Magie di permesso

Posted in Level One on 7 Giugno 2016

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

In Level One, Reid Duke spiega i principi fondamentali di Magic. Questo articolo è stato pubblicato lo scorso anno in inglese ed è ora è disponibile in italiano. Buona lettura !


"I signori dell’arcanismo assaporano una deliziosa ironia. I loro studi arcani più profondi e complicati li portano a una conclusione semplicissima: la capacità di dichiarare esclusivamente sì o no".

Annullamento Premeditato | Illustrazione di Karl Kopinski

Sono alcune tra le magie più temute di Magic. Sono complesse da utilizzare in modo corretto e sono terrificanti quando vengono giocate contro di noi. Oggi tratteremo in dettaglio le magie di permesso.

Che cosa di intende con magia di permesso?

Le magie di permesso hanno la capacità di neutralizzare una magia dell’avversario nel momento in cui viene lanciata.

Capire il motivo per cui vengono chiamate “di permesso” è facile:

Johnny osserva le sei Isole stappate dall’altro lato del campo di battaglia e dice “Gioco un Rinoceronte da Assedio. . . va bene?".

Jenny, dopo aver valutato le opzioni a sua disposizione, potrebbe rispondere "Sì, va bene". Oppure potrebbe dire "No, lancio uno Scontro di Volontà da cinque!".

La magia di permesso originale si chiamava "Contromagia". Contromagia è una parola utilizzata anche come riferimento generico all’intera categoria di carte.

"Contromagie" = "Magie di permesso"

Molti nuovi giocatori sono confusi dalle magie di permesso, probabilmente perché le carte sono così particolari per l’effetto che hanno. In vari momenti nella mia carriera, mi ricordo di aver cercato di utilizzare una Contromagia per distruggere un permanente che era già in gioco (non è una mossa legale) o per impedire al mio avversario di giocare una terra (neanche questa è un’azione legale).

Ci sono casi in cui imparare i minimi dettagli tecnici di Magic è molto noioso, ma nel caso delle magie di permesso è molto utile. I termini seguenti saranno sicuramente familiari, ma è possibile che non conosciamo la loro esatta definizione.

Pila: La pila potrebbe dare l’idea di un concetto spaventoso la prima volta, ma non è così difficile. Si tratta semplicemente del luogo in cui magie e abilità attendono di essere risolte. Quando lanciamo una magia o attiviamo un’abilità, viene messa in pila ed entrambi i giocatori hanno la possibilità di rispondere. Se nessuno vuole compiere azioni in risposta, la magia o l’abilità si risolvono in modo normale.

Magia: Una magia esiste solo nel momento in cui viene lanciata, mentre si trova in pila e mentre si sta risolvendo. Possiamo utilizzare le magie di permesso per rimuovere una magia dalla pila, prima che abbia il suo effetto sulla partita. Gli istantanei e le stregonerie sono magie nel momento in cui le lanciamo. Anche le creature, i Planeswalker, gli incantesimi e gli artefatti sono magie nel momento in cui le lanciamo, ma non lo sono più una volta che entrano sul campo di battaglia.

Permanente: Una volta che entrano sul campo di battaglia, vengono chiamati permanenti. Un permanente è qualsiasi carta (o pedina) sul campo di battaglia.

Terra: Le terre sono permanenti, ma non sono mai magie. Giocare una terra è un’azione speciale che non utilizza la pila. In altre parole, l'azione avviene immediatamente, non può essere neutralizzata e non è possibile rispondere.

Carta: Nelle zone diverse dalla pila e dal campo di battaglia, tutto è semplicemente “una carta". Esattamente come non si può utilizzare un Sentiero dell'Esilio per rimuovere una carta creatura dal cimitero, si possono utilizzare le magie di permesso solo con le magie che sono al momento in pila.

Le magie di permesso come difesa iniziale

Uno dei punti deboli tradizionali del blu è il ridotto numero di rimozioni. I maghi blu fanno a volte affidamento sulle magie di permesso per non rimanere indietro a inizio partita.

Un punto di forza dell’utilizzo delle magie di permesso come difesa iniziale è la possibilità di rispondere a qualsiasi minaccia del nostro avversario. Il Colpo di Fulmine non può uccidere una Corsiera di Krufix e un Prezzo Definitivo non può uccidere un Leone Vellocriniera, ma un Invalidare è in grado di fermarle entrambe.

