Aspetti Tattici: Il Tuo Turno

Posted in Magic Academy on 5 Aprile 2007

By Jeff Cunningham

Field_Marshal Ciao a tutti e bentornati alla Magic Academy! Questa settimana daremo un’occhiata agli aspetti tattici dei diversi momenti della partita: quando giocare le magie (soprattutto gli istantanei) ed effetti e perché. Questo è il primo di una serie di articoli che si occupano di tattica e strategia.

Ogni turno è formato da cinque fasi, alcune delle quali sono suddivise in sottofasi. L’importanza di ogni fase e sottofase è diversa e dipende anche dal fatto che il turno sia il tuo o del tuo avversario. La struttura del turno porta a giocare istantanei e abilità in momenti precisi. Essere in grado di riconoscere questi elementi strutturali e sapere come meglio sfruttarli è estremamente importante. Vediamoli.

Il Tuo Turno

Quando e perché giocare le magie *

1. Fase Iniziale

Sottofase di STAP: Stappi tutti i tuoi permanenti tappati. Non puoi giocare nulla in questa sottofase.

Sensei's Divining Top
Sottofase di Mantenimento: L’aspetto tattico più importante del tuo mantenimento è che viene prima della tua acquisizione. Di solito è meglio aspettare la tua fase principale per giocare le magie, dato che in quel momento avrai pescato una carta in più. Tuttavia, possono esserci alcuni tipi di effetti nel tuo mantenimento:
  • Effetti legati alla pescata: “Tutori” istantanei, effetti di riduzione del mazzo, effetti di manipolazione del mazzo: questi effetti vanno dall’influenzare pesantemente la carta che pescherai (come guardare le prime carte del tuo mazzo con La Cappa delle Profezie del Sensei), a effetti ridotti ma matematicamente significativi (come sacrificare unDelta Inquinato per cercare una terra, che diminuisce la probabilità di pescare terre).

  • Molte carte hanno abilità che si innescano o che possono essere giocate solo nel mantenimento. A volte giocare in maniera ottimale ti richiede di giocare al meglio gli effetti del mantenimento, giocando magie e abilità prima, durante o dopo la risoluzione degli effetti.

    Esempio: Durante il mio mantenimento, con l’abilità delCucciolo Immaginario in pila, gioco: Shock su di te per svuotare la mia mano.

  • Effetti legati alla privazione del mana: Se il tuo avversario cerca di tappare le tue fonti di mana, potresti essere costretto a giocare le magie prima di quando vorresti. Ricorda, comunque, che la tua riserva di mana non si svuota prima della fine della tua sottofase di acquisizione. Puoi aspettare fino a quel momento per decidere come usare il mana che hai aggiunto alla tua riserva nel tuo mantenimento.

Lightning Blast
Sottofase di Acquisizione: Di solito non vengono giocate magie in questa sottofase.
  • Residui del mantenimento: Ripeto, a volte per poter usare al meglio le informazioni extra, aspetterai l’acquisizione per spendere il mana che hai ottenuto nel mantenimento.

    Esempio: Durante il tuo mantenimento, il tuo avversario bersaglia i tuoi Elfi di Llanowar con il suo Maestro d’Armi. Tu tappi gli Elfi per aggiungere alla tua riserva. Peschi la tua carta di turno e poi tappi tre terre per giocare Esplosione di Fulmini.

2. Prima Fase Principale

L’aspetto tattico più importante della tua prima fase principale è che avviene prima del combattimento. Ovviamente, questa è una delle due sole fasi in cui puoi giocare le tue magie “a velocità stregoneria”; avrai comunque la possibilità di farlo dopo il combattimento. In generale, è meglio aspettare la seconda fase principale per giocare le tue magie, in modo che il tuo avversario abbia meno informazioni durante il combattimento. Il tuo obiettivo nella tua prima fase principale è di mettere te stesso nella migliore posizione possibile e il tuo avversario nella peggiore situazione possibile per la fase di combattimento.

