Il concetto di Tempo

Posted in Magic Academy on 29 Settembre 2006

By Scott Johns

Buongiorno a voi, miei studenti, sono il Professor Knutson. Come per alcuni film e alcune canzoni, anche alcune lezioni sono state trattate in precedenza da qualcun altro e non è necessario riscriverle, ma solo riassumerle. Dato che abbiamo parlato del Vantaggio di Carte la scorsa settimana, viene naturale questa settimana parlare della teoria del Tempo. L’articolo sul Tempo di Scott Johns di quest’anno non è solo moderno, ma è anche abbastanza semplice da comprendere per tutti e tratta anche l’argomento in dettaglio, così da soddisfare la maggior parte degli studenti. Quindi, invece di cercare di scoprire l’acqua calda, permettetemi di presentarvi l’ospite speciale di oggi, Mr. Johns, che incanterà le vostre menti sempre più affamate di conoscenza.

Sluggishness Ho giocato a questo gioco dai giorni di Arabian Nights e Antiquities, ho sfidato i migliori giocatori del mondo per molti anni di Pro Tour e sono stato uno degli scrittori o gestori di siti dedicati a Magic per qualcosa come sette anni, saltando tra Mindripper, Brainburst e magicthegathering.com; penso di aver letto una tonnellata di articoli di strategia su Magic. I migliori sono anche riusciti ad aprirmi gli occhi a diversi aspetti del gioco che non avevo compreso oppure poco apprezzato all’inizio. Nonostante io abbia letto molti articoli in questi anni, ho l’impressione che ci sia un’area che rimane sempre poco trattata, sebbene sia cruciale per il gioco. Anche se c’è un numero quasi infinito di articoli sul vantaggio di carte, non ho quasi mai letto nulla di completo sul Tempo.

Ciò che mi domando sempre è come mai gli articoli sul Tempo non sembrino mai completi. Ci sono alcuni aspetti del Tempo di cui non ricordo di aver mai letto nulla da nessuna parte e ci sono altri aspetti sui quali semplicemente non mi trovo d’accordo con ciò che leggo. Detto ciò, questo articolo non è un tentativo di scrivere la guida definitiva al Tempo. Al contrario, queste saranno alcune note sulla mia idea di Tempo. Spesso vedo esempi di giocatori che comprendono in maniera sbagliata il concetto di Tempo negli articoli, nelle decisioni di gioco e anche nella costruzione dei mazzi, quindi vorrei condividere con voi ciò che penso sul Tempo. Mostrandovi il mio sistema, vorrei portare l’attenzione su ciò che considero la parte più importante (e meno esplorata) del concetto di Tempo: misurarlo. Questo argomento sarà sicuramente già noto ad alcuni di voi, ma scommetto che la maggior pare di voi potrà trovare qualcosa a cui magari non aveva pensato nel modo di presentarlo oppure potrà trovare qualcosa di utile in alcuni concetti mai visti prima.

Poi, chi lo sa, se l’articolo avrà un buon successo, forse altri scrittori potranno salire a bordo e iniziare a trattare questo importante argomento. Recentemente (e con successo) Zvi ha considerato il Tempo più importante del vantaggio di carte; sono d’accordo, ma solo se assimili i concetti abbastanza da trarne vantaggio! Era da sette anni che volevo scrivere un articolo come questo e non è diventato un compito più facile quando ho accettato la responsabilità di farlo per questo sito, ma prima o poi avrei dovuto farlo. Non abbiamo mai veramente il tempo che vorremmo per qualcosa come questo, quindi spero che una buona dose di inchiostro mi spinga a iniziare ad attirare la vostra attenzione.

Pronti?

Cosa vuol dire Tempo?

Last-Ditch Effort Semplice domanda, vero? La risposta è tutt’altro che semplice. Infatti, la parola “Tempo” viene usata per così tante cose in Magic che inizio a pensare che sia per questo che è così difficile da trattare, dato che i diversi scrittori usano questa parola per descrivere diversi concetti.

In questo articolo, quando userò la parola “Tempo”, farò riferimento alla corsa al danno sul tavolo. Ovviamente c’è molto di più, ma una volta che capirai le basi della corsa al danno, avrai gli strumenti per discutere gli aspetti più avanzati del Tempo. Quindi, per ora, concentriamoci sulla corsa per portare il tuo avversario da 20 a 0. Per iniziare, prendiamo l’esempio del Limited, dato che gli scenari Sealed Deck o Draft sono i più facili su cui lavorare e i formati Limited sono quasi sempre decisi dalle creature. Partiamo dalle fondamenta, in modo da poter osservare veramente come funzionano le cose. D’ora in poi useremo strumenti per approfondire altre aree, ma dato che le discussioni sul Tempo sono sempre state oscure, voglio che questo articolo sia più chiaro possibile. Useremo le creature e le magie più adatte ai concetti che voglio spiegare. Quindi, per ora, dimenticatevi dei formati e degli ambienti di torneo. Non cadete nella trappola che dice “ma io non gioco con le carte di cui parli”. Cercate di imparare i principi e vi assicuro che il vostro modo di giocare migliorerà.

Il Cast

Permettetemi quindi di presentarvi il cast di creature che ci accompagneranno oggi.

