Esempio di Base del Mana

Posted in Magic Academy on 8 Marzo 2007

By Jeff Cunningham

Ciao a tutti e bentornati alla Magic Academy! Oggi metteremo in pratica il metodo passo-passo che abbiamo visto la scorsa settimana con un mazzo reale.

Questa lista proviene dai forum di TrophyHunter:

Sek'Kuar's Run (pre-mana)

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Sek'Kuar, Deathkeeper
"Lo scopo del mazzo è di giocare alcune piccole creature fonti di mana per accelerare e giocare Sek'Kuar, Deathkeeper al terzo o quarto turno. Il turno successivo, nella sottofase di inizio combattimento, aggiungi tutto il mana disponibile dalle tue creature, sacrifichi Martyr of Ashes per mettere in gioco creature 3/1 con rapidità, le usi per attaccare e giochi Run. Questo mazzo ti porta ogni tanto alla vittoria, ma ha una grande tendenza a perdere a causa di problemi di mana.

La richiesta di mana è assai elevata, dato che hai bisogno di mana verde nel primo turno e mana verde, rosso e nero per giocare Sek'Kuar. Poi hai bisogno di 7 mana per sacrificare la Martire e giocare Run nello stesso turno."

Per la maggior parte della giornata non parlerò di come affinare il mazzo e di quanto sia efficiente, ma focalizzerò l’attenzione su come sviluppare le idee durante la costruzione della base del mana.

Detto ciò, ho fatto qualche cambiamento che comunque non modifica l’idea originale, per rendere questa strategia più robusta. Questo ci aiuta nella progettazione della base del mana.

Ho tolto i 4 Shock e i 4 Dead//Gone per mettere altre 8 carte rosse (tenendo la Martire): 3 Akroma, Angel of Fury (per avere un’altra magia a costo 3 e un altro possibile utilizzo della nostra accelerazione di mana), 3 Greater Gargadon (un’altra minaccia e un altro strumento per sacrificare per Sek'Kuar) e 2 Stormbind (per avere qualche rimozione, un piano di riserva e un utilizzo per le terre in più). In breve, adesso abbiamo qualche opzione nel caso in cui non peschiamo sia Sek'Kuar che la Martire, o in altre situazioni difficili.

Sek'Kuar's Run, modificato (pre-mana)

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Ora applichiamo i sette passi che abbiamo visto la scorsa settimana per costruire la base del mana.

1. Assicurati che il tuo mazzo sia competitivo nel formato.

Questa è una lista di un mazzo Standard, quindi le fonti di mana che possiamo usare sono quelle delle espansioni legali in Standard. Al momento, il formato Standard ci permette di usare le terre doppie del blocco Ravnica, che sono ottime risorse. Inoltre (anche nel caso in cui non potessimo giocare Ravnica), ci sono le discrete painland del set base. In generale, abbiamo bisogno di buone soluzioni. Queste terre sono sufficienti per la nostra costruzione?

La risposta è si:

  • La richiesta più elevata di mana per questo mazzo è di avere mana rosso, nero e verde per giocare Sek'Kuar al terzo turno e di girare a faccia in su Akroma al quarto turno. Con le terre doppie disponibili nel formato e il numero di carte dedicate all’accelerazione, sembra fattibile.
  • A parte Sek'Kuar, Akroma e Stormbind, ogni carta richiede solo un colore di mana.
  • Ci sono molte considerazioni da fare, senza dubbio, ma direi che possiamo procedere.

    2. Determina, a grandi linee, quanto spazio avrai per le fonti di mana.

    Come ho detto la scorsa settimana, gli acceleratori sono spesso legati strettamente alla strategia di base del mazzo, che viene decisa prima di sviluppare la base del mana. Questo è il nostro caso, dato che abbiamo sedici creature a basso costo che sono fonti di mana!

