile in italiano. Buona lettura !


Abbiamo parlato delle basi del booster draft e dei segnali... uno dei concetti fondamentali del formato. La terza parte della serie dedicata al booster draft offrirà alcuni consigli e tratterà alcune tecniche che potrebbero non venire spontanee durante i primi draft. Se avete letto i precedenti due articoli della serie Level One sull'argomento e state iniziando a migliorare, è giunto il momento di cambiare marcia nel nostro cammino per diventare ottimi draftatori.

La giusta priorità nella scelta degli elementi chiave per il nostro mazzo

In tutto ciò che impariamo sul booster draft... i termini affascinanti, i concetti e le tecniche... i principi di base di Magic rimarranno sempre le armi più importanti a nostra disposizione. Segnali, archetipi, counterdraft e tutti gli altri bei discorsi devono venire dopo il vantaggio di carte, le rimozioni e la base di mana. Concentriamoci sulla curva di mana e sul numero di creature in un mazzo di un draft.

Questa è il modo in cui appare la struttura di un mazzo ben equilibrato di un draft con tre buste di I Khan di Tarkir. Queste sono linee guida di base e i parametri cambiano a seconda dei colori che draftiamo e della strategia che scegliamo di adottare.

  • 40 carte in totale.
  • 17–18 terre. Per un mazzo a due colori, 0–2 terre doppie. Per un mazzo a tre colori, almeno 4 terre doppie.
  • 5–8 magie non creatura.
    • 0–2 stratagemmi da combattimento
    • 4–8 rimozioni
  • 14–17 creature.
    • 0–2 a un mana
    • 2–4 a due mana
    • 5–8 a tre mana o con metamorfosi
    • 2–3 a quattro mana
    • 2 a cinque mana
    • 0–1 a sei mana

La curva di mana delle creature dovrebbe avere un aspetto come questo:

Nel caso specifico di I Khan di Tarkir, potremmo avere un numero più elevato di creature a tre mana per la presenza di metamorfosi (ho contato le creature come la Cavalcatrice del Nevicorno come "metamorfosi" tra le creature a tre mana). Abbiamo anche una necessità inferiore di giocare con le magie a costo elevato e senza esumare, perché possiamo utilizzare i nostri turni avanzati per girare a faccia in su le creature con metamorfosi o per utilizzare l'abilità perdurare delle creature.

Vi ricordo che queste sono solo linee guida, non numeri assoluti. Forzare ogni mazzo per rispettare questi numeri sarebbe un errore. Cercate di notare se i vostri mazzi di draft hanno un aspetto molto diverso da questo che vi ho proposto, ma ricordate che i miei numeri servono come strumento per una successiva analisi.

Come potete vedere, ci sono alcuni tipi di carte... le creature a basso costo e le rimozioni... che sono necessarie in buon numero per ottenere un mazzo di draft ben equilibrato. Ci sono poi altri tipi di carte... le creature a costo elevato, gli stratagemmi da combattimento e le altre magie non creatura e non rimozione... che sono meno necessarie.

La qualità, o livello di forza, di una carta non è l'unico fattore che ne determina il valore in un booster draft. La domanda e la richiesta di quello specifico tipo di carta hanno anche un ruolo importante. Il Colossodonte Zannuto è una creatura rispettabile, ma, poiché vogliamo al massimo una creatura a sei mana nel nostro mazzo, sarebbe un errore sceglierla tra le prime carte del draft.

È come essere seduti sul divano e vedere una pubblicità in TV. Potrebbe essere un ottimo oggetto! Potrebbe essere di inestimabili qualità e fattura e qualcuno potrebbe innamorarsene. Il fatto è che non ho un impellente necessità di possedere una statuetta di vetro di Teddy Roosevelt da trenta centimetri

In un booster draft, dobbiamo focalizzare la nostra attenzione sulle carte che sono assolutamente fondamentali per il nostro mazzo. Dobbiamo sceglierle presto e spesso, preoccupandoci più avanti nel draft delle carte meno importanti. Nella terza busta, quando abbiamo un numero sufficiente di creature a due o tre mana e decidiamo di volere una creatura gigante per completare la nostra curva di mana, possiamo scegliere il Colossodonte Zannuto.

Il sistema dei "tier" serve proprio a questo. Le bombe e le rimozioni forti sono le prime carte da scegliere, grazie alla loro qualità e alla loro ridotta disponibilità. Se passiamo una bomba o una rimozione forte, non possiamo contare sul riceverne un'altra più tardi nel draft. Dopo questi due tipi, le creature efficienti a basso costo devono essere considerate filler forti, mentre le creature con costo elevato e nulla di speciale e l'insieme di carte non creatura non rimozione devono essere considerate filler deboli o inutili.

