Terre "creatura"

Posted in Level One on 19 Luglio 2016

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

In Level One, Reid Duke spiega i principi fondamentali di Magic. Questo articolo è stato pubblicato lo scorso anno in inglese ed è ora è disponibile in italiano. Buona lettura !


La maggior parte dei giocatori di Magic imparano a giocare utilizzando le terre base. Sono semplici, sono affidabili e sono uno strumento che avremo sempre sicuramente a disposizione. Tuttavia, anche le terre non base sono una parte estremamente importante del gioco. Man mano che i giocatori diventano sempre più agonisti nei formati Constructed di Magic , iniziano a incontrare sempre di più le terre non base.

Magic tornerà presto su Zendikar, patria dell’avventura, della ricerca dei tesori e dei paesaggi ostili. Chi di noi ha giocato il blocco Zendikar originale si ricorderà che i paesaggi sono letteralmente ostili.

Le Alture di Graffio di Lava sono un esempio di terra "creatura". Le terre creatura sono una categoria di carte incredibilmente potenti e importanti. Vengono giocate ai livelli di torneo più alti, in ogni formato, dal Vintage fino allo Standard e al Booster Draft. Questi sono alcuni esempi di terre creatura:

Tutte queste carte hanno diversi punti di forza e punti deboli. Alcune producono solo mana incolore, mentre altre entrano nel campo di battaglia tappate. La Fonderia dei Consoli è un tipo diverso di terra “creatura”, nel senso che deve essere sacrificata per produrre creature.

In ogni caso, tutte le terre creatura hanno la qualità importante di riuscire ad aumentare la forza dei mazzi a metà partita o a partita avanzata. Possono essere utilizzate all’inizio per produrre mana e più tardi diventare minacce letali. Un aspetto importante è che offrono una sicurezza contro il mana in eccesso e possono quindi aumentare l’affidabilità dei mazzi.

La carta in anteprima di oggi è una muova e potente terra creatura da Battaglia per Zendikar.

Le Cascate Roboanti hanno un testo che deriva dai loro progenitori, tra cui le Alture di Graffio di Lava e il Colonnato Celeste. Entrano nel campo di battaglia tappate, ma possono produrre due diversi colori di mana. Pagando un costo accettabile (ma non troppo basso), possono diventare una importante creatura difficile da uccidere.

Investimenti

Quando giochiamo una terra che entra nel campo di battaglia tappata, stiamo facendo un investimento. È ovviamente più potente avere in campo le Cascate Roboanti rispetto ad avere un’Isola o una Foresta. Tuttavia, l’elemento che le rende equilibrate è il fatto che un’Isola e una Foresta possano essere utilizzate subito, mentre con la Cascate Roboanti dobbiamo aspettare un turno. In altre parole, spendiamo un turno per “investire” nelle Cascate Roboanti e in cambio otteniamo una potente terra creatura in campo più tardi nella partita.

Questo tipo di investimento è alto per un mazzo molto veloce, in quanto può impedire di lanciare le nostre creature in tempo. Tuttavia, per un mazzo medio, soprattutto in Standard, è un ottimo investimento. Consideriamo che molti mazzi Standard giocano un basso numero di creature a costo un mana o forse nessuna. Se giochiamo una Foresta al primo turno e non abbiamo creature da lanciare, quel mana è stato sprecato! Tanto vale cogliere l’occasione e mettere in campo le Cascate Roboanti.

Curva di mana

Se abbiamo un Elfo Mistico da lanciare al primo turno, possiamo comunque iniziare con una Foresta e trovare un momento utile per giocare le Cascate Roboanti più tardi nella partita. Possiamo infatti considerare le terre che entrano nel campo di battaglia tappate come una fonte di maggiore flessibilità nella costruzione della curva di mana.

Possiamo giocare le Cascate Roboanti al primo turno, ma possiamo anche lanciare una creatura a costo due mana e giocare le Cascate Roboanti al terzo turno. Se il nostro obiettivo è sprecare meno mana possibile, mettere in campo una terra che entra tappata è in realtà un modo per spendere (o investire) un mana nel turno in cui è più utile farlo.

