Aggro, Combo e Controllo

Posted in Magic Academy on 25 Gennaio 2007

By Jeff Cunningham

Ciao e benvenuti alla Magic Academy! Oggi scopriremo le principali categorie usate per classificare i mazzi Constructed.

Catalog

Anche se una qualsiasi combinazione di carte diverse può essere chiamata mazzo, esistono solo alcuni approcci strategici per vincere le partite. L’approccio che scegliamo per un mazzo determina da cosa è composto. Mazzi che hanno lo stesso approccio hanno in comune molti degli stessi elementi fondamentali e possono essere messi insieme nella stessa categoria. Per esempio, uno specifico mazzo può essere forte contro tutti o la maggior parte dei mazzi che si basano su creature, ma debole contro tutti o la maggior parte dei mazzi che vincono (principalmente) raggiungendo una situazione di controllo del tavolo, anche se questi mazzi usano carte completamente diverse. Possiamo progettare un mazzo che sia robusto non solo contro un ambiente di gioco generico, ma contro alcuni tipi di mazzi. Se un mazzo ottiene già buoi risultati contro un intero tipo, possiamo cercare di migliorare la sua strategia contro un altro tipo.

Questi sono i tipi base di mazzo (le definizioni sono prese da Wikipedia – io non avrei potuto descriverli meglio!):

  • Aggro è una strategia che ha l’obiettivo di vincere infliggendo più danni possibile nel più breve tempo possibile. Questa strategia pone grande enfasi sulle creature come efficienti fonti di danno. Le strategie Aggro possono essere lente e implacabili oppure veloci e spietate, entrambe orientate a schiacciare le difese del tuo avversario e a ridurre i suoi punti vita a 0.

  • Controllo è una strategia che ha l’obiettivo di ostacolare, prevenire, negare o in qualche modo sopprimere le azioni dell’avversario. La strategia Controllo cerca di stabilire il controllo del tavolo e poi di vincere.

  • Combo è una strategia che si basa sull’interazione tra due o più carte (una “combinazione”) insieme o in sequenza, ottenendo un effetto potente. Questa strategia può anche vincere istantaneamente la partita usando una singola potente magia, con il resto del mazzo che è progettato per portare a utilizzarla. Molti mazzi hanno interazioni tra carte più semplici, quasi come combo; la migliore parola per descriverle è “sinergia”. Una buona combo deve essere veloce (realizzabile presto nella partita), consistente (realizzabile con regolarità) e potente (in modo che il suo effetto porti alla vittoria).
  • Esistono anche dei sottotipi:

  • Aggro-Control è una strategia che combina il danno delle creature (aggro) e gli elementi che ostacolano l’avversario (controllo). Un tipo di mazzo comune.
  • Telepathy
  • Aggro-Combo è una strategia che combina il danno delle creature (aggro) e l’abilità di ottenere una sinergia estremamente potente (cioè qualcosa in grado di vincere la partita da sola – una combo). Un tipo di mazzo abbastanza raro, dato che le carte aggro e le carte combo non hanno di solito un’efficiente interazione.

  • Control-Comboè una strategia che combina gli elementi che ostacolano l’avversario (controllo) e l’abilità di ottenere una sinergia estremamente potente (cioè una combo). Richiedono carte specifiche, ma hanno un’ottima interazione, quindi portano questo tipo di mazzo a essere diffuso nei formati Esteso, Legacy e Vintage, mentre è meno comune nei più semplici formati Blocco e Standard.
  • Aggro-Control-Comboè una strategia che combina il danno delle creature, gli elementi che ostacolano l’avversario e l’abilità di ottenere una sinergia estremamente potente. Questo tipo di mazzo è molto raro e viene giocato solo nei formati più profondi, che hanno abbastanza carte specifiche e carte potenti da permettere mazzi dalla strategia molto versatile.
  • I sottotipi rinunciano a un po’ di potere o di strategia ben definita per ottenere maggiore versatilità e robustezza.

    Diamo un’occhiata ad alcuni esempi pratici dei tipi di mazzo.

    Aggro

    Questo è il mazzo aggro che ha giocato Paulo Vitor Damo da Rosa nei Top8 dei Campionati Mondiali di quest’anno.

    Boros Aggro - Paulo Vitor Damo da Rosa

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    Quali sono alcuni aspetti che possiamo facilmente vedere da questo esempio di mazzo e da mazzi simili?

