I mazzi aggro

Posted in Level One on 8 Settembre 2015

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

La miglior difesa è un buon attacco.

A questo punto della nostra rubrica Level One, è giunta l'ora di mettere insieme i concetti di base di Magic che abbiamo imparato fino a oggi e di scoprire modi concreti per applicarli. Ciò significa prendere in considerazione tutti gli elementi; non solo la struttura del gioco di Magic, ma anche la costruzione del mazzo.

La costruzione del mazzo è importante anche nei formati Limited (come il Sealed Deck), ma le difficoltà più grandi... e quindi anche le soddisfazioni più grandi... le possiamo trovare nei formati Constructed. Nei formati Constructed (dei quali il più giocato è lo Standard), le possibilità sono virtualmente infinite, dato che possiamo costruire il mazzo partendo da qualsiasi carta (che sia legale nel formato) su cui riusciamo a mettere le mani. La difficoltà diventa riuscire a perfezionare una determinata strategia e di fare in modo che ogni carta che scegliamo sia di supporto a quella strategia.

Forse la strategia più semplice e più comune prevede di sfruttare il concetto di tempo, di cui abbiamo parlato la scorsa settimana. Se costruiamo un mazzo veloce e orientato verso l'attacco rapido con le creature, possiamo mettere immediatamente in difficoltà i nostri avversari e vincere molte partite senza incontrare alcuna resistenza. Questi mazzi vengono chiamati aggro (abbreviazione di aggressivo).

L'importanza del tempo nei mazzi aggro

Giocando un mazzo aggro, il nostro obiettivo è partire in vantaggio e rimanere in vantaggio fino alla vittoria della partita o finché non otteniamo un vantaggio talmente grande che il nostro avversario non potrà più recuperare. Il tempo è la nostra risorsa più importante e deve oscurare qualsiasi altro problema. Applichiamo questo concetto dal punto di vista di alcuni degli altri concetti che abbiamo trattato finora.

Il vantaggio di carte è un elemento importante per i giocatori che puntano a giocare una partita di lunga durata. Se giochiamo un mazzo aggro, vogliamo poter ottenere la vittoria con le sette carte della nostra mano iniziale e con le poche che pescheremo. Se siamo in grado di pescare molte carte senza dover rinunciare a nulla, ben venga, ma non possiamo permetterci di sacrificare tempo per pescare carte.

La nostra curva di mana deve essere costruita con cura e i valori devono essere più bassi possibile. Se non iniziamo a mettere in campo creature nei primi turni della partita, rischiamo di perdere il momento giusto in cui siamo in grado di sviluppare il nostro vantaggio più grande.

Attenzione all'efficienza di mana. Per raggiungere qualsiasi risultato, dobbiamo scegliere la soluzione più economica (in termini di mana) tra tutte le opzioni disponibili. L'ideale è riuscire a mettere in campo minacce spendendo meno di quanto deve spendere il nostro avversario per le sue risposte. Dobbiamo riuscire a spendere meno mana per gestire le minacce del nostro avversario rispetto a quanto spende lui per metterle in campo. Non dobbiamo investire tempo in carte come la Roccaforte delle Steppe Sabbiose e lo Stendardo Abzan, dato che (ce lo auguriamo) le partite non dureranno così tanto da valere l'investimento iniziale.

Dobbiamo concentrare la nostra attenzione sulle nostre minacce invece di cercare di rispondere alle mosse del nostro avversario. Le poche risposte che dobbiamo giocare devono essere utilizzate per neutralizzare le carte che sono in grado di mettere in difficoltà il nostro piano (come le creature bloccanti).

Ci dobbiamo concentrare sull'attacco ai punti vita del nostro avversario, non sulla protezione dei nostri.

In breve, dobbiamo dare il meglio nei primi turni, non pianificare una lunga partita.

Esempio 1: WB Aggro

Aggro bianco-nero

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Per prima cosa, diamo un'occhiata alla curva di mana di questo mazzo. Addirittura 22 magie costano un mana! Al momento esistono cinque creature bianche e nere in Standard con un costo di un mana e una forza di 2; questo mazzo ne gioca quatto e ognuna in quattro copie! In questo modo abbiamo la probabilità più elevata possibile di compiere un'azione aggressiva al primo turno e anche una buona possibilità di giocarne due al secondo turno! Mettere in campo le minacce più rapidamente possibile è un aspetto importante delle strategie basate sul tempo.

Notate anche che non ci sono magie a un costo superiore a tre mana. Ciò significa che tutte le armi saranno a nostra disposizione nei primi turni della partita. In questo modo possiamo anche avere un numero minore di terre (solo 21), quindi un avremo più spazio per le minacce.

