Lo sviluppo di Annihilation

Posted in Articoli on 15 Agosto 2014

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Su DailyMTG.com è la settimana dedicata ad Annihilation ed è l'occasione giusta per raccontarvi come abbiamo lavorato per sviluppare le rimozioni e quali saranno le tendenze future.

La potenza delle rimozioni

Uno dei punti chiave per rendere Magic divertente e interessante è fare in modo che siano sempre disponibili diverse opzioni per costruire mazzi. Una delle difficoltà con carte come Rubapensieri è che, nonostante sia una delle contromisure principali per garantire che le partite abbiano un andamento corretto, è anche una carta in grado di danneggiare i mazzi che vogliono semplicemente sviluppare la loro strategia e in grado di bloccare i mazzi che si basano sulle sinergie. Escludendo i rari casi in cui abbiamo Lossodonte Castigatore in mano, non abbiamo alcuna interazione con questa carta.

Molti anni fa avevamo l'abitudine di stampare rimozioni incredibilmente potenti, la maggior parte delle quali è uscita dal formato Standard ma ha mantenuto la sua presenza nei formati Modern e Legacy. Da Spade, a Spighe!, per esempio, è una carta da un solo mana in grado di uccidere praticamente qualsiasi creatura, grande o piccola, in Magic. Se presente nel formato, il riferimento per l'efficacia di una rimozione è proprio Da Spade, a Spighe!, che è eccessivamente alto, ma la maggior parte dei colori ha avuto casi simili. Questa situazione ha reso la maggior parte delle creature abbastanza intercambiabili, dato che il mazzo del nostro avversario sarà probabilmente pieno di rimozioni in grado di ucciderle. Le uniche creature che valeva la pena di utilizzare in quei formati erano le creature con velo o con potenti abilità di entrata nel campo di battaglia.

L'era delle rimozioni incredibilmente potenti è durata fino a poco tempo fa. Anche nel periodo di Magic 2011 e Magic 2012, Fulmine e Sentiero dell'Esilio ci hanno spinti a creare carte creatura a livello dei Titani e Annientatore di Phyrexia solo per cercare di spingere l'utilizzo di creature ad alto costo, dato che l'efficienza in mana della rimozione era molto elevata.

Nel lungo termine, cercare di stampare continuamente creature forti come i titani sarebbe una battaglia persa per noi. Significherebbe che potremmo avere rimozioni molto forti, ma implicherebbe anche una sconfitta molto rapida in caso non vengano pescate immediatamente. Per evitare di avere abilità innescate dall'entrata nel campo di battaglia come quelle dei titani, abbiamo preferito anti-malocchio per diminuire l'efficacia delle rimozioni.

In questo modo siamo incappati in un problema diverso: i giocatori interagiscono meno tra loro. Certo, è sempre possibile bloccare (molti Geist di San Traft sono morti a causa dell'apparizione improvvisa di Mago Lanciorapido, come se fosse una versione blu della Vipera in Agguato), ma non è il tipo di partite che vorremmo vedere nel formato Standard. Penso che abilità come anti-malocchio siano utili, ma preferirei che fossero presenti su creature non altrimenti giocabili nel formato Standard e, se possibile, non a meno di tre mana. Se una grande presenza di rimozioni nel formato Standard spinge a utilizzare creature di livello inferiore per schivare le rimozioni, è un ottimo risultato. Penso che ciò sia molto utile per il gioco.

Il cambiamento del ruolo delle rimozioni

La nostra idea attuale su come creare un equilibrio nel formato Standard, mantenendo creature e rimozioni in modo che il gioco sia divertente e interessante, è fare in modo che le rimozioni efficienti non siano in grado di uccidere qualsiasi creatura.

Il problema di avere una rimozione super-efficiente nel formato è che diventa giocata da tutti, mentre il risultato che vogliamo ottenere è di stampare diverse rimozioni a tre mana che siano in grado di uccidere qualsiasi creatura, aggiungendo qualche limitazione sul bersaglio oppure degli effetti collaterali negativi. Per esempio, abbiamo recentemente stampato Prezzo Definitivo, Colpo di Fulmine e Talismano Azorius, i quali hanno notevoli limitazioni su quali creature possono bersagliare o sugli effetti. Non deve essere difficile uccidere la creatura, ma è necessario avere una limitazione sufficiente per rendere la scelta difficile in alcune situazioni.