    Creature: I mazzi aggro hanno quasi sempre un sacco di creature. Le rimozioni e le carte anti-creatura sono le armi più forti contro i mazzi aggro . (Esilio , Ira di Dio)

    Dark Banishing
    Wrath of God

    Orientamento al Danno: I mazzi aggro vincono quasi sempre grazie ai danni (invece che, per esempio, facendo finire il mazzo all’avversario o creando una situazione sul tavolo di dominio che porta inevitabilmente alla vittoria). Questo significa che il guadagno di punti vita e la prevenzione del danno ottengono i migliori risultati contro i mazzi aggro (così come quegli strani casi in cui alcuni mazzi combo sono in grado di infliggere solo un numero ridotto di danni, come 20 o 30). (Raduno degli Eroi, Adorare)

    Magie Dedicate: I mazzi aggro hanno una strategia ben preciso: portare i punti vita dell’avversario a 0 nel minor tempo possibile. Le magie “universali” (Ritorno alla Natura) non sono orientate a questa strategia. Le tue carte miracolose (Adorare) avranno quindi il loro miglior risultato contro i mazzi aggro, proprio perché i mazzi aggro non hanno spazio per le controdifese – almeno nel mazzo principale.

    Maggiore Potenza a Inizio Partita: I mazzi aggro sono costruiti per dare il meglio nei primi turni della partita, prima che gli altri tipi di mazzo siano in grado di giocare le loro magie costose. Questo rende deboli le magie che cercano di bloccare l’avversario a inizio partita (Pioggia di Pietre) e rende forti le magie che sono pronte ed efficaci a inizio partita (Tributo di Mana) Un’altra cosa da notare è che, quando giochi aggro, assicurati di avere il mana giusto immediatamente, magari giocando terre doppie anche se hanno il difetto di infliggerti danni. (Foresta di Karplus)

    Karplusan Forest

    Alcune Contromisure: Anche se il mazzo di Damo da Rosa non ne ha, i mazzi aggro hanno alcune forme di contromisure (“Disruption”), come le magie spaccaterra o le magie che fanno scartare per potersi sbarazzare delle magie problematiche . (Pioggia di Pietre, Angoscia)

    Capacità di Vittoria Veloce: Un mazzo aggro che gioca senza avversario deve essere in grado di vincere, a seconda del formato, al quarto o al quinto turno. Un mazzo deve essere in grado di difendersi nei primi turni per poter sopravvivere e giocare le proprie potenti magie.

    Controllo

    Questo è il mazzo aggro che ha giocato Tiago Chan nei Top8 dei Campionati Mondiali di quest’anno:

    Blue-White-Red Control - Tiago Chan

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    Poche Creature: I mazzi di controllo tendono a giocare pochissime creature. Avrai bisogno di abbastanza rimozioni per gestire le creature problematiche (in questo caso , l' Angelo dei Fulmini), ma in generale sono poco utili.

    Magie Costose: I mazzi di controllo vincono dopo aver bloccato l’avversario, usando potenti strategie a partita avanzata. Questo porta ad avere bisogno di maggiore mana rispetto agli altri mazzi. Bloccare il mana di un mazzo di controllo o in qualche modo danneggiare le sue magie costose è una strategia potente . (Pioggia di Pietre, Indebolimento Magico)

    Stone Rain
    Mana Leak

    Mentre il mazzo di Damo da Rosa gioca solo 21 terre, quello di Chan gioca 23 terre e 6 altre fonti di mana (i Sigilli, come il Sigillo Azorius). Questo ci fa capire quanto i diversi archetipi hanno diverse necessità di mana.

    Magie Potenti e Vantaggio di Carte: Una volta che un mazzo di controllo riesce a sopravvivere fino a partita avanzata, è di solito assai difficile contrastarlo. Un semplice metodo per prendere una posizione di dominio è di scambiare le magie a parità di carte (come una rimozione per far fuori una creatura) e poi giocare magie che fanno pescare. Se non giochi un mazzo di controllo e vuoi essere competitivo a partita avanzata, devi trovare una soluzione contro una mano ricca di carte . (Gigasonno + Pozze Calciformi)

    Contromagie: Chan gioca solo una magia che neutralizza le magie (Rimandare), ma i mazzi di controllo che giocano il blu ne hanno di solito di più. Un buon approccio contro le contromagie prevede: magie poco costose, magie che fanno scartare, istantanei da giocare a fine turno dell’avversario e (ovviamente) magie non neutralizzabili oppure carte specifiche che impediscono di giocare gli istantanei nel tuo turno(Teferi, Mago di Zhalfir; Griglia di Difesa).