Per quanto riguarda la scelta delle singole carte, l'Araldo del Tormento è una scelta perfetta per un mazzo aggro. Ha un costo di solo tre mana, quindi ha una grande probabilità di essere giocato quasi subito e mettere sotto pressione l'avversario. Se dovessimo tuttavia pescare troppe terre o se la partita fosse più lunga dei nostri gusti, l'abilità conferire dell'Araldo del Tormento offre un piano di riserva. L'abilità conferire può fornire un grande vantaggio di tempo, permettendo a una creatura già in campo di volare subito sopra i bloccanti. Mentre molte creature richiedono un investimento iniziale di tempo a causa dell'incapacità di tappare o attaccare nel turno in cui entrano in campo (all'inizio si diceva che soffrono di "debolezza da evocazione"), giocare l'Araldo con conferire ha un impatto notevole e immediato sul gioco! La flessibilità di poter utilizzare entrambe le opzioni è ciò che rende ottimo l'Araldo del Tormento.

Varie carte di questo mazzo ci fanno perdere punti vita: Araldo del Tormento, Veggente del Dolore, Rubapensieri e Ulcerare, per esempio. La mia esperienza è che i nuovi giocatori tendano a evitare queste carte come la peste. Tuttavia, dobbiamo imparare a superare questa fobia. Dopo tutto, i giocatori aggro non devono preoccuparsi dei propri punti vita. Ricordatevi, la miglior difesa è un buon attacco!

A inizio partita saremo così in vantaggio di tempo che il nostro avversario non avrà l'occasione di attaccarci. Se il nostro piano fallisce e il nostro avversario diventa in grado di contrattaccare, un paio di punti vita non faranno comunque la differenza. Il nostro obiettivo è vincere la partita prima che il nostro avversario riesca a lanciare le sue carte più costose e forti; il nostro obiettivo non è mai di affrontare quelle carte in un combattimento alla pari.

In maniera simile, i mazzi WB (bianco-nero) potrebbero preferire le Distese Desolate al posto delle Caverne di Koilos e della Confluenza di Mana. Tuttavia, quando giochiamo un mazzo aggro, dobbiamo essere ben disposti a compiere sacrifici in termini di punti vita per riuscire a ottenere vantaggi di tempo. Le terre che entrano nel campo di battaglia ci rallentano e non supportano la nostra curva di mana. Questo costo da pagare potrebbe essere troppo alto per una strategia aggro.

Diamo un'occhiata alle risposte disponibili in questo mazzo WB Aggro. La Caduta dell'Eroe è un metodo affidabile per sbarazzarsi di virtualmente qualsiasi bloccante e continuare ad attaccare. Ulcerare e Falciata Omicida sono leggermente più situazionali (nel senso che richiedono determinate circostanze per dare il meglio di sé) ma recuperano grazie alla loro efficienza di mana. Se riusciamo a uccidere una creatura con Ulcerare o con una Falciata Omicida utilizzando esumare e giochiamo una creatura nello stesso turno, abbiamo ottenuto un enorme vantaggio di tempo.

Rubapensieri è anche una risposta, sebbene in questo mazzo venga di solito utilizzata come risposta alle risposte dell'avversario. Dopo tutto, le due minacce più pericolose per una strategia aggro sono le creature bloccanti e le rimozioni. Non possiamo usare la Caduta dell'Eroe contro una rimozione, ma possiamo usare Rubapensieri prima che il nostro avversario la lanci! Questa possibilità si rivelerà molto utile quando il nostro avversario avrà pianificato l'intera partita intorno a una magia ad alto impatto, come Cessare le Ostilità e noi potremo togliergliela proprio all'ultimo momento.

L'attacco ai punti vita del nostro avversario

L'elemento chiave dei formati Constructed è la costruzione del mazzo con una strategia. La bellezza di un mazzo aggro come il bianco-nero che vi ho presentato oggi è che ogni carta contribuisce all'attacco ai punti vita del nostro avversario. Nessuna carta ha bisogno di essere in grado di farci vincere la partita da sola; se l'Eroe Tormentato infligge 4 o 6 danni all'avversario prima di morire, ha portato a termine il suo compito! Il resto del mazzo potrà poi continuare a impegnarsi verso quell'obiettivo comune di portare l'avversario da 20 a 0 punti vita.

Attaccare in modo aggressivo i punti vita del nostro avversario può limitare le opzioni a sua disposizione. Proprio come noi giocatori aggro possiamo utilizzare carte che ci fanno perdere punti vita, anche il nostro avversario potrebbe voler fare lo stesso. Tuttavia, quando si trova davanti un'orda di piccole creature, il nostro avversario si pentirà ogni volta che lancerà un Rubapensieri o tapperà una Confluenza di Mana per attingere mana.

Siamo inoltre in grado di sfruttare carte come Atreo, Dio del Passaggio in un modo che non è disponibile ad altri mazzi. In un mazzo lento, il nostro avversario potrebbe voler pagare volentieri 3 punti vita per uccidere per sempre le nostre creature. Tuttavia, quando stiamo attaccando in maniera aggressiva i suoi punti vita, gli rimuoviamo questa opzione. Possiamo offrire al nostro avversario la scelta tra ridarci la nostra creatura oppure morire immediatamente! Con Atreo possiamo sfruttare un vantaggio di tempo o di punti vita per ottenere un vantaggio di carte, riprendendo in mano le nostre creature in fin di vita.