Orso, Ogre, Gigante, Crescita, Shock
Grizzly Bears, Gray Ogre, Hill Giant, Giant Growth, Shock

Vi avevo avvisato che sarei partito dalle fondamenta, vero? Queste carte e altre equivalenti saranno in nostro banco di prova per rappresentare i formati Limited, quindi sono perfette per esaminare il concetto di Tempo. Rimuovendo le difficoltà delle abilità e delle altre situazioni complesse (per ora) potremo focalizzare l’attenzione sulle fondamenta. Quindi, quando parlerò di “Orso” farò riferimento a una creatura 2/2 che costa 2 mana (anche se un 2/1 è equivalente). Con “Ogre” farò riferimento a un 2/2 che costa 3 mana e con “Gigante” un 3/3 che costa 4 mana.

Ne avete abbastanza di leggere che partiremo dalle fondamenta? Anch’io. Iniziamo!

Il Tempo Passa

Blood Clock Quando parliamo di Tempo, parliamo di ciò che fa ogni giocatore nella corsa per infliggere 20 danni all’avversario senza morire nel frattempo. La chiave per capire questa corsa è nella ricerca di un metodo per misurare come sta andando la tua corsa. Per me, il primo passo avanti è giunto quando ho iniziato a pensare a questa corsa dal punto di vista delle battute.

Come in musica o a teatro, il ritmo è rappresentato da un’unità di tempo. Ogni azione che compi in un turno è una battuta; analogo discorso per il tuo avversario. Immaginando che le battute siano equivalenti come forza, la chiave per essere in vantaggio in questa corsa è nel trovare un metodo per ottenere più battute del tuo avversario.

Immagina di giocare contro un tuo amico, con i mazzi che avete appena draftato. Al primo turno, passate entrambi. Al secondo turno, giochi un orso e il tuo avversario passa. Hai appena ottenuto una battuta. Al terzo turno, attacchi con il tuo orso e metti in gioco un ogre. Per ora sei in vantaggio di due battute, ma anche il tuo avversario gioca un ogre. Quindi in questo turno siete stati in parità, ma sei sempre in vantaggio grazie al secondo turno.

Ha senso? E’ un dettaglio, ma fidatevi di me quando dico che è una differenza enorme. Misurare il Tempo in battute ti dà uno strumento per valutare le situazione sul tavolo misurando realmente dove si trovano i giocatori nella corsa al Tempo. Nell’esempio precedente, una volta che avrete entrambi giocato il terzo turno, sarai in vantaggio di una battuta. Più battute avrai di vantaggio, migliore sarà la tua posizione e più difficile sarà per il tuo avversario recuperare.

Quindi, la chiave finora è che il Tempo è qualcosa che misuri prendendo in considerazione l’intera posizione sul tavolo e determinando chi è in vantaggio di battute e di quanto. Con questo concetto in mente, vediamo un esempio pratico. Cosa succede quando un mazzo di ogre si scontra con un mazzo di orsi?

Immaginiamo che i mazzi siano composti in questo modo:

Orsi! Ogre!

6 Forest

6 Mountain

14 Grizzly Bears

14 Gray Ogre

Per rimuovere la casualità dall’equazione, ogni giocatore inizierà con l’intero mazzo in mano e non dovrà scartare carte alla fine del turno.

Cosa succede?

Se la tua domanda è “chi inizia?” sei sulla via giusta. Facciamo iniziare il mazzo Orsi. Prenditi il tempo di pensare come si svilupperà la partita, poi clicca qui quando sei pronto.

Durante la partita, “Orsi” giocherà un Orso al secondo turno, mentre Ogre non giocherà nulla, mettendo quindi “Orsi” in vantaggio di una battuta. Nel terzo turno non cambia nulla, dato che entrambi i mazzi mettono in gioco un 2/2, quindi “Orsi” rimane in vantaggio della battuta che ha guadagnato al secondo turno. Durante il quarto turno “Orsi” guadagnerà un'altra battuta, dato che giocherà due creature invece del singolo ogre dell’avversario. Questo significa che nel quarto turno il mazzo orsi guadagna un’altra battuta, trovandosi in vantaggio di due battute. Anche senza considerare il combattimento, guarda quante creature hanno i due giocatori alla fine del quarto turno:

4 per gli Orsi e 2 per gli Ogre

Ora, nota che al quinto turno il mazzo orsi prende un altro vantaggio, giocando di nuovo due creature. Stessa cosa al sesto turno, con il mazzo orsi che gioca tre creature e il mazzo ogre che ne gioca due. Quindi, alla fine del sesto turno, le creature evocate sono le seguenti:

9 per gli Orsi e 5 per gli Ogre

Bene, a questo punto il mazzo orsi è in vantaggio di quattro battute. Queste battute sono state guadagnate ai turni due, quattro, cinque e sei, quando il mazzo orsi è riuscito a giocare più creature del mazzo ogre, guadagnando una battuta in ognuno di quei turni.

Non Tutte le Battute sono Uguali

Rivalry L’esempio precedente è facile, perché tutte le carte sono uguali. L’unica differenza tra gli Orsi e gli Ogre è che i primi costano due mana mentre i secondi costano tre mana. Una volta in gioco fanno la stessa cosa, quindi le battute sono uguali. Di solito, comunque, le carte non sono uguali.