Abbiamo anche carte come Luce Esiliatrice e Caduta dell'Eroe nel formato Standard, in grado di uccidere qualsiasi creatura per tre mana, ma con quel costo è difficile avere un mazzo con la strategia "uccido tutte le creature del mio avversario e mantengo il mio controllo sul campo". Desideriamo che ci sia un rischio associato ai mazzi che hanno come principale strategia un elevato numero di rimozioni e di carte che fanno pescare e pochi altri modi per interagire con il campo. Desideriamo anche che esistano creature che siano in grado di schivare la maggior parte delle rimozioni più giocate.

Morbo Avvizzente è un ottimo esempio di una potente rimozione che ha un ottimo funzionamento. Permette ai mazzi mononeri di uccidere molte delle minacce di inizio partita e anche di gestire le pedine o le creature che rigenerano, ma rende il mazzo più debole contro carte come Corsiera di Krufix, Drago Soffio di Tempesta e Polikranos. Se i mazzi mononeri giocano invece Prezzo Definitivo, diventano più deboli contro Grotta Mutevole, Spettro Velo Notturno e Leone Vellocriniera. Queste diverse possibilità permettono ai giocatori di prendere decisioni e di migliorare i loro mazzi in base al metagame che prevedono.

Il modo in cui abbiamo modificato le rimozioni ci permette inoltre di realizzare creature con forte dipendenza dall'ambiente senza però essere eccessivamente potenti. Non è necessario che tutte le creature che si giocano nei formati Constructed abbiano un effetto quando entrano nel campo di battaglia o anti-malocchio, dato che la rimozione dipenderà dai valori di forza e costituzione, dal colore o da un fattore simile. Possiamo aggiungere rigenerazione oppure l'abilità di scomparire per un attimo dal campo di battaglia, che è sufficiente per renderle molto potenti. Meno dobbiamo modificare le creature che vogliamo che siano giocate nei formati Constructed, maggiore varietà avranno i nostri formati.

Ciò non significa che non potremo stampare di nuovo carte come Fulmine o addirittura Sentiero dell'Esilio per il formato Standard, ma sicuramente faremo molta attenzione. Questo cambiamento nelle rimozioni è un esperimento, come anche le creature forti ed economiche con anti-malocchio. Può avere o non avere l'effetto desiderato; in ogni caso, sono soddisfatto dei risultati ottenuti nella nostra lega del futuro futuro. Potremmo stampare Terminare in un'espansione dedicata al multicolore, per esempio, per dare a una coppia di colori una rimozione forte ed efficiente e per smuovere un po' il formato Standard. Questo è un esempio di ciò che potremmo realizzare ogni tanto, per spingere una strategia o una coppia di colori invece di avere un formato Standard perfettamente equilibrato.

Il cambiamento delle rimozioni globali

Le rimozioni singole non sono state le uniche a cambiare nel corso degli anni. Le rimozioni globali hanno avuto dei cambiamenti più discreti, più difficili da notare a causa dell'impostazione del formato Standard. Abbiamo fatto il possibile per avere un formato Standard senza una rimozione globale a quattro mana come Giorno del Castigo o Verdetto Supremo. Il periodo finale del formato Standard dell'era di Lorwyn, al momento dell'uscita di Magic 2010, non aveva rimozioni globali a quattro mana, per esempio. Il gioco non venne stravolto—Sepoltura Consacrata era presente-e i mazzi aggro non dominarono il formato. Giorno del Castigo dell'espansione Zendikar (l'espansione successiva) ripristinò immediatamente lo status quo.

Fu tuttavia un ottimo punto di riferimento.