Il concetto di tiro

In Magic si dice che nessun danno conta, tranne l'ultimo. Quando i giocatori dicono così, vogliono dire che non c'è differenza tra vincere a 20 punti vita o vincere a 1 punto vita.

Dietro questa idea c'è una certa ragione. Il fatto è che a volte può essere molto utile portare il nostro avversario molto vicino a 0, anche se non riusciamo a ucciderlo immediatamente. Come dimostrato nell'esempio con Atreo, Dio del Passaggio, ridurre al minimo i punti vita dell'avversario può ridurre anche le sue opzioni di gioco.

In più, quando i punti vita di un giocatore diminuiscono, viene inevitabilmente preso dal panico e la qualità del suo gioco ne risente. Più riusciamo a ridurre i suoi punti vita, più probabile sarà che scelga blocchi sfavorevoli e meno probabile sarà che compia azioni azzardate. I nostri avversari saranno forzati a giocare in questo modo perché saranno a tiro.

I mazzi aggro basano la loro strategia principalmente sul tempo. Partono più velocemente, mantengono il vantaggio più a lungo possibile e cercano di trasformare il vantaggio di tempo nella vittoria o in un'altra forma di vantaggio. Il vantaggio di tempo diventerà spesso un vantaggio di punti vita. Essere a tiro fa riferimento alla possibilità di dare il colpo finale a un avversario ferito, anche dopo aver perso il vantaggio di tempo iniziale.

Nel mazzo aggro WB, l'avversario diventa a tiro di carte come Araldo del Tormento e Predatore di Mogis. Anche se il nostro avversario riesce a conquistare il dominio del campo di battaglia grazie alle sue enormi creature, se i suoi punti vita sono abbastanza bassi, è spaventosamente facile per noi pescare un Araldo del Tormento (per dare volare a una creatura) o un Predatore di Mogis (per infliggere danni grazie a intimidire) e chiudere la partita.

Esempio 2: Rabble Red

Rabble Red

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Tradizionalmente, il rosso è il colore più appropriato per costruire i mazzi aggro. Oltre ad avere molte creature aggressive a basso costo, le rimozioni rosse sono disponibili sotto forma di spari.

Gli spari, noti anche come danni diretti , oltre a poter uccidere le creature (come quelle bloccanti) possono anche essere usati per infliggere danno all'avversario. Gli spari sono uno dei modi più semplici e più efficaci per portare a tiro l'avversario. Un giocatore che affronta il mazzo Rabble Red deve fare tutto il possibile per mantenere un elevato numero di punti vita. Appena un giocatore scende a 7 punti vita, la partita (in un certo senso) non è più sotto il suo controllo. Non importa quanto grande sia il dominio che ha ottenuto sul campo di battaglia, dato che un Ravvivare le Fiamme e un Colpo di Fulmine possono essere lanciati in qualsiasi momento e porre fine alla partita.

I mazzi aggressivi rossi come il Rabble Red sono i migliori per aggredire i punti vita dell'avversario. Portando a tiro l'avversario con i loro spari, sono davvero letali.

Le strategie attive

Vorrei chiudere il nostro incontro di oggi con alcune parole sul valore dell'essere attivi, un concetto che vi ho presentato alcune volte nella nostra rubricaLevel One.

I tornei di Magic prevedono una speciale difficoltà. Veniamo abbinati con vari altri giocatori, che utilizzano strategie che non conosciamo e combinazioni di carte che non abbiamo mai visto. Essere preparati ottimamente contro ognuno di loro è difficile, se non impossibile.

In un torneo, un mazzo più lento comporta maggiori rischi. Quando una partita va per le lunghe, il nostro avversario ci può sorprendere con un potente tipo di creatura, Planeswalker, stregoneria, istantaneo o una combinazione di carte che non ci aspettiamo. In quel caso, abbiamo bisogno di una risposta... o almeno un piano di gioco... per sconfiggerli tutti.

Essere attivi... in altre parole, scegliere una strategia veloce, aggressiva, potente... significa che possiamo concentrarci sullo sviluppo del nostro piano di gioco, invece che sui tentativi di bloccare il gioco dei nostri avversari. Possiamo diventare esperti nello sviluppo del nostro piano di gioco, mentre è molto più difficile prepararci per ogni possibile situazione che si può presentare in una lunga partita.

Questo metodo è semplice: vinciamo tutte le partite entro il quinto turno e non ci preoccupiamo delle carte che costano più di cinque mana! Arrostiamo i nostri avversari e non ci curiamo delle loro carte che non fanno salire i loro punti vita! Noi saremo aggressivi e faremo in modo che siano loro a doversi difendere da noi! Sempre se ne saranno capaci...

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