Le sequenze

Posted in Level One on 19 Gennaio 2016

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

In Level One, Reid Duke spiega i principi fondamentali di Magic. Questo articolo è stato pubblicato lo scorso anno in inglese ed è ora è disponibile in italiano. Buona lettura !


Abbiamo parlato a lungo di cosa fare in una partita di Magic. Importante quanto il cosa è il come. Sequenza vuol dire l'ordine e il modo in cui compiamo le nostre azioni nella partita. Una sequenza corretta rende la partita più facile per noi e più difficile per il nostro avversario.

A volte, parlare delle sequenze potrebbe sembrare un'eccessiva attenzione al dettaglio... come se fosse un aspetto del gioco ininfluente sul risultato delle partite. Fidatevi di me: è importante. Il fatto è che non possiamo mai essere certi che qualcosa che sembra ininfluente lo sia davvero. È quindi più opportuno avere delle buone abitudini e costruirci le migliori possibilità di sfruttare i risultati delle migliori sequenze.

Una regola d'oro

Iniziamo dal consiglio singolo più utile che posso dare a un altro giocatore di Magic.

Prima di compiere qualsiasi azione, rifletti sull'intero turno.

Stappiamo i nostri permanenti, gestiamo i necessari effetti del mantenimento, peschiamo la carta di turno e poi fermiamoci. A questo punto in ogni turno, dobbiamo prenderci dieci o venti secondi per riflettere su tutte le azioni che desideriamo compiere nel turno. Giocheremo una terra? Quale? Attaccheremo? Con quali creature? Lanceremo una magia? Quale magia e a cosa ci servirà? È necessario avere un elenco di obiettivi in mente prima di scegliere il miglior modo per raggiungerli. Questo ragionamento è fondamentale per determinare la giusta sequenza.

Per lo stesso motivo, è opportuno tenere in considerazione le possibili azioni del nostro avversario e le nostre contromisure. Per esempio, immaginiamo di iniziare il turno con una creatura 2/2 e Risvegliare l'Orso in mano. Il nostro avversario ha una creatura 3/3 stappata. Se attacchiamo, il nostro avversario può compiere due mosse: bloccare oppure non bloccare. Se il nostro avversario blocca, lanceremo Risvegliare l'Orso? E se non blocca? La risposta a queste domande ci aiuta a decidere se vogliamo attaccare oppure no. L'intero processo mentale deve avvenire all'inizio del turno, prima di compiere qualsiasi azione. Non è conveniente ritrovarsi nel mezzo di un delicato combattimento e comprendere che avremmo preferito utilizzare il mana per lanciare una creatura invece di Risvegliare l'Orso!

Possiamo evitare le situazioni sfavorevoli riflettendo sull'intero turno invece di prendere le decisioni individualmente.

Prendere buone abitudini ci renderà giocatori migliori. Commetteremo meno errori, avremo una migliore comprensione di ciò che succede nella partita e potremo scegliere sequenze di gioco migliori. Forniremo anche meno informazioni al nostro avversario, perché non saprà esattamente su cosa stiamo riflettendo all'inizio del turno. Se attacchiamo e poi ci fermiamo a pensare dopo che il nostro avversario ha bloccato, il nostro avversario penserà "Chissà se il mio avversario ha Risvegliare l'Orso?". Se analizziamo tutte le possibilità all'inizio del turno, il nostro avversario avrà maggiore difficoltà a immaginare ciò che abbiamo in mano.

Come dice Sun Tzu, "Che i tuoi piani siano oscuri e impenetrabili e, quando decidi di agire, che tu sia rapido come un fulmine".

Una piccola raccomandazione: non giocate troppo lentamente. Le regole sul gioco lento e sui turni con limiti di tempo sono aspetti importanti dei tornei di Magic (di cui vi parlerò più nel dettaglio in un futuro articolo). Dedicare venti secondi all'analisi del turno è un'ottima idea, mentre impiegare diversi minuti ogni turno è troppo lungo durante un torneo. Per fortuna, prendersi il tempo per riflettere all'inizio del proprio turno ci permette di compiere le nostre azioni rapidamente ed efficientemente, una volta deciso il da farsi.

Tipi di azioni

Una volta decise le mosse da compiere nel turno, dobbiamo determinarne la migliore sequenza. Esistono quattro categorie di azioni che sono importanti per comprendere la giusta sequenza. Ogni azione che compiamo in una partita di Magic può essere inserita in una o più categorie.

Azioni che ci forniscono informazioni: Alcune azioni ci permettono di vedere carte in zone che sono normalmente nascoste, come la mano del nostro avversario o la cima di un grimorio. Anche ogni effetto che ci fa pescare carte ci offre informazioni. Ogni volta che il nostro avversario compie un'azione, riceviamo informazioni. La quantità minima di informazioni è al primo turno, perché non abbiamo ancora pescato molte carte e quindi non siamo a conoscenza di tutti gli strumenti che avremo a disposizione nel resto della partita. Potremmo anche avere poche informazioni sul mazzo del nostro avversario o di ciò che farà nella partita. Man mano che la partita prosegue, avremo maggiori informazioni e gli aspetti importanti si riveleranno.