    Hit  Run

    Sono tantissime. Il problema tipico dei mazzi che hanno così tanti acceleratori è che, dato che questi acceleratori non possono sostituire le terre e che possono influenzare poco la tua base del mana, dato che hai bisogno di giocare una terra ogni turno, devono sostituire carte che hanno un reale effetto sulla partita. In questo caso, tuttavia, hanno anche altre funzioni: possono essere trasformate in 3/1 con Sek'Kuar e possono diventare attaccanti potenti con hit. Anche se potremmo volerne rimuovere uno o due, sembrano essere una parte fondamentale del mazzo. Quindi come influenzeranno il numero di terre che giocheremo?

    Per rendere efficiente l’accelerazione, dovremo giocare anche una terra ogni turno, almeno fino al quarto, anche se dopo non ne avremo più bisogno. Le magie più costose costano 5 mana (oppure 6 da girare a faccia in su). Fortunatamente, la nostra strategia si basa sull’inizio partita, quindi avere tante terre a partita avanzata non è un problema.

    Le terre extra hanno anche alcuni utilizzi. Possiamo scartarle per Stormbind, sacrificarle al Gargadonte oppure usarle per giocare Run senza dover tappare una creatura che potrebbe attaccare.

    La mia stima è che, anche se abbiamo tanti acceleratori, dobbiamo giocare circa 23 terre. Ho lasciato 24 posti per le terre. Potremmo mettere una singola copia di Boom//boom per ora, per mettere eventualmente un’altra magia più tardi.

    3. Determina, a grandi linee, quanto mana colorato ti servirà.

    Giochiamo 8 magie che necessitano di mana nero, 21 magie di mana rosso e 26 magie di mana verde.

    Akroma, Angel of Wrath

    Questi sono i requisiti di colore:

  • Abbiamo 12 acceleratori che hanno bisogno di nel primo turno per essere utili.
  • Akroma ha bisogno di per essere girata a faccia in su, magari già al quarto turno.
  • Sek'Kuar ha bisogno di , magari già al terzo turno.
  • Gli altri requisiti sono semplici e vengono normalmente soddisfatti soddisfacendo i requisiti elencati sopra.

    Di quanto mana verde abbiamo bisogno per poter giocare regolarmente i nostri acceleratori al primo turno?

    In questo caso il mana deve essere ottenuto dalle terre, dato che ci serve al primo turno. In un mazzo da 60 carte, se giochiamo 15 terre che producono mana verde, abbiamo una probabilità dell’85% di averlo a disposizione al primo turno. Se giochiamo 10 terre che producono mana verde, la probabilità è del 75%. Se giochiamo 20 terre, la probabilità sale al 90%. 75% è troppo basso, mentre un numero tra 15 e 20 terre sembra l’ideale. Vediamo ciò che si può fare.

    Di quanto mana rosso abbiamo bisogno per averne tre al quarto turno, regolarmente?

    In questo caso possiamo considerare le fonti di mana che non sono terre: Birds of Paradise (che è comunque meno affidabile di una terra, dato che può essere ucciso) e Wood Elves (che ci permettono di prendere Stomping Ground). Se giochiamo 20 fonti di mana rosso, abbiamo una probabilità del 70% di poter girare Akroma a faccia in su nel quarto turno (assumendo di pescare sia Akroma che gli acceleratori). Se giochiamo 15 fonti di mana rosso, abbiamo una probabilità del 50%. Se giochiamo 25 fonti di mana rosso, abbiamo una probabilità del 90%. Vogliamo quindi almeno 20 fonti di mana rosso, cosa che inizia a portare qualche difficoltà.

    Se riusciamo a soddisfare questi requisiti, la domanda con Sek'Kuar diventa: Di quanto mana nero abbiamo bisogno per averlo a disposizione regolarmente al terzo turno?