Le battute sono in qualche modo soggettive, dato che con il procedere della partita ciò che conta come una piena battuta può cambiare. Giocare un orso al secondo turno è un’ottima battuta. Giocare un orso al quinto turno è invece non ottimale. Quindi, la questione è che le battute devono essere rivalutate in base alla situazione di gioco. Un 2/2 per due mana è buono, ma se il tuo avversario ha giocato Isamaru, Hound of Konda al primo turno, devi recuperare. Se il tavolo si inizia a riempire di 4/4 e di 5/5 al quinto turno, le battute iniziali risulteranno meno importanti. Torneremo su questo punto più avanti; per ora la cosa più importante da ricordare è che, anche se le battute sono soggettive, il fatto di essere in grado di valutare quale giocatore è in vantaggio nella corsa al danno è sicuramente utile, sebbene non sia sempre facile come nell’esempio con orsi e ogre.

Ottenere un Vantaggio di Tempo

Il Tempo funziona come il vantaggio di carte nelle partite Limited nelle quali più vantaggio ottieni, maggiori sono le probabilità di vittoria. Pescare molte più carte del tuo avversario non ti garantisce la vittoria, ma la rende più probabile. Il Tempo funziona nello stesso modo. Quindi, ricordando l’esempio del Limited, la chiave è capire come generare più battute del tuo avversario. Qua sotto trovi alcuni semplici esempi.

Attaccanti Economici

L’esempio migliore è quelli di orsi e ogre. Se le tue armi costano meno di quelle del tuo avversario, ma hanno lo stesso effetto sul gioco, vai in vantaggio. Spesso questo concetto è tanto semplice quanto giocare una creatura prima del tuo avversario oppure giocare due creature nello stesso turno.

Trick Economici

In molti formati draft, uno dei modi in cui sfrutto il Tempo è in questo esempio.

Iniziando, gioco un qualche orso al secondo turno, mentre il mio avversario gioca solo terre (+1 battuta).

Al terzo turno, attacco con il mio orso e gioco un ogre. Il mio avversario gioca un ogre (sempre +1 battuta)

Al quarto turno, attacco con le mie creature, il mio avversario ne blocca una e io gioco un trick economico come Crescita Gigante per uccidere la sua creatura, salvando la mia. L’altra mia creatura infligge danno al mio avversario, che scende a 16; il mana rimanente lo uso per un altro orso o un altro ogre.

In questo momento, immaginando che il mio avversario giochi solo una creatura, ha perso un’altra battuta. Ora è già al 20% della sua sconfitta e io ho tre creature in gioco contro una Da questo momento in poi, lui si trova talmente indietro nello sviluppo del gioco che deve sempre bloccare, rendendo ancora più forte ogni trick che ho in mano. Se la partita continua così, io potrò vincere semplicemente continuando ad attaccare, sfruttando la superiorità numerica. Nota che non ho mai creato vantaggio di carte in alcun modo. Ho semplicemente trovato un modo per giocare e sfruttare le mie carte più efficientemente, in modo da avere in gioco più armi del mio avversario. Questo scenario è facile da ottenere nella maggior parte dei formati Limited, se ci pensi bene, dato che carte come Crescita Gigante sono più frequenti rispetto a carte come Shock.

Rimozioni Economiche

Lo scenario di prima è comune (con trick da combattimento come Crescita Gigante), ma puoi creare uno scenario ancor migliore con rimozioni economiche come Shock. Se puoi scegliere, lo scenario con le rimozioni è sempre migliore di quello che si basa sui trick per uccidere i bloccanti, perché le creature del tuo avversario non riescono neanche a bloccare, permettendoti di infliggere più danni. Se però pensiamo alle battute, le rimozioni ti permettono di guadagnare Tempo solo se riesci a giocare altro nello stesso turno. Se spendi quattro mana per uccidere una creatura da quattro mana dell’avversario non stai guadagnando Tempo, ma stai solo conservando l’eventuale vantaggio che avevi prima. Questo è il motivo per cui carte come Shock vengono prese molto presto nei formati Limited aggressivi, mentre le rimozioni più costose, sebbene siano “più potenti”, vengono prese dopo. Ogni volta che guadagni una battuta, il tuo avversario piega sempre di più le ginocchia!

Rimbalzi

Vacuumelt Dopo aver visto questi esempi, è il momento giusto per parlare delle magie che rimbalzano (Boomerang, Controevocazione, ecc). L’impressione generale è che “Tempo” significhi solo usare le carte per velocizzare la corsa al danno. In parte è vero, ma non si prendono in considerazione le battute. Per questo motivo le magie che rimbalzano vengono considerate “carte Tempo” anche se l’impatto sul Tempo dipende solo dalle battute!

Facciamo un esempio. Tu inizi. Entrambi giocate un orso al secondo turno. Al terzo turno giochi Boomerang sulla sua creatura e attacchi. Lui poi rigioca il suo orso.

Boomerang è una carta Tempo? Beh, dipende da come usi la parola “Tempo”. E’ vero che hai inflitto due danni che non avresti inflitto se le creature si fossero scontrate, ma dato che il tuo avversario può semplicemente rigiocare la sua creatura, non hai guadagnato battute. Quindi, il rimbalzo non ti ha dato alcun vantaggio in battute – hai praticamente la stessa posizione in gioco del tuo avversario. Tuttavia, se avessi giocato Controevocazione, gli altri due mana avrebbero potuto essere usati per giocare un altro orso, guadagnando una battuta.