Azioni che forniscono informazioni al nostro avversario: Tecnicamente, ogni nostra azione fa parte di questa categoria. Quando lanciamo una magia, non solo l'abbiamo rivelata al nostro avversario, ma abbiamo anche mostrato quando e come la vogliamo lanciare e il fatto che ora abbiamo una carta in meno in mano. La chiave è semplicemente calibrare quanto importanti queste informazioni siano per il nostro avversario. È molto improbabile che giocare una terra al terzo turno influenzi le azioni del nostro avversario. Tuttavia, giocare la nostra creatura bomba potrebbe modificare in modo sostanziale le sue scelte. Una volta che abbiamo rivelato il nostro Condottiero dell’Orda Brutale, non possiamo più ingannare il nostro avversario e fargli lanciare la sua Propagazione delle Ombre su una creatura più debole!

Azioni che ci obbligano a compiere scelte: Quando attacchiamo con il nostro 2/2 e il nostro avversario controlla un 3/3 stappato, saremo presto costretti a decidere se utilizzare Risvegliare l'Orso oppure no. Quando lanciamo l'Amara Rivelazione, non sappiamo quali quattro carte vedremo e dovremo scegliere sul momento le due da aggiungere alla nostra mano.

Azioni che obbligano il nostro avversario a compiere scelte: Quando attacchiamo con il nostro 2/2 e il nostro avversario controlla un 3/3 stappato, lo obblighiamo a decidere se bloccare oppure no. Quando lanciamo il Segreto dei Rakshasa, obblighiamo il nostro avversario a decidere quali carte scartare.

La chiave per la giusta sequenza è determinare il modo per ottenere più informazioni possibile quando compiamo una scelta e offrire meno informazioni possibile quando è il nostro avversario a dover compiere una scelta. Le azioni che ci forniscono informazioni e le azioni che obbligano il nostro avversario a compiere scelte devono quindi essere compiute prima possibile nel turno, mentre le azioni che forniscono informazioni al nostro avversario e le azioni che ci obbligano a compiere scelte devono essere compiute successivamente.

Molte carte fanno parte di più categorie. Amara Rivelazione e Diplomazia delle Distese Desolate offrono entrambe informazioni e ci obbligano a compiere una scelta. In questi casi, bisogna tenere in considerazione entrambi gli aspetti. Dobbiamo lanciare prima la Diplomazia delle Distese Desolate per ottenere informazioni oppure è meglio compiere prima altre azioni, con lo scopo di avere maggiori informazioni per poter compiere una scelta migliore quando vedremo la mano del nostro avversario? Dipende dalle circostanze.

Esempio 1

Riprendiamo l'esempio di Risvegliare l'Orso. Abbiamo stappato, pescato la carta del turno e ci troviamo davanti questa situazione.

In mano abbiamo una Palude, Risvegliare l'Orso e Amara Rivelazione, mentre il nostro avversario non ha carte in mano.

Prima di eseguire qualsiasi azione, dobbiamo analizzare l'intero turno e le possibili risposte del nostro avversario (in questo caso, potrà bloccare o non bloccare). Immaginiamo di decidere di attaccare e di lanciare Risvegliare l'Orso se il nostro avversario blocca e di non lanciarlo se non blocca. Se non lanciamo Risvegliare l'Orso, lanceremo l'Amara Rivelazione. Vogliamo anche giocare una terra nel turno.

Abbiamo quindi in mente un elenco di azioni che vogliamo compiere in questo turno e dobbiamo decidere la migliore sequenza. L'unica decisione che ci rimane da compiere è se lanceremo l'Amara Rivelazione.

Il nostro avversario dovrà decidere se bloccare con la sua Squadra di Tiratori. Noi vogliamo che compia questa scelta con meno informazioni possibile.

In questo caso particolare, è ovvio che dobbiamo attaccare prima di lanciare l'Amara Rivelazione, perché abbiamo bisogno del mana per lanciare Risvegliare l'Orso. Tuttavia, anche se avessimo sette mana disponibili, sarebbe comunque meglio attaccare come prima azione, per non dare all'avversario alcuna informazione prima che lui compia la sua scelta e poi ottenere maggiori informazioni prima di compiere la nostra (sapremo se il nostro avversario avrà bloccato e se abbiamo dovuto lanciare Risvegliare l'Orso prima di dover decidere le carte per l'Amara Rivelazione).

Giocare una terra dovrebbe essere l'ultima azione da compiere in questo turno per diversi motivi. Primo, è un'azione che fornisce informazioni al nostro avversario e quindi non deve essere compiuta prima di obbligarlo a decidere se bloccare oppure no. Secondo, l'Amara Rivelazione è una azione che ci fornisce informazioni e quindi potrebbe modificare la nostra scelta. E se scegliessimo una terra che entra nel campo di battaglia tappata? E se scegliessimo il Patto Oscuro e decidessimo di non voler giocare alcuna terra? Infine, se lanciamo l'Amara Rivelazione prima di giocare la terra, ci lascerebbe la possibilità (dal punto di vista del nostro avversario) di far pensare al nostro avversario che abbiamo scelto una terra con l'Amara Rivelazione. Anche in questo caso nascondiamo delle informazioni al nostro avversario.