    Wood Elves

    Anche in questo caso possiamo considerare le creature fonti di mana: Birds of Paradise, Elves of Deep Shadow e Wood Elves. In questo caso è più facile, perché abbiamo già 13 fonti! Con 13 fonti di mana nero, abbiamo una probabilità del 90% di averne una al terzo turno (anche se dobbiamo ricordare che molte di queste fonti sono uccidibili più facilmente, quindi sono più fragili). Con 15 fonti di mana nero, abbiamo il 95% di probabilità. La scelta ideale è nel mezzo; giocheremo solo poche terre che danno mana nero.

    4. Crea la base del mana.

    Per prima cosa, quali sono le nostre opzioni? Dato che gli acceleratori sono già nel mazzo, quali terre doppie sono disponibili nel formato Standard?

    Le Shockland (Stomping Ground, ecc): Queste sono carte forti. Dato che il nostro mazzo ci permette di subire 2 danni a inizio partita senza problemi, questo è un ottimo prezzo per una terra doppia. Probabilmente useremo queste.

    Le Painland (Karplusan Forest, ecc): Anche queste sono carte forti. Dato che il nostro mazzo ha bisogno di giocare carte con forti requisiti di colore solo una o due volte, queste terre non dovrebbero farci troppi danni. Probabilmente le useremo.

    Gruul Turf

    Bounceland (Gruul Turf, ecc): Il fatto che entrino in gioco tappate non ci aiuta (dato che vogliamo giocare i nostri elfi al primo turno ), avremo bisogno di altre fonti di mana doppio. La natura specifica delle bounceland (che ti permettono di avere tre mana con solo due terre) le rende interessanti. Potrebbero permetterci di giocare meno terre. Questo è un vantaggio da considerare sempre.

    Tapland (Highland Weald, ecc): Ovviamente queste terre sono molto meno potenti delle Shockland. A volte vale la pena di giocarle, con o senza carte Neve (che noi non usiamo). Tuttavia, in questo caso, non ci aiutano a soddisfare i nostri requisiti di verde. Non useremo Tresserhorn Sinks, perché Blood Crypt è semplicemente superiore in questo mazzo e non avremo bisogno di tutte queste terre doppie.

    Terre magazzino (Fungal Reaches, ecc): Immagazzinare mana non è necessario per noi e necessiterebbe di troppo tempo. Da evitare.

    Gemstone Mine: Un’ottima opzione, dato che nel momento in cui sarà esaurita non ne avremo più bisogno. Raramente bisogna giocarne tante copie, dato che se ne peschi troppe può essere un disastro, ma potremmo giocarne 1 o 2.

    Pillar of the Paruns: Da evitare, dato che non giochiamo quasi nessuna carta multicolore.

    Terramorphic Expanse: Come ho detto prima, il fatto che la terra entri in gioco tappata ci crea non pochi problemi e questa carta non offre nulla di così positivo per pensare di usarla. Da evitare, molto probabilmente.

    Bene, abbiamo bisogno di un sacco di verde e rosso, ma fortunatamente non ci serve tanto nero.

    Aggiungiamo le terre ovvie da prendere con Wood Elves:

    1 Overgrown Tomb
    1 Stomping Ground

    Dato che siamo sicuri di dover giocare più verde e rosso possibile, aggiungiamo tutte le terre doppie potenti possibile.

    1 Overgrown Tomb
    4 Karplusan Forest
    4 Stomping Ground

    E le bounceland? Possiamo giocare la rosso-nera, Rakdos Carnarium, che non ci crea problemi, dato che il suo svantaggio non ci toglie alcun mana verde. La domanda è quanto mana nero possiamo permetterci di giocare. Ne abbiamo già 13. Proviamo con 2 Rakdos Carnarium e vediamo come va.

    1 Overgrown Tomb
    4 Karplusan Forest
    4 Stomping Ground
    2 Rakdos Carnarium

    Una Gemstone Mine dovrebbe andare bene; per ora teniamone una.