Questa è la chiave. Rimbalzare viene visto spesso come una strategia Tempo, ma ottieni vantaggio di Tempo solo se guadagni battute! Il motivo per cui i rimbalzi sono spesso associati al Tempo è che funzionano bene con una strategia che fa guadagnare Tempo; a meno che non guadagni battute, i rimbalzi serviranno solo a mantenere il vantaggio di Tempo che avevi già prima. Vediamo un esempio:

Turno Tu Avversario Risultato

1

     

2

orso

solo la seconda terra

+1 battuta

3

orso

ogre (tu giochi shock)

+1 battuta (+2 totale)

4

gigante

gigante

 

In questo momento sei sempre in vantaggio di due battute e il tuo avversario è sotto nella corsa al danno, ma il gigante che ti trovi davanti minaccia di rallentare il vantaggio di battute che hai grazie ai tuoi orsi. Quindi, se usi il tuo intero quinto turno per rimbalzare il gigante (con una magia come Abrogare) non hai aumentato il tuo vantaggio in battute, dato che il tuo avversario giocherà di nuovo il gigante in questo turno. Rimbalzando il gigante, hai mantenuto il vantaggio di due battute che avevi prima.

Infatti, finché non tocca di nuovo al tuo avversario, sei in vantaggio di tre battute. Ci sono altri due aspetti da vedere qui, ma li vedremo tra poco; per ora spero che questo esempio abbia mostrato come i rimbalzi interagiscono con il Tempo. La chiave è riuscire a misurare le battute. A volte i rimbalzi ti permettono di guadagnare battute addizionali, altre volte invece no. La differenza è però cruciale. Spesso sentirai o leggerai che i giocatori mettono carte come Abrogare nel mazzo, pensando di creare un “mazzo Tempo”. Ma se quelle carte non interagiscono con il resto del mazzo per creare battute addizionali, il rimbalzo da solo non renderà il mazzo più veloce; potrà addirittura renderlo più lento !

Questo concetto ci riporta a uno dei più importanti articoli disponibili sul Tempo. Andando indietro ai giorni dell’IPA, edt (conosciuto anche con il nome di "Eric Taylor") ha scritto un fantastico articolo per Sideboard chiamato Controlling Tempo. Nell’articolo analizza l’equazione di quanto mana viene impiegato per neutralizzare una minaccia in rapporto a quanto mana costa la minaccia stessa. E’ un grande articolo e il mana è decisamente la chiave dell’equazione, ma secondo me a quell’articolo manca il concetto di battuta.

La sua conclusione è che non vorrai mai puntare su carte come Repulsione (che costa 3 mana) in un formato ricco di orsi (che costano 2 mana), dicendo “Quando spendi tre mana per distruggere qualcosa che costa due mana, il risultato è che hai perso tempo”. Questo è importante, ma è riduttivo. Grazie alle battute, sappiamo che c’è molto di più nell’equazione. Se spendi i tre mana del tuo terzo turno per giocare Ira di Urza per uccidere un orso, oppure se spendi due mana per un Terminare, ma non usi il terzo mana, hai ottenuto lo stesso risultato; hai usato una battuta per uccidere un orso, mantenendo in parità la corsa al tempo. Al contrario, se avessi usato Terminare per uccidere la creature e con il tuo ultimo mana avessi guadagnato una battuta, per esempio giocando Shock su un altro orso, oppure Crescita Gigante in un combattimento per salvare la tua creatura e uccidere quella del tuo avversario, avresti generato +1 battute e questo è ciò che realmente conta. Edt ha fatto un grande lavoro – usare meno mana per gestire una minaccia che costa più mana ti dà un vantaggio, ma solo se hai un modo per guadagnare battute con il mana che ti avanza!

Tempo e Vantaggio di Carte

C’è spesso il pensiero che il Tempo e il vantaggio di carte siano opposti. O peschi più carte (perdendo Tempo) oppure impieghi tutte le tue risorse nella corsa al danno, perdendo carte nel processo. Man mano che comprendi meglio il concetto di Tempo, è importante notare che questa frase è un po’ troppo semplicistica. Magic è veramente un gioco complicato da descrivere, quindi si usano dei concetti generici. Anche se Tempo e vantaggio di carte sono spesso strategie opposte, non è sempre così. La sovrapposizione più comune riguarda il vantaggio di risorse in gioco rispetto alle risorse in mano. Per esempio, una carta come Cancrena della Mente porta a un vantaggio di carte pari a uno al terzo turno. Però ti costringe a saltare un turno nel tuo sviluppo e le carte dell’avversario che elimini sono carte in mano e non carte in gioco, quindi stai sacrificando un turno nello sviluppo del Tempo per ottenere un vantaggio di carte, come se avessi giocato al quarto turno Linea di Pensiero per pescare due carte.