  • Scelte legate alla situazione: In alcune situazioni, la scelta tra attaccare oppure no dipende da informazioni nascoste. In questo caso, potresti forzare una mossa al tuo avversario per poter giocare al meglio.

    Esempio: Il tuo avversario ha varie Isole stappate. Tu sei a 2 e lui è a 4. Lui ha in gioco un Orso Grizzly . Tu hai un Orso Grizzly in gioco e uno in mano. In questo caso è importante giocare il secondoOrso Grizzly prima del combattimento, nel caso il tuo avversario abbia una contromagia come Eliminare. Se ha la contromagia, non devi attaccare; altrimenti devi attaccare.

    Volcanic Hammer
    Esempio: Prevedi di attaccare con il Wurm Devastatore. Prevedi anche di uccidere i Guerrieri Elfici del tuo avversario con un Martello Vulcanico in questo turno. Dovresti allora giocare il Martello prima del combattimento, per evitare uno scambio sfavorevole nel caso il tuo avversario abbia una Crescita Gigante , nota che questo esempio dipende dal fatto che il Martello Vulcanico
  • Sicurezza di mana: Questo aspetto è marginale, ma può comunque avere un’influenza sulle partite. Puoi giocare le magie non istantaneo nelle tue fasi principali, ma non durante la fase di combattimento. La tua riserva di mana si svuota alla fine della tua fase di combattimento. Durante il combattimento, specialmente se si sviluppa meglio del previsto per il tuo avversario, può rendere inutilizzabile una fonte di mana. Nel caso in cui sia fondamentale per te giocare una magia a velocità stregoneria e ti basi su una fragile fonte di mana, può essere conveniente giocare la tua magia nella tua prima fase principale.

    Esempio: Il tuo avversario ha in gioco un Maestro d’Armi e un Gigante delle Colline. Tu hai in gioco un Orso Grizzly, un Elfo di Llanowar, tre Foreste, due Montagne, hai in mano un Wurm Devastatore. Il tuo avversario non tappa il tuo Elfo nel tuo mantenimento perché vuole poterti tappare l’ Orso Grizzly nel caso tu gli uccida il Gigante delle Colline. Se procedi al combattimento e non fai nulla, il tuo avversario può tappare il tuo Elfo. Ora non sei più in grado di giocare il tuo Wurm Devastatore!

  • Permanenti che influenzano il combattimento: Gli incantesimi che giochi sulle creature, le creature con rapidità, le rimozioni a velocità stregonerie, ecc sono spesso giocate nella prima fase principale.

3. Fase di Combattimento

Master Decoy
Sottofase di Inizio Combattimento: Questa sottofase è l’ultimo momento utile per il tuo avversario per tapparti le creature o in qualche modo impedire che attacchino. Tu dichiari la sottofase di inizio combattimento prima di dichiarare quali creature attaccheranno (se attaccheranno). E’ molto raro che ci sia una ragione tattica per voler giocare una magia durante la tua sottofase di inizio combattimento. Tuttavia, se il tuo avversario vuole usare magie o abilità per tappare potenziali attaccanti, questo è probabilmente il momento in cui lo farà. Quindi, le rare volte in cui giocherai magie o abilità in questa sottofase, probabilmente sarà una specie di risposta alle azioni del tuo avversario: per stappare le creature tappate.

Sottofase di Dichiarazione delle Creature Attaccanti: Inizi la tua sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti decidendo quali creature attaccheranno e tappandole. Poi, ogni giocatore ha la possibilità di giocare magie e abilità. L’aspetto tattico più importante di questa sottofase è che avviene dopo l’ultimo momento utile per il tuo avversario per tappare le tue creature e impedire che attacchino, ma prima che il tuo avversario possa bloccare.

  • Rimozione dei Bloccanti: Tra i vari tipi di rimozione dei bloccanti ci sono le vere rimozioni(Esilio Oscuro), l‘evasione (Salto Prodigioso), e gli effetti che tappano (Traviare).