All'inizio del draft, quando abbiamo un dubbio su quale carta prendere, è meglio puntare sulle creature a basso costo. Dopo tutto, non avremo mai troppe creature, mentre sicuramente dobbiamo fare attenzione a non ritrovarci con troppo poche. Se riusciamo a prendere in fretta molte creature a basso costo, è ottimo! Possiamo poi dedicare la seconda metà del draft alle magie e alle creature a costo elevato più forti. D'altra parte, se ci ritroviamo verso la fine del draft senza un numero sufficiente di creature a basso costo, potrebbe essere un disastro. Siamo costretti a faticare per prendere le creature a basso costo, anche rinunciando a carte più forti, solo per riempire il buco nella curva di mana.

La scelta dei colori: la conoscenza degli archetipi

A volte è presente un livello ulteriore di complessità nei draft e questa complessità può variare da espansione a espansione. Si tratta della questione delle combinazioni di colori più o meno forti.

A volte la scelta dei colori risulterà naturale. Magari troveremo una bomba nella nostra prima busta o magari sceglieremo i colori in base ai segnali che riceviamo. Se ci sono invece colori che non si combinano bene tra loro, allora potrebbe essere meglio cambiare direzione alla nostra barca e farla andare incontro alle onde invece di farle seguire il flusso naturale.

Prendiamo per esempio un immaginario e molto semplificato formato da draft. Il bianco è un colore molto difensivo e l'unica carta bianca nel formato è la Pattuglia della Via del Sale. Il rosso è un colore molto aggressivo e l'unica carta rossa del formato è l'Assaltatore della Valle. In questo formato, non ha senso draftare il bianco e il rosso nello stesso mazzo! Se il piano è vincere una lunga partita con una gigantesca Pattuglia della Via del Sale, allora l'Assaltatore della Valle non dà alcun contributo. Se il piano è vincere con un veloce assalto, la Pattuglia della Via del Sale è troppo lenta.

In ogni espansione di Magic, ogni colore ha ovviamente decine di carte tra cui scegliere. I draft non saranno mai così semplici e quindi le combinazioni di colori non saranno mai così estreme. Nonostante ciò, esistono alcuni formati in cui alcune combinazioni di colori sono migliori di altre. A volte potremmo anche giocare molto un formato di draft e sviluppare le nostre preferenze sulle coppie di colori.

Le carte multicolore

I Khan di Tarkir è un esempio perfetto di combinazioni di colori più e meno forti e un motivo è la presenza di potenti carte multicolore. In Khan ci sono cinque "clan"... combinazioni da tre colori... che sono migliori rispetto ad altre combinazioni di colori. Immaginiamo di draftare verde, bianco e blu invece di Abzan (bianco, nero e verde); con questa scelta saremmo costretti a rinunciare a Guida Abzan, Corpo d’Armamenti, Talismano Abzan e molte altre potenti carte multicolore. Un grande spreco!

Anche in I Khan di Tarkir sono presenti carte multicolore con due colori, ma sono tutte di colori nemici (per esempio, i colori nemici del bianco sono il rosso e il nero, mentre i colori alleati sono il verde e il blu). Le carte come Condottiera del Filo di Lama e Aviano Piuma Gelata sono forti incentivi a draftare le combinazioni di colori nemici.

Inoltre, trovo opportuno iniziare un draft di I Khan di Tarkir con una combinazione di colori nemici. In questo modo abbiamo tre opzioni: posiamo costruire un mazzo a due colori (sfruttando alcune delle potenti carte a due colori), possiamo passare a un clan che contiene quei due colori nemici oppure possiamo passare all'altro clan che contiene gli stessi due colori nemici. In altre parole, iniziare con la coppia WB può permetterci di draftare Abzan, Mardu o rimanere con un mazzo a due colori.

Con I Khan di Tarkir, le combinazioni di colori nemici hanno quindi un vantaggio rispetto alle combinazioni di colori alleati. Se la mia prima scelta è una carta blu, mi auguro che lo sia anche la seconda. Se non è invece possibile, la mia preferenza è per una carta verde o rossa rispetto a una bianca o nera.

Archetipi

In modo simile, quando impariamo un formato di draft, iniziamo a scoprire strategie particolari che si combinano meglio di altre. Quando draftiamo, dobbiamo tenere a mente questi archetipi.

A volte troveremo una carta molto forte ed è opportuno sapere come utilizzarla al meglio. Per esempio, immaginiamo di scegliere il Bottino dei Predoni all'inizio di un draft. Si tratta di una carta mononera, che ci lascia aperta la possibilità di un elevato numero di combinazioni di colori. Tuttavia, è utile sapere che il nero e il bianco sono i colori con la maggior parte delle creature Guerriero e soprattutto che l'archetipo WB Guerrieri è molto forte e affidabile. Potremmo anche giocare il Bottino dei Predoni in un mazzo Sultai, ma così sfrutteremo solo una frazione del suo livello di forza, rispetto al pieno potenziale che avrebbe in un mazzo WB Guerrieri.