Sicurezza contro il mana in eccesso

Abbiamo trattato l’aspetto “terra” delle Cascate Roboanti; vediamo ora l’aspetto “creatura”.

In molte partite, le terre creatura sono relativamente semplici da giocare. A inizio partita le consideriamo terre normali, finché non abbiamo terminato di giocare tutte le magie dalla mano. Poi, una volta che abbiamo raggiunto la fase avanzata della partita e non abbiamo più bisogno di spendere tutto il nostro mana ogni turno, possiamo iniziare ad attaccare!

Cascate Roboanti | Illustrazione di Titus Lunter

In questo modo, le terre creatura aiutano a ridurre i rischi del mana in eccesso. Pensiamo alle partite che abbiamo giocato nelle quali abbiamo pescato troppe terre e non le abbiamo utilizzate. Non avremmo voluto trasformarne una in un elementale 3/3 con anti-malocchio? Le Cascate Roboanti ci offrono questa possibilità!

In un modo indiretto, le terre creatura possono anche limitare i rischi di problemi di mana. Quando non ci dobbiamo preoccupare molto del mana in eccesso, siamo liberi di giocare più terre del normale (potremmo giocarne, per esempio, 24 o 25 al posto di 23). Nel complesso, sono un modo ottimo per migliorare l’affidabilità del nostro mazzo e garantire che avremo meno mani ingiocabili.

Cambiare marcia

Le terre creatura offrono al loro controllore una notevole capacità di “cambiare marcia” all’improvviso. Possiamo tenerci sulla difensiva o sviluppare il nostro piano di gioco nella prima parte della partita, per poi BOOM, iniziare a scatenare le nostre terre creatura e attaccare il nostro avversario più velocemente di quanto lui sia preparato ad affrontare.

Vi ricordo che cambiare marcia è una parte importante della corsa al danno e dobbiamo comprendere che le terre creatura ci possono aiutare a cambiare marcia alla grande. Cambiare marcia significa passare rapidamente da un gioco difensivo a un gioco offensivo. Una volta che abbiamo respinto l’assalto iniziale del nostro avversario, arriverà un turno in cui potremo animare le nostre terre creatura e contrattaccare, mettendo improvvisamente alle strette il nostro avversario.

Che cosa hanno di speciale le Cascate Roboanti?

Finora, la maggior parte di ciò che vi ho raccontato può essere applicata a qualsiasi terra creatura, ma ci sono alcuni motivi che potrebbero essere particolarmente interessanti per le Cascate Roboanti.

Per prima cosa, le Cascate Roboanti producono mana di due colori. In aggiunta alla riduzione dei rischi di mana in eccesso e di problemi di mana, sono anche una terra doppia che ci aiuta ad avere tutti i nostri colori in tempo! Prevedo che le Cascate Roboanti saranno sempre presenti in quattro copie in ogni mazzo blu-verde in Standard. Prevedo anche che siano un grande incentivo a scegliere quella combinazione di colori!

Il secondo motivo per cui sono speciali è l'abilità anti-malocchio. Le terre creatura hanno già un’intrinseca resilienza alle rimozioni globali come Languire. Poiché le Cascate Roboanti non possono essere bersaglio delle rimozioni singole come il Talismano Abzan, saranno proprio un incubo per i mazzi di controllo.

Un costo di attivazione di quattro mana sarebbe di solito costoso e ci porterebbe a uno svantaggio di tempo nella pianificazione degli attacchi e dei blocchi, nel caso in cui la terra creatura venga uccisa. Il fatto che le Cascate Roboanti abbiano anti-malocchio significa che possiamo pianificare con tranquillità come utilizzarle. Se abbiamo le Cascate Roboanti e altre quattro terre stappate, sarà difficile per le creature piccole attaccarci, che il nostro avversario abbia una rimozione in mano oppure no.

Nell’insieme, non vedo l’ora di giocare le Cascate Roboanti e Battaglia per Zendikar in generale! Mi è sempre piaciuto utilizzare le terre creatura e penso che anche voi le adorerete.

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