Però, una volta che inizi a rimuovere più carte dal gioco, Tempo e vantaggio di carte iniziano a sovrapporsi. Per esempio, il tuo avversario gioca nei suoi primi turni tre creature con costituzione pari a 1, mentre tu non giochi nulla. Nel tuo terzo turno giochi uno Sputapeste. Tutte le creature del tuo avversario muoiono e tu guadagni anche una battuta, perché hai l’unica creatura rimasta in gioco, ottenendo anche un vantaggio di carte di 3 per 1. Nel Limited del blocco Ravnica, una situazione che porta a vantaggio di Tempo e di carte è uccidere una creatura incantata con un incantesimo come i Magimarchi. Per esempio, ognuno gioca una creatura al secondo turno. Al terzo turno tu giochi una creatura, mentre il tuo avversario gioca un Magimarchio invece di una seconda creatura. Al quarto turno tu giochi un Ballo di Devastazione sulla sua creatura,ottenendo sia un vantaggio di carte di uno che un vantaggio di battute di due, dato che hai due creature in gioco e lui nessuna (ricorda comunque che lui deve ancora giocare il suo quarto turno).

Infine, un altro metodo comune per guadagnare sia battute che vantaggio di carte in Limited è forzare un blocco di gruppo e poi giocare un trick nel combattimento. Se attacchi con un Elementale dei Rovi e il tuo avversario blocca con due orsi, giocare un Raccogliere il Coraggio ti dà una carta in più, dato che lui ha perso due creature e tu hai perso solo il tuo istantaneo. Inoltre, dato che il tuo trick costa solo un mana, hai la possibilità di giocare altre creature o rimozioni con gli altri tuoi mana. In questo esempio c’è molta sinergia, dato che più Tempo guadagni, più spingi il tuo avversario a bloccare! Questo ci porta a un altro argomento che vorrei trattare.

Iniziativa

Misuriamo il Tempo in battute, che sono le azioni del turno. Ciò che significa esattamente una battuta cambia durante la partita (dato che i turni diventano potenzialmente più potenti) e lo stato del gioco può influire, ma l’idea di base dietro al concetto di battuta è “una mossa di medio livello in un turno della partita”. Guadagnare e mantenere vantaggio di battute si ottiene facendo più azioni dell’avversario in un turno, cosa che può anche portare a un vantaggio di carte. Si possono guadagnare battute anche con mosse che neutralizzano le battute del tuo avversario, come una Crescita Gigante per uccidere due creature, eliminando due battute con un solo mana. Ma come si trasforma il Tempo nella vittoria? Per questo vorrei introdurre un concetto preso in prestito dagli scacchi: l’iniziativa.

L’iniziativa fa riferimento al ritmo imposto dal giocatore. In molte partite di scacchi o di Magic, la partita non è stabile. Un giocatore è in attacco, forzando l’avversario. Il giocatore con l’iniziativa ha il vantaggio del Tempo, mentre l’avversario deve reagire a quel vantaggio. Come per ogni altro aspetto legato al Tempo, la nostra attenzione è tornata sulla corsa al danno.

Un aspetto correlato di cui non abbiamo ancora parlato sono i mezzi turni, altra analogia con gli scacchi. Negli scacchi, il giocatore che inizia ha un “mezzo turno” di vantaggio nello sviluppo, dato che muove prima dell’avversario. In Magic è uguale, anche se non vi annoierò in un’analisi precisa di cosa sia esattamente questo “mezzo turno”. Semplicemente, ciò che ci serve è sapere che giocando per primo hai l’iniziativa, che ti dà un vantaggio naturale. Se il tuo mazzo non sfrutta questo vantaggio naturale, mentre il mazzo del tuo avversario lo fa, può andare a finire che il tuo avversario abbia l’iniziativa. Durante la partita, hai questo vantaggio. Mettendo sotto pressione il tuo avversario, aumenti il tuo vantaggio. Se, al contrario, rimani indietro nel Tempo, il fatto di avere iniziato per primo limiterà il problema.

Per esempio, partire per secondo e giocare un Isamaru, Hound of Konda al primo turno è equivalente a giocare un orso al secondo turno essendo partito per primo. Il punto importante sui “mezzi turni” è che, mentre misuriamo le battute quando entrambi i giocatori hanno giocato il loro turno, in modo da confrontare ciò che hanno fatto, il vero gioco si sviluppa ogni turno. Quindi, i mezzi turni prendono in considerazione che, anche se la creature che hai rimbalzato verrà rigiocata subito dopo, nel frattempo non sarà davanti a te mentre attacchi adesso.

Perché l’iniziativa è importante? Quando hai l’iniziativa, imposti la corsa al danno. Il vantaggio è poter forzare il tuo avversario a bloccare più spesso nel tuo turno. Nel Limited c’è un naturale vantaggio nel forzare i combattimenti nel tuo turno, perché avrai di solito più mana disponibile del tuo avversario. Questo significa che puoi influenzare il combattimento con i tuoi trick molto più del tuo avversario. Più pressione metti, più puoi spingere il tuo avversario in situazioni per lui difficili, peggiorando la sua situazione.

Una volta che la situazione diventa critica, puoi iniziare ad attaccare anche con le tue creature piccole, dato che il tuo avversario sarà costretto a bloccare quelle più grandi per sopravvivere. In questo modo, le tue creature più piccole avranno un valore anche in un momento della partita in cui altrimenti sarebbero diventate inutili; questo è un vantaggio che non avresti, senza iniziativa. Per il giocatore tempo, questa lezione è fondamentale. Da un certo punto di vista, Magic ha una tendenza a riequilibrare le situazioni in favore del difensore, dato che può scegliere come bloccare. Tuttavia, più i punti vita del tuo avversario scendono, meno possibilità avrà di bloccare le tue creature piccole con le sue più grosse, dato che le tue creature più grosse lo ucciderebbero. Più vantaggio di Tempo generi, più difficile sarà per il tuo avversario difendersi con dei blocchi a lui favorevoli.