In effetti, se riusciamo a non rimanere indietro, il nostro avversario potrebbe non essere in grado di mettere nessuna creatura sul campo di battaglia a inizio partita!

Se invece rimaniamo indietro, è un problema. Le magie di permesso non sono in grado di rimuovere una creatura o un Planeswalker dal campo di battaglia, quindi, se una riesce a sfuggire al nostro controllo, avremo bisogno di un altro modo per sbarazzarcene.

Quando le utilizziamo come difesa iniziale, le magie di permesso hanno un valore leggermente più elevato se iniziamo per primi rispetto a quando iniziamo per secondi, perché è meno probabile rimanere indietro. Possono essere ottime contro i mazzi a media velocità come Abzan. I mazzi come questi spesso non giocheranno alcuna creatura prima del terzo turno, momento in cui saremo pronti a neutralizzarle.

Potrebbero però rimanere indietro contro i mazzi roventemente rapidi come monorosso o White Weenie. Non saremo in grado di neutralizzare una creatura al primo turno (almeno non in Standard), quindi inizieremo la partita con un notevole problema. O subiremo molti danni da quella creatura o dovremo tappare le nostre terre per rispondere con una rimozione o con una nostra creatura. A questo punto, le nostre difese saranno abbassate e il nostro avversario potrà risolvere un’altra minaccia. Dovremo tappare le nostre terre per rispondere anche alla successiva minaccia e, se non faremo attenzione, ci ritroveremo in un circolo vizioso in cui le nostre magie di permesso saranno quasi inutili.

Per questo motivo, avere un insieme di magie di permesso e di rimozioni è spesso la scelta migliore. Esistono tipologie di incontri e situazioni in cui puntare troppo sulle magie di permesso avrà un costo eccessivo.

Ottenere un vantaggio di tempo

Se vi dicessi che l’ultima magia lanciata in una partita di Magic è stata un Fendente Sdegnoso, che cosa pensereste sia avvenuto in quella partita?

Abbiamo la tendenza a ritenere le magie di permesso come una forma di difesa. Dopo tutto, il loro obiettivo è limitare le azioni dell’avversario. Tuttavia, a volte vengono utilizzate per impedire all’avversario di contrastarci.

Questa è una possibile situazione: un mazzo blu aggressivo ha avuto un inizio rapido, con alcune magie a basso costo. Al quinto turno, l’avversario ha tappato tutte le sue terre per lanciare Cessare le Ostilità, nella speranza di equilibrare la partita, ma il giocatore blu l’ha neutralizzata con un Fendente Sdegnoso. Un ultimo attacco ha posto fine alla partita, rendendo il Fendente Sdegnoso l’ultima magia lanciata... e molto probabilmente anche la migliore magia della partita!

Le magie di permesso hanno un effetto ridotto se siamo in svantaggio, un effetto valido quando la partita è equilibrata e letali quando siamo in vantaggio.

Tradizionalmente, i mazzi aggressivi con il blu sono spietati assassini contro i mazzi di controllo lenti. Partono immediatamente in vantaggio e poi sfruttano le contromagie per impedire ai mazzi di controllo di tornare in partita.

Bloccare la partita

Un altro ottimo aspetto delle magie di permesso è il fatto che mantengano valore in tutta la partita. Possiamo utilizzarle come difesa iniziale, per ottenere un vantaggio di tempo o per bloccare la partita nelle fasi avanzate. Le magie di permesso possono essere un elemento importante per il concetto di inevitabilità.

Immaginiamo di giocare un mazzo di controllo basato sul vantaggio di carte e di essere a partita avanzata. Siamo riusciti a respingere l’assalto iniziale delle creature del nostro avversario. Ora abbiamo ottenuto una posizione di dominio, abbiamo pescato molte carte con Scavare nel Tempo e Prerogativa del Signore dei Draghi. Osserviamo il nostro avversario tappare una, due, tre . . . otto, nove terre . . . e gli Artigli del Cratere da otto che ha appena lanciato ci mettono fuori gioco! Proprio quando tutto stava andando così bene!