    Choking Tethers
    Esempio: Questo è un esempio dal Pro Tour–Chicago 2003(DraftAssalto ). Il torneo era iniziato male e in questo turno, sebbene avessi ancora qualche possibilità, ho dato il peggio di me. Era la terza partita e il mio mazzo aggro blu-nero era partito magnificamente: ho giocato buone creature ogni turno per i primi quattro turni! Alla fine il mio avversario aveva giocato abbastanza bloccanti da stabilizzare la situazione sul tavolo e stava iniziando a prendere il controllo nonostante avesse molti meno punti vita. Fortunatamente per me, è arrivato un miracolo: Pastoie Soffocanti! Potevo tappare tutti i suoi bloccanti e fare l’attacco vincente. Ho stappato all’inizio del mio turno e ho giocato la magia (durante la fase principale). Il mio avversario ha semplicemente scrollato le spalle e ha giocato le sue Pastoie Soffocanti. Dopo quell’errore non ho più avuto occasione di reagire e ho perso pochi turni dopo.

    Se, invece, avessi aspettato fino alla mia sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti sarebbe stato troppo tardi per lui per giocare le sue Pastoie Soffocanti per impedire alle mie creature di attaccare. Se avesse usato le sue Pastoie Soffocanti prima di me, io avrei potuto semplicemente aspettare il turno successivo. Quel giorno ho ricevuto una bella lezione sull’importanza di quando giochi le tue magie.

Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti: All’inizio di questa sottofase, il giocatore in difesa dichiara i bloccanti. Poi, ogni giocatore ha la possibilità di giocare magie e abilità. L’aspetto tattico più importante di questa sottofase è che è l’ultimo momento utile prima che vengano assegnato i danni. Inoltre, il tuo avversario non può più cambiare il modo in cui blocca.

  • Last Gasp
    Scelte legate ai valori di forza e costituzione: Queste sono i pompaggi (Crescita Gigante), le rimozioni (Esilio Oscuro, Controevocazione), e le riduzioni (Ultimo Sospiro). Tutti hanno l’obiettivo di salvare una creatura bloccante dalla morte, uccidere una creatura bloccante o entrambi. Nel caso di una creatura attaccante non bloccata, i pompaggi portano a un aumento potenziale del danno all’avversario. Se una creatura attaccante viene bloccata, ma ha travolgere, tutte e tre le scelte possibili portano a un aumento potenziale del danno all’avversario.

    Esempio: Il tuo avversario blocca il tuo Wurm di Havenwood con il suo Wurm Devastatore. Tu lo uccidi con Esilio Oscuro , e poi assegni al tuo avversario 5 danni da travolgere.

Sottofase di Danno da Combattimento: All’inizio della sottofase di danno da combattimento, ogni giocatore sceglie come le creature che controlla infliggeranno il danno. Se esistono creature con attacco improvviso, esistono due diverse sottofasi di danno da combattimento. L’aspetto tattico più importante di questa sottofase è che il danno è già stato assegnato, ma è l’ultimo momento utile prima che si risolva.

  • Scelte legate alla prevenzione: Queste sono le prevenzioni del danno (Mani Curatrici), i pompaggi (Crescita Gigante), e i rimbalzi (Controevocazione). In questo momento, i pompaggi non portano più alla possibilità di uccidere una creatura bloccante o a infliggere più danni all’avversario. Rimbalzare una creatura avversaria non salverà la tua, mentre rimbalzare la tua creatura porterà invece alla morte della creatura del tuo avversario.

E’ importante notare che se una carta ha una funzione di pompaggio o di prevenzione (e a quale grado) dipende spesso dalla situazione. Una Crescita Gigante non viene sempre giocata prima di assegnare il danno da combattimento oppure dopo aver assegnato il danno da combattimento; dipende dalla situazione.

Esempio: Blocchi i miei Guerrieri Elfici con un Devastatore Wurm. Io gioco una Crescita Gigante. Le creature si uccidono a vicenda. Giocare la Crescita Gigante dopo aver assegnato i danni non sarebbe invece servito a nulla.