Vantaggio di Tempo e Mantenimento del Tempo

Ora che abbiamo chiara l’idea dell’iniziativa e dei mezzi turni, possiamo tornare al nostro argomento principale. Per prima cosa, un ripasso: il fraintendimento più comune tra i giocatori Tempo è la confusione tra guadagnare vantaggio di Tempo e mantenere vantaggio di Tempo. Neutralizzare le azioni di un intero turno del tuo avversario con il tuo intero turno non è un guadagno di Tempo! (questo è parte della strategia basata sul Tempo, ma non è un guadagno di Tempo) Se il tuo avversario gioca un orso al secondo turno e tu giochi Boomerang al secondo turno, la situazione è la stessa che avresti se avessi giocato il tuo orso. In altre parole, i vostri turni sono stati uguali per quanto riguarda il Tempo. La differenza importante è tra ottenere vantaggio di Tempo e mantenere vantaggio di Tempo.

Facciamo un esempio semplice: secondo turno orso, secondo turno orso. Giochi una Caravella Portoghese e rimbalzi l’orso avversario. Lui rigioca una creatura (la stessa oppure una a costo 3). Giocando la tua Caravella Portoghese e togliendo una minaccia avversaria dal terreno hai guadagnato una battuta. Alla fine del terzo turno hai un vantaggio di Tempo perché hai guadagnato una battuta.

Ora, mantenere il vantaggio di Tempo è una questione diversa. Se hai tre creature in gioco mentre il tuo avversario ne ha una sola e impieghi tutte le risorse del tuo turno per rimbalzare la sua creature, non hai guadagnato Tempo perché il tuo avversario la rigiocherà nel suo turno. Tuttavia, dato che sei già in vantaggio di due battute, mantenere la situazione va sicuramente a tuo vantaggio. Più a lungo mantieni questo vantaggio di due battute, più punti vita toglierai al tuo avversario e più difficile sarà per lui recuperare (ricorda che a un certo punto lo svantaggio di Tempo lo porterà a fare blocchi sfavorevoli). In questo caso, stai utilizzando carte per mantenere il vantaggio di Tempo che hai guadagnato prima. Per questo motivo, carte come Abrogare sono spesso considerate “carte tempo” anche se non generano vantaggio di Tempo. Queste carte sono un ottimo complemento alla strategia Tempo perché ti permettono di mantenere la situazione che hai già ottenuto.

Battute nel presente e battute nel futuro

Time Stretch A questo punto dobbiamo vedere un altro elemento critico dell’equazione: rimuovere i bloccanti è diverso da aggiungere nuovi attaccanti. Perché? La risposta breve è “Gli attaccanti servono dopo, i bloccanti adesso”. Questo aspetto è così importante che dobbiamo spenderci qualche minuto.

Rimuovere i bloccanti è diverso da aggiungere nuovi attaccanti.

Questo è un altro motivo per cui le magie che rimbalzano vengono associate così tanto alla strategia Tempo. Se tu e il tuo avversario siete in parità come battute e continuate a scambiare creature, non infliggi alcun danno. Al contrario, se in qualche modo rimuovi le sue creature invece di metterne di nuove, riesci a infliggergli danno. Questa è una differenza importante, perché le battute si trasformano realmente in danno all’avversario. Vediamo due semplici esempi.

Turno Tu Avversario Risultato

1

     

2

orso

orso

 

3

ogre

ogre

(scambio di orsi)

4

gigante

gigante

(scambio di ogre)

In questa partita, i giocatori sono in parità di battute. Alla fine, siamo al quinto turno ed entrambi i giocatori hanno 20 punti vita e un gigante in gioco. Ora, facciamo un confronto con un’altra partita che ha una parità di battute.

Turno Tu Avversario

1

   

2

orso

orso

3

Sigillo del Destino sull’orso; il tuo orso attacca e infligge 2 danni

ogre

4

Ballo di Devastazione sull’ogre; il tuo orso attacca e infligge 2 danni

Ballo di Devastazione sul tuo orso

Come nell’esempio precedente, i giocatori sono in parità di battute. Infatti, alla fine del quarto turno non ci sono creature in gioco. C’è però una differenza importante, dato che il tuo avversario ha subito 4 danni! Perché?

Rimuovere i bloccanti è diverso da aggiungere nuovi attaccanti.

I giocatori sono in parità come battute. Ma un giocatore ha l’iniziativa. Stiamo dicendo che i giocatori sono in parità di battute, ma solo se consideriamo ogni turno come un turno completo, permettendo all’avversario di recuperare su di te e calcolando la posizione in gioco dopo che entrambi avete giocato il turno. Ma Magic non funziona realmente in questo modo. Dato che hai iniziato, hai mezzo turno di vantaggio. Questo significa che puoi attaccare per primo. Quindi, ogni volta che rimuovi una creatura del tuo avversario, le tue creature possono attaccare e infliggere danno al tuo avversario. Una delle conclusioni a cui giungiamo è che, se vuoi vincere la partita sfruttando il vantaggio di Tempo, devi evitare gli scambi di creature il più possibile. E’ molto meglio guadagnare battute con le abilità evasive e le rimozioni, oppure con altri metodi per rendere imbloccabili le tue creature. In questo modo non sei solo avanti nello sviluppo, ma il tuo avversario sta subendo danno.