Nel formato Standard del periodo di Ritorno a Ravnica, realizzammo qualche altra piccola modifica. La rimozione globale monobianca fu sostituita dalla rimozione globale bianco-blu, con un discreto miglioramento. Analizzando l'anno del formato Standard di Ritorno a Ravnica, era quasi impossibile giocare un mazzo di controllo che non fosse bianco-blu a causa di Verdetto Supremo (nonostante io sia convinto che gran parte del motivo sia attribuibile a Rivelazione della Sfinge). Se il nero avesse avuto una rimozione globale più valida, avremmo potuto vedere gli archetipi blu-nero e bianco-blu distinti, oltre ai mazzi Esper.

Uno dei problemi della presenza costante e incondizionata di una variante di Ira di Dio nel formato Standard è il rischio di avere gran numero di incontri controllo-aggro decisi da una singola giocata al quarto turno. I mazzi aggressivi hanno bisogno di abbastanza velocità per poter vincere al quinto turno se l'avversario non ha la rimozione globale, ma non così veloci da rendere la rimozione globale ininfluente. Ciò significa che è di solito più conveniente subire l'attacco dei mazzi aggro per poi distruggere tutte le creature al quarto turno e poi usare le rimozioni singole per le minacce successive oppure una seconda rimozione globale quando il mazzo aggro cerca di ripartire. Storicamente, per la maggior parte delle strategie basate su creature è sempre stato molto difficile riprendersi dopo due rimozioni globali a inizio partita e la maggior parte degli incontri con i mazzi di controllo si risolvono con una semplice domanda: "L'avrà pescata?", che non è un piacevole parametro per determinare vittoria o sconfitta.

Questa è l'idea di molti sulle partite tra mazzi di controllo e mazzi aggro, perché è il tipo di situazione che abbiamo incoraggiato per anni. Adesso è invece una situazione che vogliamo modificare, perché crediamo che si possano avere partite più divertenti. Nel futuro potrete vedere un numero maggiore di rimozioni globali a tre e quattro mana, ma con condizioni (per esempio Collera degli Dei) e anche rimozioni globali a cinque mana con effetti addizionali. Senza la "tradizionale" rimozione globale bianca a quattro mana, un numero maggiore di queste carte diventa giocabile nel formato Standard, permettendo al metagame variazioni relative alle rimozioni globali e scelte differenziate di costruzione del mazzo da parte dei giocatori su quali minacce affrontare con maggior facilità.

Un'altra occasione che un formato Standard senza rimozioni globali a quattro mana incondizionate ci ha fornito è stata la creazione di rimozioni globali più divertenti e interessanti. C'è stato un breve periodo in cui Sepoltura Consacrata è stata giocata insieme a Ira di Dio nel periodo di Lorwyn a causa di persistere, ma di solito il formato permette solo l'utilizzo delle rimozioni globali a costo inferiore. In un mondo senza Verdetto Supremo o altre rimozioni di massa a quattro mana, abbiamo potuto realizzare carte più interessanti per il formato Standard, che ci auguriamo portino a decisioni più significative nella costruzione del mazzo.

Sia i cambiamenti alle rimozioni singole che i cambiamenti alle rimozioni globali permettono variazioni al metagame grazie alla possibilità di giocare diversi gruppi di creature per schivare le rimozioni più giocate. Per esempio, un mazzo aggro in grado di evitare Collera degli Dei può contenere più creature con costituzione 4 oppure creature che siano in grado di sopravvivere agli effetti della magia, ma diventa meno efficiente se gli avversari giocano un diverso tipo di rimozione globale.

Questa possibilità di essere meno legati al funzionamento delle varianti di Ira di Dio per il formato Standard ci permette di equilibrare i nostri mazzi di controllo in modi diversi e fornisce schemi di gioco più variabili per quel tipo di mazzi. Sono convinto che, in questo modo, il formato Standard sia molto più interessante.

Questo è tutto per questa settimana; la prossima settimana mi addentrerò nei meandri del team di Ricerca e Sviluppo e vi mostrerò gli archivi del multiverso relativi alle carte più forti del passato, con l'articolo "Scheletri nell'armadio del team di Ricerca e Sviluppo, parte 4."

Alla prossima settimana,
Sam (@samstod)