Questo scenario da incubo può essere evitato con alcune magie di permesso. Il blu è rinomato per due elementi: le magie di permesso e la capacità di pescare, una combinazione letale. Una volta ottenuto il controllo della partita, le magie che ci fanno pescare ci permettono di accedere a una gran parte del nostro grimorio e, se troviamo alcune magie di permesso, possiamo utilizzarle per assicurarci che la partita non ci sfugga di mano.

Le magie di permesso nel sideboard

Le contromagie possono essere ottime opzioni per il sideboard di ogni tipo di mazzo: aggro, controllo o combo; chiunque abbia accesso a mana blu può virtualmente valutare la possibilità di aggiungere alcune magie di permesso nel sideboard!

Per prima cosa, le magie di permesso nel sideboard non saranno uno svantaggio contro i mazzi estremamente aggressivi, che ci metteranno sull’attenti da subito. Troppe magie di permesso nel mazzo principale ci metterebbero in difficoltà.

Secondo, proprio come le rimozioni, quando utilizziamo il sideboard possiamo mettere a punto l’insieme delle nostre magie di permesso per sconfiggere la persona che si trova davanti a noi. Il Fendente Sdegnoso è ottimo contro i mazzi ramp come Green Devotion. Negare è eccellente contro i mazzi di controllo come Esper Dragons. Nullificare è splendido contro i mazzi blu-rosso artefatti e costellazione.

Infine, molte tipologie di incontri rallentano con l’utilizzo del sideboard e potremmo aver bisogno di qualche risposta in più a ciò che il nostro avversario potrebbe aggiungere contro di noi. Per esempio, potremmo normalmente considerare una carta come Prezzo Definitivo la nostra migliore arma contro Green Devotion, ma, se il nostro avversario aggiunge Nissa del Mondo Risvegliato contro di noi, potremmo aver bisogno di puntare su alcune magie di permesso per essere meglio preparati.

Le magie di permesso in Limited

Tutti i concetti che si applicano alle contromagie in Constructed si applicano anche in Limited. Il fattore importante da ricordare è però che i mazzi Limited... sia il nostro che quello del nostro avversario... saranno meno tematici rispetto al Constructed.

In altre parole, l’equilibrio è fondamentale. Dobbiamo fare in modo che le magie di permesso siano uno strumento in più a nostra disposizione, ma non dobbiamo contare troppo su di loro. È ottimo avere a disposizione alcune contromagie nel mazzo principale o nel sideboard, ma dobbiamo avere un motivo preciso per giocarne più di due o tre.

Il loro valore è superiore in Sealed Deck rispetto al Booster Draft. Il Sealed Deck è più lento e punta maggiormente sulle bombe a partita avanzata. Una normale comune come Ossa in Cenere potrebbe essere la risposta perfetta per una creatura bomba come Kothophed, Accaparratore di Anime. Le contromagie sono le carte da sideboard perfette una volta che sappiamo se il nostro avversario ha una bomba da lanciare a partita avanzata (e, elemento importante, di quale bomba si tratta).

Giocare le magie di permesso

Abbiamo accennato all’utilizzo delle magie di permesso nel nostro discorso riguardo al tempo. A inizio partita, a volte abbiamo bisogno di creare delle barriere per evitare di rimanere indietro in termini di tempo. Non dobbiamo esitare a utilizzare un Dileguare per un Abitante di Via della Fonderia, se la situazione lo rende necessario!

Più avanti nella partita, a volte avremo il lusso di selezionare quando utilizzare le nostre magie di permesso.

Scontro di Volontà | Art by Yan Li

Immaginiamo di giocare con un mazzo di controllo blu-nero con un buon numero di magie di permesso (diciamo cinque contromagie), ma con anche molte rimozioni e alcune creature. Quando giochiamo contro Abzan, è importante utilizzare gli strumenti adatti per ogni compito. Se il nostro avversario lancia Anafenza, la Preminente, possiamo permetterci di lasciarla risolvere. Dopo tutto, si tratta di una carta a cui possiamo rispondere con facilità, con una Caduta dell'Eroe, una Falciata Omicida o Languire. Una carta con metamorfosi che potrebbe essere una Protettrice del Rifugio potrebbe invece crearci dei problemi e potrebbe valer quindi la pena conservare il nostro Dileguare per una carta come questa.