Già che ci siamo, nota anche che in base al sistema di edt tu avresti perso Tempo quando hai giocato il Sigillo del Destino da tre mana per eliminare l’orso da due mana nell’ultimo scenario. Capendo come funzionano le battute, sappiamo che non è esattamente così. Non sto dicendo che l’articolo di edt è sbagliato, dato che è un articolo fantastico da cui partire. Al contrario, è un ottimo esempio di come gli articoli passati sul Tempo non rappresentano perfettamente come si sviluppa una partita di Magic. Spero proprio che questo articolo cambi molte idee!

Tempo Virtuale

Ora che abbiamo un’idea di come il vantaggio di battute influisce sul gioco, possiamo iniziare a usare questa conoscenza per vedere alcuni aspetti avanzati del Tempo. Un concetto critico è quello che è chiamato “Tempo virtuale”. Il Tempo non esiste da solo, è un solo ingrediente di un insieme complesso. Anche la qualità delle carte è inserita nell’equazione e in questo caso intendo qualità in rapporto alla situazione di gioco attuale . Vediamo uno scenario: lui orso, tu nulla, lui ogre, tu ogre, lui ogre, tu un 2/4.

2 Orsi e 2 Ogre contro lo Zombie e i Soldati Appiedati

Ora, ha iniziato il tuo avversario e avete giocato 4 turni. Qual è la situazione del Tempo in questo scenario?

In realtà sei sotto di una battuta (2 creature contro 3), ma non sei indietro nel Tempo. E allora? Questo è il punto! Sei in svantaggio di battute, ma il Tempo non è dato solo da battute, bensì è la misura della corsa al danno. Data la situazione di gioco, un 2/4 è sufficiente per stabilizzare la partita – più la partita è stabilizzata, meno importanti diventano le battute. Prova a ragionare così: quante creature 1/1 servono per uccidere un 2/2?

Sebbene tu abbia stabilizzato la situazione in gioco, sei sempre sotto di una battuta. Per dimostrare come mai è importante, prendiamo un esempio estremo. Non hai fatto nulla finché non hai giocato i Soldati Appiedati al quarto turno. La situazione in gioco dopo quattro turni è la seguente.

1 Orso e 2 Ogre contro solo i Soldati Appiedati

In questa situazione, sei sotto di due battute. Per ora la situazione è stabilizzata, ma non cambia il fatto che tu sia in svantaggio di due battute, bensì significa solo che è più difficile per il tuo avversario ucciderti anche se ha vantaggio di Tempo, per il fatto che hai stabilizzato la situazione in gioco. Ciò che hai ottenuto è Tempo virtuale. Anche se sei in svantaggio di due battute, la carta che hai giocato è un vero asso nella manica in confronto a ciò che ha il tuo avversario.

La parola “virtuale” è importante in questo caso. Non sei veramente alla pari come battute; sembra che tu sia alla pari finché hai il 2/4 in gioco. Se il tuo avversario riesce a uccidere o in qualche modo a rimuovere la tua creatura bloccante, sentirai subito l’effetto delle battute di svantaggio. Questa lezione è importante, dato che è il cuore della scelta se attaccare o difendere in Magic.

Il Tempo virtuale non cancella il vantaggio di Tempo. E’ semplicemente un vantaggio che hai fintanto che hai la carta che te lo fornisce.
Minister of Impediments
Quindi, più il tuo mazzo di controllo si affida al Tempo virtuale, più importante è che le carte che lo creano rimangano in gioco! Pensa soprattutto al Limited; significa che i mazzi Tempo aggressivi devono poter gestire il Tempo virtuale e quindi devono avere armi per eliminare le carte difensive che potrebbero rendere inefficace il tuo Tempo sul tavolo. Come realizzarlo dipende dal formato specifico, ma i migliori draftatori sapranno esattamente quali sono le minacce difensive più pericolose e quali carte devono sperare di draftate per gestirle.

Un ottimo esempio è dato dai "tappatori" come il Ministro degli Impedimenti. Con l’avanzare della partita, le battute tendono a diventare in media più potenti. Il vantaggio dei tappatori è che possono scegliere ogni volta qual è il migliore bersaglio per loro. Quindi, al terzo turno, un Ministro degli Impedimenti è una battuta da tre mana e potrà iniziare a rendere inoffensive le migliori creature avversarie appena sarà attivo. La forza di queste carte è che sono versatili. Se vengono giocati nuovi possibili bersagli, il tappatore può ogni volta fare la scelta migliore.