Attacchiamo.

Se il nostro avversario blocca, lanciamo Risvegliare l'Orso.

Se il nostro avversario non blocca, lanciamo l'Amara Rivelazione.

Giochiamo una terra.

Esempio 2

Prendiamo ora una situazione leggermente diversa.

Abbiamo stappato e pescato la carta di turno; la nostra mano contiene una Foresta, un Segreto dei Rakshasa, Risvegliare l'Orso e Svuotare le Fosse. Il nostro avversario ha tre carte in mano.

Per prima cosa, vediamo le azioni a nostra disposizione. Vogliamo giocare una terra, lanciare il Segreto dei Rakshasa e attaccare. Se il nostro avversario blocca, vogliamo lanciare Risvegliare l'Orso; se non blocca, non lo lanciamo. Ora, qual è la sequenza giusta?

In questo turno, non avremo nuove scelte da compiere in base alle nuove informazioni. Il nostro obiettivo è obbligare il nostro avversario a compiere le sue scelte con meno informazioni possibile. La scelta più importante del nostro avversario è data dalle carte da scartare per il Segreto dei Rakshasa, dato che ha tre carte in mano.

Lanciamo il Segreto dei Rakshasa.

Giochiamo la Foresta.

Attacchiamo.

Se il nostro avversario blocca, lanciamo Risvegliare l'Orso. Se non blocca, passiamo.

Agire prima o dopo il combattimento

In circostanze normali, l'attacco dovrebbe essere la prima azione del turno. A meno che non abbia rapidità o qualche abilità importante, non c'è motivo di lanciare una creatura prima di attaccare. Se il nostro avversario deve compiere una scelta tra bloccare e usare una rimozione, l'unico risultato che otterremmo sarebbe regalargli maggiori informazioni per la sua scelta.

Una possibile eccezione è giocare una terra. Nell'esempio sopra, a volte ci conviene giocare una terra per avere il mana necessario per uno stratagemma da combattimento; in questo caso è ovvio che dovremo giocare la terra prima di attaccare. Se non abbiamo stratagemmi da combattimento, l'obiettivo è nascondere le informazioni più a lungo possibile.

Tuttavia, dato che a volte i giocatori giocano una terra prima del combattimento per avere il mana per i loro stratagemmi da combattimento, vuol dire che giocare una terra prima del combattimento è in realtà il modo migliore per nascondere le informazioni! Se attacchiamo con la nostra Guida Ainok prima di aver giocato la terza terra, stiamo dicendo chiaramente che non possiamo lanciare Risvegliare l'Orso. Se attacchiamo prima di giocare la quarta terra e di fronte abbiamo un 3/3, stiamo comunicando che potremmo avere Risvegliare l'Orso, ma non il Dono della Scaglia di Drago.

Il migliore esempio potrebbe essere con le creature con metamorfosi. Se abbiamo quattro terre e attacchiamo con una creatura a faccia in giù mentre il nostro avversario controlla un 2/2, stiamo comunicando che abbiamo una magia oppure che cerchiamo lo scambio di creature. Se invece giochiamo la nostra quinta terra, le possibilità si moltiplicano! Ora, dal punto di vista del nostro avversario, la nostra creatura a faccia in giù potrebbe essere una Cavalcatrice del Nevicorno, un Inseguitore Glaciale o una qualsiasi di altre dieci creature. Aumentando le possibilità di ciò che potrebbe avvenire durante il combattimento, abbiamo nascosto informazioni al nostro avversario.

Giocare una terra prima del combattimento ci aiuta anche ad affrontare gli imprevisti. Potremmo tenerci in mano una terra per nascondere informazioni, ma sarebbe peggio per noi nel caso in cui il nostro avversario lanciasse la Negazione Ostinata sul nostro stratagemma da combattimento!

Vi consiglio quindi di prendere l'abitudine di giocare le vostre terre prima di attaccare, soprattutto nel Limited di I Khan di Tarkir. Poi, dobbiamo di solito giocare la maggior parte delle creature e delle stregonerie dopo l'attacco. Dobbiamo però essere pronti a non seguire questa regola, quando le circostanze ce lo richiedono. Nel primo esempio, quando potevamo lanciare l'Amara Rivelazione dopo il combattimento, era sicuramente meglio lanciarla prima di giocare una terra.

La ricerca della giusta sequenza si basa sulla gestione delle informazioni. Dobbiamo giocare in modo da avere la massima quantità di informazioni possibile prima di compiere le scelte più importanti. Dobbiamo anche nascondere le informazioni al nostro avversario il più a lungo possibile, in particolare quando possiamo spingerlo verso una scelta difficile.

In molti di questi esempi, la sequenza può sembrare corta e di scarsa importanza, ma in Magic gli elementi di scarsa importanza sono tanti. Se in solo una partita su cento riusciamo a spingere il nostro avversario verso un passo falso e verso una scelta sbagliata, sarà sicuramente a nostro vantaggio. Trovare la giusta sequenza è una ricompensa che vale l'impegno.

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