Enormous Baloth
Esempio: Blocchi il mio Ragno Setafrusta con un Baloth Enorme. Dopo che è stato assegnato il danno da combattimento, salvo il mio ragno con una Crescita Gigante. Se l’avessi giocata prima di assegnare i danni, il Baloth non sarebbe morto comunque, ma il mio avversario avrebbe avuto una possibilità di pomparlo per uccidere il mio ragno.

A volte è necessaria un’analisi più approfondita.

Esempio: Blocchi il mio Wurm Devastatore con il tuo Wurm Devastatore. Se gioco Crescita Gigante per pomparlo, posso uccidere il tuo Wurm anche se hai qualche effetto di prevenzione. Tuttavia, corro il rischio di perdere entrambe le carte senza neanche uccidere il tuo Wurm Devastatore.

  • Danno fantasma: Questa espressione fa riferimento a una giocata specifica ma importante che avviene nella sottofase di danno da combattimento. Alcuni permanenti permettono alle creature di assegnare il danno e lo prevengono quando si risolve. Se distruggi questo tipo di permanenti dopo che il danno è stato assegnato, il danno si risolverà, anche se la fonte del danno non è più in gioco. Nei formati Limited questa giocata avviene più spesso di quanto ti potresti immaginare ed è spesso fondamentale.

    Esempio: Attacco con un Wurm Devastatore incantato con Isolamento Temporale, che previene il danno, ma che non impedisce che il danno venga assegnato. Assegno 6 danni a te. Prima che il danno da combattimento si risolve, gioco Esilio Oscuro per uccidere il Wurm Devastatore (e quindi va via anche, Isolamento Temporale). Il danno da combattimento si risolve e tu prendi 6 danni.

Desert
Sottofase di Fine Combattimento: L’aspetto tattico più importante di questa sottofase (nel tuo turno) è che avviene dopo che il danno da combattimento si è risolto, ma tecnicamente siamo ancora in combattimento. A volte può capitare di usare carte come Deserto (bersagliando la tua creatura), o Fante Balestriere in questa sottofase, ma è assai raro.

4. Seconda Fase Principale: L’aspetto tattico più importante della tua seconda fase principale è che è la tua ultima occasione per giocare magie alla velocità non-istantaneo. Questa è la fase in cui vengono di solito giocate le magie alla velocità-stregoneria.

  • Prima del turno del tuo avversario: A seconda della situazione, potresti voler giocare istantanei prima che il tuo avversario possa stappare, pescare o aver la possibilità di attaccare. **

    Esempio: Tu sei completamente tappato. Io gioco Shock sul tuo Assassino Reale .

    Lo stato delle risorse del tuo avversario può cambiare. Se il tuo avversario ha mana stappato, non hai più la sicurezza di uccidere la sua creatura. In questo caso, la scelta migliore sarebbe di aspettare il suo mantenimento. In quel momento il tuo avversario non avrà ancora pescato la sua carta di turno e se vorrà rispondere alla tua magia o abilità sarà costretto ad avere meno mana disponibile nel suo turno.

    Esempio: Tutto il tuo mana è stappato. Vai. Nel tuo mantenimento gioco , ShockAssassino Reale.

Shock
Trovare il giusto equilibrio tra informazioni e risorse nella struttura del turno è un processo complesso, di solito fondamentale. Ci torneremo.
  • Magie in più per una lotta di istantanei: In questa fase, è possibile iniziare una pila di magie (istantanei) o abilità con una stregoneria. A volte ti può essere utile forzare una mossa di un tuo avversario.

    Esempio: Ho unoShock e un Martello Vulcanico. Tu hai uno Shock. Siamo entrambi a 2 punti vita. Se gioco lo Shock nel mio mantenimento, tu puoi rispondere uccidendomi con il tuo Shock. Se aspetto e gioco Martello Vulcanico, anche tu giochi Shock in risposta, Potrò giocare il mio Shock e vincere.