Quindi, prendendo questo esempio, con una battuta da tre mana hai la possibilità di contrastare una creatura in qualsiasi momento, anche se quella creatura costa molti più mana di quelli che hai dovuto usare tu. Ancor meglio, se lo usi in difesa, potrai quando vorrai usare l’abilità due volte, una volta tappando qualcosa alla fine del turno dell’avversario, una volta tappando qualcosa nel tuo turno, togliendo due difese al tuo avversario. Anche se può non essere intuitivo all’inizio, tappare le creature tende a essere fondamentale per i mazzi basati sul Tempo. L’eccezione nel passato era che l’abilità attivata del tappatore (che richiede di solito un mana) rallentava il tuo sviluppo (in particolare se hai problemi di colori), cosa che dimostra perché il Ministro degli Impedimenti è una carta forte, dato che non richiede alcun mana oltre a quelli necessari per giocarlo.

Golgari Brownscale
Infine, dato che parliamo di come interagiscono le battute e la qualità delle carte, vorrei parlarvi di un altro argomento che viene trattato raramente. A seconda dell’ambiente e del formato che giochi, ci saranno spesso alcune classi di creature che, per la loro natura o caratteristiche, avranno la capacità non solo di attaccare ma anche di danneggiare l’attacco del tuo avversario. Un esempio ottimo è lo Scagliebrune Golgari, una carta che adoro giocare nei miei draft di Ravnica quando ho abbastanza fonti di mana verde per poterlo giocare al terzo turno. Il motivo è che la maggior parte delle creature che costano di meno non possono attaccare e sopravvivergli, mentre la maggior parte delle creature che hanno lo stesso costo non possono bloccarlo!

Quindi, anche se hai perso una battuta per non aver giocato nulla al secondo turno mentre il tuo avversario ha giocato un orso, quando giochi lo Scagliebrune Golgari l’orso non ti può attaccare. Inoltre, probabilmente il tuo avversario non potrà bloccare quando sarà il tuo turno, a meno che non voglia rischiare un blocco doppio quando sei tu ad avere mana disponibile (immaginando che lui abbia giocato una creatura con tutto il mana disponibile nel suo turno precedente).

Io chiamo questo effetto “pausa forzata”, dato che stai togliendo un attacco al tuo avversario mentre continui normalmente a effettuare i tuoi. In qualsiasi modo lo chiamiate, capita così spesso nei formati Limited che volevo parlarne in questo articolo. Un altro ottimo esempio viene dal draft del blocco Odissea, in cui poche creature hanno una forza pari a 3. Per questo motivo, il ciclo di creature 2/3 per quattro mana (come l’Arciere di Krosa) erano ottime perché impedivano all’avversario di attaccare e potevano attaccare. Questo tipo di creature praticamente toglievano un attacco al tuo avversario e ti permettevano di attaccare normalmente il turno dopo (se decidevi di farlo). Ogni volta che giochi una di queste creature nel turno appropriato, togli un attacco al tuo avversario e guadagni mezzo turno nella corsa al danno. Unisci questo tipo di effetto ad altre giocate che normalmente ti fanno guadagnare battute addizionali e potrai velocemente piegare il tuo avversario al tuo volere!

O e D

Azorius Ploy Questo ci porta a un altro argomento correlato: il Tempo Offensivo e Difensivo. Finora abbiamo parlato di due mazzi aggressivi che si sfidano nella corsa al danno, ma non tutte le partite di Magic funzionano così, soprattutto nei formati costruiti. Quando giochi in attacco, giocare qualcosa che aiuta il tuo attacco migliora il tuo Tempo. Anche una strategia difensiva può basarsi sul Tempo, spesso con l’obiettivo di stabilizzare, cioè di far continuare la partita fino a una situazione in cui il mazzo difensivo è superiore.

Quindi, in queste corse al Tempo, devi solo aggiustare la tua valutazione delle battute in base al match-up. Un mazzo aggressivo che gioca contro un mazzo di controllo puro può guadagnare qualche battuta giocando creature economiche nei primi turni, ma se è costretto a fermarsi se l’avversario gioca una creatura come la Cariatide Intagliata, sono battute perse se non riesce a giocare minacce che riescono a superare questo blocco.

Quindi, per i mazzi aggressivi la chiave è generare battute per ottenere un vantaggio rispetto ai mazzi difensivi. Per i mazzi difensivi, la chiave è spesso giocare battute che rendono innocui gli attaccanti. Per esempio, qualcosa come il Muro di Lance (parliamo ovviamente di Limited!) può mettere in ginocchio un mazzo aggressivo pieno di creature con costituzione pari a due. In uno degli esempi abbiamo visto che una carta come i Soldati Appiedati può generare Tempo virtuale contro le creature piccole, rendendo troppo svantaggioso per loro attaccare. Ma, se riesci a mettere in gioco questo tipo di difesa e a generare abbastanza battute nel frattempo per non rimanere troppo indietro, non hai solo Tempo virtuale, bensì hai stabilizzato il Tempo, che è più importante. Questo principio è il motivo per cui i mazzi che sono forti a partita avanzata nei formati Limited hanno come ottima arma le creature come un 2/4, dato che possono bloccare l’assalto di diverse creature insieme (che è in un certo modo un vantaggio di carte). Poi, rimanendo vicini all’avversario per quanto riguarda il vero Tempo (e non solo il Tempo virtuale) rendi la vita molto più difficile a un mazzo aggressivo che deve abbattere le tue difese. Meglio comprendi come le battute interagiscono con l’atteggiamento offensivo e difensivo, più probabilità hai di draftate (e di sconfiggere) sia i mazzi offensivi che i mazzi difensivi.

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