In modo simile, ci rendiamo conto che la Traversata Sfarzosa ha un costo elevato in un mazzo medio verde-blu aggressivo, ma è ottima in un mazzo esumare Sultai, che ha molti modi per mettere le carte nel cimitero.

Essere a conoscenza degli archetipi potenti e delle particolarità dell'espansione può aiutarci nel pendere la decisione di quali colori draftare.

Quando è troppo tardi per cambiare colori?

In un articolo precedente, abbiamo parlato dell'utilizzo del sistema dei tier per la scelta delle singole carte. Poi abbiamo preso in considerazione i segnali e il modo di utilizzarli per identificare i colori disponibili e mettere insieme un mazzo migliore. In generale, entrambi gli approcci ci portano a rimanere sui primi colori scelti quando è più conveniente e a scegliere una carta di un colore diverso quando appartiene a un tier superiore rispetto alle altre carte della busta.

Vi ho anche proposto un esempio di quando è più conveniente ignorare un segnale e rimanere allineati alle prime carte scelte.

Più il draft prosegue, più è opportuno continuare con i colori scelti. Questa non sarà una grande difficoltà, dato che è improbabile ricevere carte dei tier più elevati dopo alcune scelte della prima busta. Il problema è ovviamente che, se continuiamo a cambiare colori durante il draft, potremmo non avere alla fine abbastanza carte giocabili o potremmo avere qualche altro problema per cui il nostro mazzo risulterà debole.

"Leggere i segnali vuol dire raccogliere informazioni durante il draft. Reagire ai segnali presenta un paradosso. Più attendiamo prima di reagire, più sicuri saremo dei segnali che stiamo ricevendo. Contemporaneamente, più attendiamo, meno occasioni avremo per raccogliere i benefici del colore disponibile che abbiamo individuato".

Esiste un momento opportuno per seguire i segnali in un booster draft. Dobbiamo raccogliere le informazioni durante l'intero draft, ma il miglior momento per trovare un colore disponibile è tra la seconda e la settima carta della prima busta. In questo momento del draft abbiamo ancora abbastanza tempo per raccogliere la ricompensa per aver identificato un colore che è stato ignorato dai giocatori che ci stanno passando le carte.

Arrivati all'ottava o alla nona carta della prima busta, dobbiamo avere un'idea chiara dei colori che drafteremo. L'ultimo momento in cui possiamo cambiare colori è alla seconda o terza carta della seconda busta. Tuttavia, per valutare questo cambiamento, dobbiamo affrontare una questione speciale.

La questione della seconda busta

In alcune occasioni agiremo in base ai segnali e in altre li ignoreremo. In ogni caso, dobbiamo sempre fare attenzione ai segnali e valutare le conseguenze.

Che cosa succede quando apriamo una bomba nella seconda busta? Immaginiamo di draftare Abzan e di aprire Sarkhan, il Dracofono. La questione è se sia meglio rimanere su Abzan oppure se cambiare colori e puntare sul rosso; dipende non solo dalla forza di Sarkhan, ma anche da cosa possiamo aspettarci per il resto del draft.

Dato che ora riceviamo le carte dal giocatore alla nostra sinistra, la questione dipende dai colori che sta draftando. Possiamo cercare una risposta a questa domanda in base ai segnali che abbiamo inviato nella prima busta. Quali carte rosse forti abbiamo passato? Quali carte Mardu forti (dato che parliamo di I Khan di Tarkir) abbiamo passato? Abbiamo passato qualcosa di così forte di altri colori che i nostri vicini saranno stati spinti a draftare qualcosa di diverso?

Se il rosso era un colore disponibile nella prima busta, un errore comprensibile sarebbe scegliere Sarkhan nella seconda busta, nella speranza che il rosso rimanga disponibile. Se però nella prima busta abbiamo ricevuto il segnale che il rosso era disponibile (nel senso che ci hanno passato molte carte rosse forti) e stavamo draftando Abzan, allora avremo probabilmente passato quelle carte a sinistra, inviando il segnale di draftare rosso.

Se decidessimo di prendere Sarkhan, dovremmo sperare di ricevere altre carte rosse forti nella terza busta, poiché nella seconda è più probabile che i giocatori alla nostra sinistra facciano incetta di carte rosse e ci taglino fuori. Potremmo quindi spostarci sul rosso e investire sulla terza busta, ma correremmo un notevole rischio. Speculare con così grande anticipo e iniziare la terza busta con solo un paio di carte dei nuovi colori è molto pericoloso! Un sacco di cose potrebbero andare per il verso sbagliato.

Quando apriamo una bomba nella seconda busta, la questione se prenderla oppure no dipende dai segnali che abbiamo ricevuto e passato nella prima (oltre ovviamente alle altre carte presenti nella busta insieme alla bomba).

In generale, prima scegliamo i colori meglio è. Tuttavia, come per la maggior parte degli elementi di un booster draft, non è affatto semplice.

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