    Teferi, Mage of Zhalfir

    Rimozioni di Massa: Dato che giocano poche creature, un metodo semplice che hanno i mazzi di controllo per ottenere vantaggio di carte e per difendersi dall’attacco dei primi turni è giocare rimozioni di massa (Ira di Dio oppure la sua trasformazione di Caos DimensionaleDannazione). Per un mazzo basato sulle creature, le rimozioni di massa sono il nemico numero uno. Se non ti aspetti rimozioni di massa, l’ideale è giocare più creature possibile. Al contrario, contro le rimozioni di massa, devi fare attenzione a non mettere a rischio tutte le tue creature insieme. Un buon approccio contro le rimozioni di massa prevede: giocarci intorno, giocare creature che le evitano (Totem di Phyrexia), giocare creature che hanno abilità speciali anche se non contro le rimozioni di massa (Solifugo Gigante), usare magie che fanno scartare o contromagie (anche se si contrasta una carta con una carta, i mazzi di controllo si basano spesso sulle rimozioni di massa per sconfiggere i mazzi basati su creature e senza di esse potrebbero non sopravvivere).

    Vittoria a Partita Avanzata: Anche se diventano molto forti a partita avanzata, i mazzi di controllo non sono in grado di vincere velocemente. Questo significa che avrai un sacco di tempo per sviluppare la tua strategia, ma dovrai averne una robusta . (Pozze Calciformi/Gigasonno, Haakon, Flagello di Stromgald /Ussaro di Corte).

    Combo:

    Questo è il mazzo combo con cui Makahito Mihara ha vinto i Campionati Mondiali di quest’anno.

    Dragonstorm Combo - Makahito Mihara

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    Questo mazzo vince usando magie che danno mana per scatenare Dracotempesta a inizio partita con un elevato valore di tempesta, di solito portando l’avversario da 20 a 0 punti vita in un colpo solo, mettendo in gioco quattroNibbi Infernali di Bogardan.

    Dragonstorm
    Bogardan Hellkite

    Poche Vere Creature: I mazzi combo di solito non vincono attaccando, almeno non nel modo tradizionale. Se usano creature, è per dare supporto alla combo (Anziano della Tribù Satura) o come parte stessa della combo (Nibbio Infernale di Bogardan). Le rimozioni sono di solito quasi inutili contro i mazzi combo, tranne situazioni molto specifiche (per esempio, Ira di Dio che può essere necessaria contro il mazzo Dragonstorm di Mihara nel caso in cui giochi i suo draghi uno per volta).

    Pochi Permanenti non Terra: Molti mazzi combo giocano pochi permanenti non terra, oppure, se li giocano, di solito li giocano nel turno in cui realizzano la combo e vincono. Un metodo efficiente per contrastare i mazzi combo è attaccare la loro mano con magie che fanno scartare (Angoscia). A volte, comunque, contro alcuni mazzi combo può essere sufficiente una contromagia o uno spacca-incantesimi giocato al momento giusto.

    Cranial Extraction

    Attenzione ai Punti Vita: Più carte pesca un mazzo combo, più probabilmente riuscirà a realizzare la sua combo. Questo significa che un mazzo combo aspetterà più turni possibile per vincere (nel senso che cercherà di aspettare fino al turno appena prima di perdere prima di tentare la sua combo, oppure la realizzerà quando sarà sicuro di portarla a termine), per avere maggiori possibilità di pescare le carte necessarie. Quindi è importante mettere pressione contro i mazzi combo, sia con creature che con magie pericolose, in modo da spingerli a tentare la combo troppo presto.

    Strategia Precisa: I mazzi combo tendono a essere molto focalizzati sulla loro combo. Se riesci in qualche modo a bloccare la loro combo, sono in grave difficoltà (per esempio, Estrazione Cranica può togliere a un mazzo combo ogni probabilità di vittoria).

    Deboli Difese: In più, i mazzi combo sono talmente orientati a realizzare la loro combo che non hanno contromisure contro gli attacchi dell’avversario.

    Specifici: Più degli altri tipi di mazzo, i mazzi combo sono tutti diversi tra loro. Spacca-incantesimi possono essere forti contro alcuni mazzi combo, ma inutili contro altri.

    Capacità di Vittoria Veloce: Come nel caso dei mazzi aggro, è necessario avere qualche difesa a inizio partita per poter sopravvivere contro un mazzo combo.

    Il Mazzo Dominante

    Dominate

    "“Attaccare è inutile. Non è una strategia percorribile.” – Gadiel Szleifer

    Gadiel, vincitore di un Pro Tour, considera le strategie aggro particolarmente deboli, ma ricordiamoci che il metagame si modifica e corregge da solo. Anche se una strategia aggro è debole, se pochi mazzi sono orientati ad affrontare i mazzi aggro, quel tipo di mazzo diventa automaticamente più forte. Quindi risulta veramente difficile per qualsiasi archetipo dominare il formato.

    Per saperne di più, dai un’occhiata all’articolo Wikipedia sui Tipi di mazzi di Magic .

    Per questa settimana è tutto. Ci rivediamo la prossima settimana, quando parleremo dei tornei.

    Jeff

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