È importante notare che queste scelte sono fluide e potrebbero mutare da una situazione all’altra. Se abbiamo 20 punti vita, possiamo lasciar risolvere un Rinoceronte da Assedio e poi ucciderlo con una rimozione. Se ci troviamo invece a 5, forse vale la pena di utilizzare quel Dileguare. Se prevediamo di tappare tutte le terre per lanciare una creatura il turno successivo, magari è meglio neutralizzare Anafenza, per mantenere il campo di battaglia sotto controllo.

Giocare contro le magie di permesso

Veder neutralizzate le nostre magie più potenti è incredibilmente fastidioso. A volte non c’è nulla che possiamo fare per evitarlo. Altre volte, invece, possiamo fare qualcosa.

Le magie di permesso hanno un punto debole che possiamo sfruttare: devono essere lanciate in un momento ben preciso. Se il nostro avversario passa e ha mana disponibile per Dileguare, ha in qualche modo impegnato il suo mana e giocherà Dileguare o non l’avrà utilizzato per niente. Se temiamo che il nostro avversario abbia un Dileguare, possiamo decidere di lanciare la nostra seconda migliore magia o magari non lanciare nulla, se possiamo permettercelo.

Se riusciamo a creare una situazione in cui abbiamo un vantaggio sul campo di battaglia, il nostro avversario non riuscirà a recuperare solo con le sue contromagie. Se il nostro avversario passa con tre Isole stappate, potremmo decidere di attaccare con il nostro Seminamorte Rakshasa e usare il mana per rinforzarlo! Dopo alcuni turni, avremo obbligato il nostro avversario a compiere la prima mossa e magari avremo un‘occasione per risolvere una magia.

Seminamorte Rakshasa | Illustrazione di John Severin Brassell

In Standard, i mazzi con molte magie di permesso avranno anche rimozioni globali come Languire o Cessare le Ostilità. È necessario pianificare i turni in cui il nostro avversario tapperà tutte le sue terre per lanciare queste carte. Per esempio, non vogliamo che il nostro avversario riesca a lanciare Dileguare sul nostro Rinoceronte da Assedio e poi stappi e lanci Languire per far fuori le altre nostre creature. Al contrario, potremmo ingannarlo con una delle nostre creature più deboli, salvare il Rinoceronte (che magari è la nostra magia più importante) e lanciarlo nel turno in cui non ha terre stappate.

In alcuni turni, il nostro avversario potrà però conservare terre stappate per una contromagia senza sprecare il mana. In quei turni potrebbe voler lanciare un istantaneo che gli permette di pescare carte, come Scavare nel Tempo o Ingegnosità di Jace. Se pensiamo che possa essere questo tipo di situazione, potremmo voler lanciare una magia su cui dovrà utilizzare una sua contromagia, perché almeno l’avremo spinto ad attendere un turno prima di poter utilizzare l’altra sua magia. È tutta una questione di rendere la vita più difficile possibile per il nostro avversario.

Tutte queste tecniche possono essere applicate quando riteniamo di avere validi indizi su ciò che il nostro avversario potrebbe avere in mano. Il mio ultimo consiglio è comunque di non essere troppo timorosi. Il peggio che vi possa capitare è permettere al timore di una contromagia di farvi perdere la partita quando il vostro avversario non ha alcuna contromagia! Ogni turno in cui non avviene nulla è un turno in cui il mazzo di controllo ottiene un vantaggio verso la fase avanzata della partita, quindi non dategli più vantaggio del necessario.

In caso di dubbio, è meglio essere più intraprendenti. Il vostro avversario non avrà sempre una contromagia. Se l’avrà, beh, non saremmo riusciti a risolvere la nostra magia neanche provando a evitarla.

Le magie di permesso sono una parte importante, complessa e avvincente di Magic. Tuttavia, non c’è alcun motivo di temerle. Dovete comprendere i punti di forza e i punti deboli. Imparare come utilizzarle al meglio. Imparare come renderle scomode per i vostri avversari. Queste sono le capacità necessarie per sviluppare la vostra carriera di giocatori di Magic.

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