    1 Overgrown Tomb
    4 Karplusan Forest
    4 Stomping Ground
    2 Rakdos Carnarium
    1 Gemstone Mine

    Come siamo messi, prima di aggiungere le terre base? 16 fonti di mana nero, 19 di mana rosso e 10 di mana verde, con ancora 11 posti liberi. Per il nero siamo a posto e se ne aggiungiamo altro, sarà comunque con terre non base(dato che abbiamo ancora varie terre doppie a disposizione). Per il rosso ne volevamo almeno 20 e siamo già a 19. per il verde, ne volevamo tra 15 e 20 e ne abbiamo 10. Dato che il requisito verde sembra più importante (capita più spesso di aver bisogno del mana verde per gli acceleratori che dei mana rossi per Akroma), vorrei aggiungere molto più mana verde; prendiamo 9 Foreste e 2 Montagne.

    Perfetto, dopo aver costruito la prima base del mana, il mazzo è questo:

    Sek'Kuar's Run (con mana)

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    5. Fai le necessarie modifiche.

    Diamo un’occhiata al nostro mazzo:

  • Giochiamo così tante terre doppie che i loro costi da pagare ci creano problemi? No, non mi sembra un problema; non ne abbiamo messe troppe e i danni che subiremo non danneggiano la strategia del nostro mazzo.
  • Siamo in grado di giocare le magie che vegliamo, nel turno che vogliamo? Sembra proprio di si.
  • Ci sono dei miglioramenti ovvi? In generale, il mazzo sembra a posto. Potremmo provare con un’altra Gemstone Mine. Inoltre, abbiamo due bounceland che non avevamo inizialmente previsto. Questo potrebbe permetterci di togliere una Foresta e mettere un’altra magia. Per il momento questi sono solo degli aspetti su cui riflettere.
  • E le terre che danno solo mana incolore (o di un colore) e che hanno abilità speciali? Esistono terre che ci possono essere utili? Dopo averle guardate tutte e ricordando che il mana è il nostro principale problema, direi che non vale la pena di aggiungere nessuna di queste terre. Tuttavia, se ne può facilmente aggiungere una: Pendelhaven! Il fatto che sia leggendaria (in gioco può essercene una sola) ci impedisce di giocarne di più, ma sostituire una Foresta è sicuramente un semplice miglioramento.
  • Un altro aspetto facile da notare è che con Wood Elves, Birds of Paradise e Gemstone Mine, potremmo addirittura aggiungere uno splash di un quarto o addirittura quinto colore.
  • 6. Ricrea la base del mana.

    Per ora sostituiamo solo una Foresta con un Pendelhaven.

    7. Affina e termina.

    Questo passo ha bisogno di tempo. Ora sei pronto per testare il mazzo e devi guardare bene come funziona il mana.

    Elves of Deep Shadow

    Con il mazzo montato in questo modo, queste sono le domande che mi pongo:

  • la base del mana è abbastanza robusta? Se il mio avversario uccide i Birds of Paradise o Elves of Deep Shadow, riesco ad avere abbastanza mana per giocare?
  • Come gioco Gemstone Mine? Devo toglierla? Devo aggiungerne un’altra?
  • Come funzionano le bounceland? Il mana che mi danno in più vale il costo che devo pagare?
  • Ho troppe terre? Dovrei toglierne una o due?
  • Nelle vere partite, riesco a giocare i miei acceleratori al primo turno abbastanza spesso? Riesco a giocare Sek'Kuar al terzo turno abbastanza spesso?
  • Inoltre, pensa sempre a possibili miglioramenti (come ci sono delle magie che mi rimangono quasi sempre in mano?).

    La fase di test del mazzo è lunga e fondamentale. Questa sarà la parte che porterà a decisioni più difficili (come quelle scritte sopra) e farà la differenza tra una base del mana buona e una eccezionale.

    Questo è tutto per la nostra (prima) serie di articoli sulla base del mana. Tornate da me la prossima settimana per incontrare un ospite speciale che ci parlerà del suo tipo di mazzo è preferito …

    Jeff

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