5. Fase Finale

Sottofase di Fine Turno: In questa sottofase vengono messe in pila le abilità innescate che dicono “ala fine del turno”. L’aspetto tattico più importante di questa sottofase è che è l’ultima occasione per il tuo avversario per giocare istantanei o abilità prima di stappare; questa è una sottofase importante per il tuo avversario.

  • Treasure Trove
    Giocare magie dopo il tuo avversario: Se il tuo avversario ha un istantaneo che vuole giocare nel tuo turno, molto probabilmente lo giocherà nella tua sottofase di fine turno. Questo può darti una finestra temporale nella quale è completamente tappato, nella quale puoi giocare più liberamente.

    Esempio: Alla fine del tuo turno,il tuo avversario si tappa per attivare Tesoro Ritrovato. Ora puoi giocare Shock per ucciderlo.

Cancellazione: In questa sottofase viene rimosso il danno dalle creature e terminano gli effetti “fino alla fine del turno”. In questa sottofase non può essere giocato nulla.

Ho volutamente trascurato alcune situazioni particolari e complesse; se qualcuno è interessato, può leggerle sotto. ***

Per questa settimana è tutto. Ci rivediamo la prossima settimana per parlare degli aspetti tattici del turno dell’avversario!

Jeff

* Nota che sto parlando di aspetti tattici che riguardano le fasi specifiche del turno, non sto parlando di strategie generali. Per esempio, se hai Crescita Gigante e una creatura importante e sai che il tuo avversario ha uno Shock, devi aspettare che il tuo avversario giochi il suo Shock, in qualsiasi momento del turno.

** Nota che, anche se l’ultimo momento utile per te per giocare istantanei nel tuo turno è la tua sottofase di fine turno, li giocherai spesso nella seconda fase principale. In maniera simile, gli effetti dell’inizio del turno vengono giocati nel mantenimento e non nell’acquisizione; inoltre, gli effetti legati al danno da combattimento vengono giocati nella sottofase di danno da combattimento e non nella sottofase di fine combattimento. Ci sono un paio di motivi. Per prima cosa, per consuetudine. Seconda cosa, per avere la possibilità di giocare altre magie o abilità (cioè giocare stregonerie nella seconda fase principale) dopo aver giocato l’istantaneo.

*** 1. Le abilità della fine del turno a volte ti portano a giocare magie e abilità nella tua seconda fase principale (pensa a carte come (Frana Astrale ,e Saltacespugli Anuro ). 2. Il mantenimento è il primo momento del tuo turno, dopo aver stappato, in cui hai priorità. A volte conviene giocare prima possibile magie con battibaleno o abilità legate alla priorità (pensa a carte come (Stretta di Krosa o Scettro Isocrono). 3. A volte è importante giocare magie di prevenzione del danno che bersagliano la creatura dell’avversario e non il danno stesso prima che il danno venga assegnato. Il motivo è che il tuo avversario potrebbe volerle neutralizzare distruggendo la sua stessa creatura; in questo caso, almeno, non infliggerà danno da combattimento. Ci sono molti altri esempi che sono così particolari che non vale la pena di elencarli tutti, ma cerca di fare attenzione e di trovarli nel gioco… capitano!

Latest Magic Academy Articles

Daily MTG

26 Aprile 2007

La gestione del Mana Screw by, Jeff Cunningham

Ciao a tutti e bentornati alla Magic Academy! Questa settimana vedremo come gestire al meglio una situazione frustrante, nota a ogni giocatore di Magic: il mana screw. E’ un aspetto impor...

Learn More

Daily MTG

12 Aprile 2007

Aspetti Tattici: Il Turno del tuo Avversario by, Jeff Cunningham

Ciao, a tutti e bentornati alla Magic Academy! Questa settimana daremo un’altra occhiata agli aspetti tattici dei diversi momenti della partita: quando giocare le magie e gli effetti e pe...

Learn More

Articoli

Articoli

Magic Academy Archive

Desideri maggiori informazioni? Esplora gli archivi e naviga tra migliaia di articoli su Magic a cura dei tuoi autori preferiti.

See All